scholarly journals Penerapan Antarmuka Adaptif Berbasis Perilaku Pemain pada E-Learning Bidang Pemrograman

Author(s):  
Fajar Pradana ◽  
Fitra A. Bachtiar ◽  
Retno Indah Rokhmawati
Keyword(s):  

Pada masa pandemi seperti sekarang ini, bidang pendidikan mengalami dampak yang signifikan dalam pelaksanaannya. Proses belajar mengajar yang sebelumnya dilakukan secara tatap muka, saat ini harus dilaksanakan secara daring. Pembelajaran daring dengan memanfaatkan e-learning sangat bermanfaat bagi pembelajar karena dapat diakses secara daring kapan pun dan dari mana pun. E-learning diharapkan tidak hanya menjadi tempat berbagi file materi sebagai pendukung pembelajaran, tetapi perannya dituntut dapat menggantikan peran guru atau dosen di kelas. Dalam proses belajar mengajar, kondisi dan perilaku siswa merupakan hal yang penting diketahui. Pengetahuan tentang kondisi dan keadaan siswa ketika belajar dapat digunakan oleh pengajar sebagai bahan untuk meningkatkan kualitas maupun proses pembelajaran bagi siswa. Kebanyakan e-learning yang ada sekarang belum dilengkapi dengan fitur untuk mendeteksi keadaan siswa selama menggunakan sistem. Pada makalah ini dilakukan penerapan antarmuka yang adaptif sebagai cerminan e-learning yang mampu menyesuaikan dengan karakteristik perilaku pengguna. Pengujian kinerja menunjukkan hasil bahwa dengan jumlah data log mencapai 950 pengguna aktif, dibutuhkan waktu 23,35 ms. Sementara itu, pada uji fungsionalitas, sistem berhasil menampilkan antarmuka sesuai dengan cluster member.

2004 ◽  
pp. 97-131 ◽  
Author(s):  
Toshio Okamoto ◽  
Mizue Kayama

In this chapter, we present an intelligent media oriented e-learning system. In this system, we have developed a LMS (Learning Management System), some learning control systems and some learning media, with a flexible framework. It is intended to provide a collaborative workplace to encourage interactions among lecturer/learners. Moreover, we propose an innovative educational method of a cooperative link between a university and an industry for higher education. We analyze these results and the problems we encountered, as well as offer constructive solutions. Furthermore, we have developed some intelligent media such as an analyzer/summarizer by the statistical natural language processing for data log of discussion process to encourage/aware discussion/negotiation between learners and an automatic reporting processor.


2020 ◽  
Vol 7 (4) ◽  
pp. 765
Author(s):  
Bayu Priyambadha ◽  
Fajar Pradana ◽  
Fitra Abdurrachman Bachtiar

<p class="Abstrak">Salah satu kompetensi utama yang harus dimiliki oleh lulusan dari jurusan atau program studi bidang keilmuan komputer adalah kemampuan programming (membuat program). Berbagi informasi untuk meningkatkan kualitas pembelajaran pemrograman telah dilakukan di banyak kampus di Indonesia. Salah satunya adalah penerapan media pembelajaran online atau disebut juga sebagai <em>E-Learning</em>. Salah satu sistem pembelajaran yang paling umum, yang didukung oleh teknologi informasi, adalah <em>e-learning</em>. Namun, banyak juga sistem <em>e-learning</em> tidak mencapai tujuan yang diinginkan karena ketidakpatuhan dan kurangnya pengetahuan tentang teknik dan metode untuk pengembangan sistem informasi online. Tujuan yang dicapai antara lain efisiensi, efektifitas, motivasi dan keterlibatan siswa. Pendekatan <em>gamification</em> dapat digunakan untuk meningkatkan beberapa hal tersebut demi tercapainya tujuan pembelajaran <em>online</em>. Dalam sistem Code Maniac, terdapat beberapa elemen <em>gamification</em> yang digunakan, yaitu poin pengalaman, poin aktivitas dan <em>badge</em>. Namun, hal tersebut terbukti masih kurang meningkatkan motivasi mahasiswa dalam menggunakan Code Maniac. Pendekatan <em>player-centric</em> memungkinkan sistem menyesuaikan <em>gameplay</em> yang sesuai dengan gaya bermain seorang pemain. Untuk dapat mewujudkan sebuah media pembelajaran yang berorientasi pada pemain, maka dibutuhkan sebuah mekanisme untuk mengenali karakteristik pemainnya. Pada penelitian ini menekanan metode yang digunakan untuk menggali  perilaku permainan. Penggalian pola dilakukan pada data log proses per pemain dan per sesi yang berjumlah 136 proses. Kemudian proses tersebut dikelompokan sesuai dengan kedekatan atau kesamaan karakteristik bermain. Hasil penentuan jumlah kelompok yang paling optimal adalah k=2 dan k=3. Untuk itu pengelompokan dilakukan dan menghasilkan 2 kelompok dan 3 kelompok data. Kelompok tersebut dapat menjadi dasar untuk untuk penentuan <em>gameplay</em> pada Code Maniac.</p><p class="Abstrak"> </p><p class="Abstrak"><em><strong>Abstract</strong></em></p><p class="Abstract"><em>One of the main competencies that must be possessed by graduates of departments or study programs in computer science is programming skills (making programs). Sharing information to improve the quality of programming learning has been done on many campuses in Indonesia. One of them is the application of online learning media or also called the E-Learning.. One of the most common learning systems, supported by information technology, is e-learning. However, many e-learning systems do not achieve the desired goals because of non-compliance and lack of knowledge about techniques and methods for developing information systems online. The objectives achieved include efficiency, effectiveness, motivation and student involvement. The gamification approach can be used to improve some of these things in order to achieve online learning goals. In the Code Maniac system, there are several gamification elements used, namely experience points, activity points and badges. However, this proved to be still lacking in increasing student motivation in using Code Maniac. The player-centric approach allows the system to adjust the gameplay to suit a player's playing style. To be able to realize a player-oriented learning media, a mechanism is needed to recognize the characteristics of the players. In this study emphasizes the methods used to explore game behavior. Pattern mining is performed on process log data per player and per session which amounts to 136 processes. Then the process is grouped according to the closeness or similarity of playing characteristics. The results of determining the most optimal number of groups are k = 2 and k = 3. For this reason, grouping is done and produces 2 groups and 3 groups of data. The group can be the basis for determining the gameplay in Code Maniac.</em></p><p class="Abstrak"><em><strong><br /></strong></em></p>


