scholarly journals EFEKTIVITAS GAME ANDROID SEBAGAI MEDIA PENGAJARAN UNTUK MENINGKATKAN KOSA KATA BAHASA INGGRIS DI KALANGAN MAHASISWA TEKNIK PERKAPALAN

Author(s):  
Afita Dewi Prastiwi ◽  
Kinanti Resmi Hayati

Bahasa Inggris memiliki peran penting saat ini terutama bagi mahasiswa teknik kelautan. Penelitian ini bertujuan untuk mengukur keefektifan game android sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan kosakata bahasa Inggris mahasiswa teknik kelautan. Sampel penelitian ini adalah 50 mahasiswa teknik kelautan yang telah mengambil mata kuliah Bahasa Inggris. Data penelitian diperoleh dari hasil pre-test dan post-test. Semua kata dalam tes tersebut adalah kosakata permainan. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimental semu dengan desain matching only pretest - posttest control group design. Hipotesis penelitian ini dianalisis menggunakan nilai t-test yang dihitung dengan SPSS 16. Nilai sig dari pre-test menunjukkan 0,659 yang berarti lebih besar dari 0,05 dan nilai sig post-test menunjukkan 0,003 yang berarti lebih rendah. dari 0,05. Dari hasil penelitian didapatkan bahwa game android dapat meningkatkan kosakata bahasa Inggris mahasiswa teknik kelautan                                                                                                                                                         Kata Kunci: Efektivitas, game android, media, kosa kata bahasa inggris.   ABSTRACT English has an important role nowadays especially for marine engineering students. This study aims to measure the effectiveness of android game as a teaching media to improve English vocabulary among marine engineering students. The samples of the study are 50 students of marine engineering students who have taken English subject. The data of the study are gained from the result of pre-test and post-test. All the words in those tests are the vocabularies of the game. This study is quasi-experimental research with the matching only pretest – posttest control group design. The hypothesis of this study is analyzed using t-test value counted by SPSS 16. The sig value of pre-test shows 0,659 which means it is higher than 0,05 and the sig value of post-test shows 0,003 which means it is lower than 0,05. From the result of the study, it is found that android game improves the English vocabulary of marine engineering students.                                                                                                   Keywords: Efektivity, android game, media, English vocabulary.

2018 ◽  
Vol 6 (3) ◽  
Author(s):  
I Gede Agunk Teddy Pratama ◽  
Made Budiawan ◽  
I Nyoman Sudarmada

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh pelatihan three corner drill terhadap kelincahan dan power otot tungkai. Jenis penelitian adalah quasi experimental dengan rancangan the non-randomized pretest-posttest control group design. Subjek penelitian yang digunakan siswa putra peserta ektrakurikuler sepak bola SMPN 2 Pekutatan. Data post-test kelincahan dan power otot tungkai pada kelompok perlakuan dan kelompok kontrol dianalisis dengan uji-t independent pada taraf signifikansi (α) 0,05 dengan bantuan program SPSS 16.0. Berdasarkan hasil uji-t independent didapatkan hasil : (1) untuk variabel kelincahan, hasil perbandingan kelompok perlakuan dan kontrol didapatkan nilai thitung = -2,948 , dengan nilai signifikansi 0,009, (2) untuk variabel power, hasil perbandingan kelompok perlakuan dan kontrol didapatkan nilai thitung = 3,176, dengan nilai signifikansi 0,005. Nilai signifikansi hitung lebih kecil dari nilai α (Sig < 0,05), dengan demikian hipotesis penelitian “pelatihan three corner drill berpengaruh terhadap peningkatan kelincahan dan power otot tungkai pada siswa putra peserta ektrakurikuler sepak bola SMPN 2 Pekutatan” diterima. Dari hasil analisis data dan pembahasan disimpulkan bahwa : (1) Pelatihan three corner drill berpengaruh terhadap peningkatan kelincahan pada siswa putra peserta ektrakurikuler sepak bola SMP Negeri 2 Pekutatan (2) Pelatihan three corner drill berpengaruh terhadap peningkatan power otot tungkai pada siswa putra peserta ektrakurikuler sepak bola SMP Negeri 2 Pekutatan. Kata Kunci : kelincahan, daya ledak, three corner drill The purpose of this research was to find out the effect of three corner drill training toward the increased agility and power muscle of legs. The type of research was a quasi-experimental and the design of research was the non-randomized pretest-posttest control group design. The subjects were man’s student football extracurricular participants of SMPN 2 Pekutatan. Agility and muscle power of legs posttest to the treatment group and the control group were analyzed by independent t-test at significance 0,05 with SPSS 16.0. Based on independent t-test results were showed : (1) to the agility variable, the comparison of the treatment and the control group values obtained t = -2,948, with a significance value of 0,009, (2) to muscle power of legs variable, the comparison of the treatment and the control group values obtained t = 3,176, with a significance value of 0,005. Calculated significance value smaller than the value of 0,05 (Sig < 0.05), thus the research hypothesis "three corner drill training affect the increased agility and muscle power of legs in football extracurricular participants of SMPN 2 Pekutatan " was received. From the analyzed and discussion were concluded that : (1) three corner drill training effect the increased agility in football extracurricular participants of SMPN 2 Pekutatan, (2) three corner drill training effect the increased muscle power of legs in football extracurricular participants of SMPN 2 Pekutatan. keyword : Agility, power, three corner drill