2014 ◽  
Vol 70 (5) ◽  
Author(s):  
Shaffika Mohd Suhaimi ◽  
Norazah Yusof ◽  
Mohd Shahizan Othman ◽  
Dewi Octaviani ◽  
Arda Yunianta ◽  
...  

Wiki is a tool to support collaborative works between learners. Wiki also has proven to provide an efficient, flexible, user friendly and cost effective interface for collaboration, knowledge creation and archive, and learner interaction. Current research finding stated that wiki is an e-learning tool which is very less in terms of use among instructors and learners. Moreover, the learning community is not aware with the capability of wiki to support interactive learning environment as well as effective for their knowledge, skills and attitude. Therefore, this paper highlights the initiative to use wiki in Moodle 2.3 for knowledge construction. The analyses usage of wiki have been done by observing the wiki Moodle data log and survey of learners’ usage in Faculty of Computing, Universiti Teknologi Malaysia. The result of analysis is able to determine the active and passive attitude among learners. In addition, to identify the effectiveness of knowledge construction by using wiki towards learners’ knowledge, skills and attitude. Finally, this result guides instructors to improve learning strategies on wiki and motivates learners to enhance their knowledge construction learning method.


ASHA Leader ◽  
2007 ◽  
Vol 12 (14) ◽  
pp. 24-25 ◽  
Author(s):  
Gloria D. Kellum ◽  
Sue T. Hale

Pflege ◽  
2018 ◽  
Vol 31 (4) ◽  
pp. 213-222
Author(s):  
Eva Evers ◽  
Sabine Hahn ◽  
Petra Metzenthin

Zusammenfassung. Hintergrund: Gesundheitsschädigender Alkoholkonsum ist weltweit der drittgrößte Risikofaktor für verschiedene Krankheiten und führt in der Schweiz zu 1.600 Todesfällen pro Jahr. Durch frühzeitiges Erkennen und präventive Maßnahmen können alkoholbezogene Krankheiten und Todesfälle verringert werden. Pflegefachpersonen nehmen dabei eine entscheidende Rolle ein. Jedoch stellen sich mangelndes Fachwissen, persönliche Einstellungen und Unsicherheiten als hindernde Faktoren dar. Schulungen helfen, diese Hindernisse zu überwinden. Ziel: Das Ziel der Studie war, die Auswirkungen eines E-Learning zum gesundheitsschädigenden Alkoholkonsum auf das Fachwissen, die Einstellung und die Selbsteinschätzung der Kompetenzen von Pflegefachpersonen eines Akutspitals zu untersuchen. Methode: Es wurde eine Prätest-Posttest-Studie durchgeführt. Im Zeitraum von Dezember 2013 bis März 2014 wurden insgesamt 33 diplomierte Pflegefachpersonen vor und nach der Durchführung des E-Learning befragt. Die Befragung erfolgte mithilfe eines literaturbasiert entwickelten Fragebogens. Ergebnisse: Das Fachwissen und die Selbsteinschätzung der Kompetenzen zeigten signifikante Verbesserungen. Eine Veränderung der Einstellung konnte nicht nachgewiesen werden. Schlussfolgerungen: Durch den Wissenszuwachs und die höher eingeschätzten Kompetenzen konnten Unsicherheiten abgebaut und das Vertrauen in die eigenen Fähigkeiten gestärkt werden. Um auch die Entwicklung wertneutraler Einstellungen gegenüber den Betroffenen zu fördern, wird empfohlen, neben dem E-Learning und der Einführung von Richtlinien, Präsenzveranstaltungen mit Möglichkeiten zum Austausch untereinander anzubieten.