2021 ◽  
Vol 1 (1) ◽  
pp. 26
Author(s):  
Prasetya Utami ◽  
Yunia Hastami ◽  
Siti Munawaroh ◽  
Nanang Wiyono

<p><strong>Pendahuluan : </strong>Neuroanatomi merupakan ilmu penting bagi kedokteran, namun<strong> </strong>masih ditemukan mahasiswa kedokteran yang merasa kesulitan memahami pembelajaran neuroanatomi. Salah satu faktor yang berperan penting adalah media pembelajaran anatomi. Kadaver merupakan media pembelajaran anatomi tradisional yang masih digunakan hingga saat ini dengan berbagai kekurangan dan kelebihan  yang dimilikinya. Sedangkan media video merupakan media pembelajaran anatomi yang diniliai lebih praktis dan sesuai dengan perkembangan zaman, sehingga di nilai bisa sebagai media alternatif selain kadaver. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas media pembelajaran anatomi menggunakan kadaver dibandingkan video terhadap pemahaman neuroanatomi mahasiswa kedokteran.</p><p><strong>Metode : </strong>Jenis penelitian ini ialah Quasi Experimental Research dengan Pretest Posttest Control Group Design. Populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa program studi kedokteran UNS tahun 2019. Sampel dalam penelitian ini sebanyak 42 oranag. Data kemudian diolah dengan uji Paired Sample T-Test dan Independent T-test menggunakan program SPSS 22.</p><p><strong>Hasil : </strong>Hasil Paired Sample T-Test kelompok kadaver dan video menunjukan nilai Sig. (2-tailed) &lt; 0,05 yaitu 0,000. Sehingga media kadaver maupun video dinilai efektif terhadap pemahaman neuroanatomi mahasiswa. Hasil uji Independent T-test untuk mengetahui perbedaan antara efektivitas media pembelajaran anatomi menggunakan kadaver dibandingkan video terhadap pemahaman neuroanatomi mahasiswa kedokteran memperlihatkan nilai p = 0,730, sehingga menunjukkan hasil yang tidak signifikan karena p 0,05 pada taraf signifikan 5%.</p><p><strong>Kes</strong><strong>impulan : </strong>Media pembelajaran anatomi kadaver maupun video terbukti efektif meningkatkan pemahaman neuroanatomi pada mahasiswa kedokteran. Selain itu, media pembelajaran anatomi kadaver dibandingkan video memiliki efektivitas yang sama terhadap pemahaman neuroanatomi pada mahasiswa kedokteran</p><p><strong>Kata kunci : Kadaver; Video Anatomi; Pemahaman Neuroanatomi</strong></p>


2020 ◽  
Vol 3 (1) ◽  
pp. 15-27
Author(s):  
I Wayan Widiana ◽  
I Made Suarjana