PADUA ◽  
2007 ◽  
Vol 2 (3) ◽  
pp. 3-66
Keyword(s):  

PADUA ◽  
2017 ◽  
Vol 12 (5) ◽  
pp. 337-343
Author(s):  
Edith Maier ◽  
Andrea Brenner ◽  
André Fringer
Keyword(s):  

Zusammenfassung. Die bestehenden E-Learning-Angebote zu transkultureller Kompetenz sind vor allem auf den stationären Bereich ausgerichtet. Sie berücksichtigen nicht die speziellen Herausforderungen, denen sich Pflegekräfte im ambulanten Bereich gegenübersehen. Ziel des Projekts war, aus Fallbeispielen Szenarien abzuleiten, diese mit verschiedenen Konfliktlösungsstrategien zu verknüpfen und als digitale Geschichten zu verpacken.


2003 ◽  
Vol 15 (1) ◽  
pp. 13-23
Author(s):  
Berit Baeßler ◽  
Stephanie Lücke ◽  
Bernhard Koring ◽  
Susanne Kinnebrock ◽  
Patrick Rössler

Zusammenfassung. Der vorliegende Beitrag entwickelt auf der Basis von pädagogischen Überlegungen und lernpsychologischen Forschungsergebnissen zur computerunterstützten Wissensvermittlung eine Konzeptualisierung von E-Learning-Systemen und deren von konsequentem Qualitätsmanagement begleitete Umsetzung. Die vorgestellte theoriegeleitete Vorgehensweise wird anhand der Entwicklung und Realisierung des internetgestützten Lernsystems “CLIC Computer-based Learning: Introduction to Communications“ veranschaulicht, das an der Universität Erfurt erarbeitet wird. Der Aufsatz befasst sich sowohl mit der Koordination auf der Ebene der Produktion (Didaktik, Inhalt, Technik) als auch auf der Ebene der Rezeption (Lern- und Kommunikationsformen, Lernorganisation). Die explorativ angelegte Evaluation des ersten Einsatzes von CLIC belegt ein weitgehend gelungenes Konzept und Qualitätsmanagement. Vorgestellt werden ausgewählte Evaluationsergebnisse zur Koordination und Organisation der Wissensvermittlung sowie des sozialen Kontaktes zwischen Studierenden und Dozierenden. Anhand von drei in der Evaluation empirisch ermittelten E-Learning-Typen werden Probleme und Potenziale beim E-Learning aufgezeigt und Schlussfolgerungen für die koordinierende Gestaltung von E-Learning-Systemen gezogen.


2007 ◽  
Vol 15 (3) ◽  
pp. 95-108 ◽  
Author(s):  
Mirko Fridrici ◽  
Arnold Lohaus
Keyword(s):  

Zusammenfassung. In der vorliegenden Studie wird der Frage nachgegangen, welcher zusätzliche Effekt mit dem Angebot einer internetbasierten e-Learning-Plattform bei einem Stresspräventionstraining für Jugendliche erreicht werden kann. Dazu wurde mit insgesamt 267 Jugendlichen der 7. und 8. Klasse ein Stresspräventionstraining durchgeführt, wobei 127 Jugendlichen zusätzlich die Möglichkeit geboten wurde, ein trainingsbegleitendes Online-Angebot zu nutzen. Weitere 91 Schüler bildeten eine Kontrollgruppe ohne Trainingsangebot. Vor und nach dem Trainingszeitraum wurden in allen Untersuchungsgruppen Wissensfragen zu Stress und Stressbewältigung sowie Fragen zur wahrgenommenen Stressvulnerabilität, zum Stressbewältigungsverhalten sowie zur Stresssymptomatik gestellt (eine Woche vor und eine Woche sowie zwei Monate nach dem Training). Die Trainingsgruppen wurden darüber hinaus zur Trainingsbewertung befragt. Die Ergebnisse zeigen, dass mit dem Training ein über die Zeit hinweg stabiler Wissenszuwachs erzielt werden kann, der in der Trainingsgruppe mit Internetangebot noch deutlich höher liegt als ohne Internetangebot. Darüber hinaus ist die Trainingszufriedenheit in den Gruppen mit Internetangebot deutlich ausgeprägter als ohne Angebot. Effekte auf distale Evaluationskriterien (Stressvulnerabilität, Bewältigungsverhalten und Symptomatik) finden sich dagegen nicht.


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