This study was aimed at determining the differences in the dimensions of cognitive processes between groups of students who are taught with project-based trying learning activities and groups of students who are taught with conventional learning activities. This research is a quasi-experimental study with a post-test only control group design. The population of this study was the fifth-grade students of the 2016/2017 academic year in the Curriculum 2013 Elementary School in Buleleng Regency, which amounted to 326 students. The samples were taken by cluster random sampling which amounted to 60 students. The data collected in this study were the results of the dimensions of cognitive processes by using 20 multiple-choice tests and 5 item essays on the ecosystem theme. The hypothesis was tested using inferential t-test statistics. The results show that there are significant differences in the dimensions of cognitive processes between groups of students who were taught with project-based trying activities and groups of students who were taught using conventional learning activities. The optimizing project-based trying activities has a positive effect on the dimensions of students' cognitive processes.PENGOPTIMALAN AKTIVITAS MENCOBA DENGAN BERBASIS PROYEK UNTUK MENINGKATKAN DIMENSI PROSES KOGNITIF SISWAPenelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan dimensi proses kognitif antara kelompok siswa yang dibelajarkan dengan aktivitas pembelajaran mencoba berbasis proyek dan kelompok siswa yang dibelajarkan dengan aktivitas pembelajaran konvensional. Penelitian ini merupakan penelitian quasi eksperimen dengan rancangan penelitian post test only control group design. Populasi dari penelitian ini adalah siswa kelas V Tahun Pelajaran 2016/2017 di SD rintisan Kurikulum 2013 Kabupaten Buleleng yang berjumlah 326 orang. Sampel diambil dengan cara cluster?random sampling yang berjumlah 60 orang. Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini adalah hasil dimensi proses kognitif dengan menggunakan tes pilihan ganda sebanyak 20 butir dan esai 5 butir soal pada tema ekosistem. Hipotesis diuji dengan menggunakan statistik inferensial t-test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan pada dimensi proses kognitif antara kelompok siswa yang dibelajarkan dengan aktivitas pembelajaran mencoba berbasis proyek dan kelompok siswa yang dibelajarkan dengan aktivitas pembelajaran konvensional Pengoptimalan aktivitas mencoba berbasis proyek berpengaruh positif terhadap dimensi proses kognitif siswa.


2020 ◽  
Vol 15 (1) ◽  
pp. 67-73
Author(s):  
Alvin Himawan ◽  
Siti Fitriana ◽  
Farikha Wahyu Lestari

Penelitian ini dilatar belakangi oleh siswa yang sering membawa handphone ke sekolah digunakan untuk media untuk mencontek, bermain game pada saat pelajaran, dan bermain media sosial pada saat jam pelajaran sehinggi mengakibatkan terhambatnya proses belajar mengajar yang sedang berlangsung. Permasalahan yang dikaji dalam penelitian adalah apakah bimbingan klasikal dengan metode jigsaw terhadap kontrol diri siswa dalam pengunaan handphone di sekolah?. Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif desain quasi experimental bentuk nonequivalent control group design dengan model pre-test post-test control group design.. Populasi penelitian adalah siswa kelas IX SMP Negeri 7 Pemalang. Sampling yang digunakan dalam penelitian ini adalah cluster random sampling. Teknik analisis data yang digunakan yakni analisis presentase dengan Uji t (t-test). Hasil analisis skala kontrol diri dalam penggunaan handphone pada kelompok eksperimen dengan menggunakan uji-t hasil post-test menunjukan rata-rata kelompok eksperimen sebesar 83,67 dan kelompok kontrol 77,2. Sehingga terjadi peningkatan rata-rata pada kelompok eksperimen sebesar 10,5. Pada penghitungan uji-t diperoleh hasil thitung (3,11) > ttabel (2,000), maka hipotesis kerja (Ha) diterima dan hipotesis nihil (Ho) ditolak. Disimpulkan bahwa bimbingan klasikal dengan metode jigsaw berpengaruh terhadap kontrol diri siswa dalam penggunaan handphone kelas IX SMP Negeri 7 Pemalang.


2021 ◽  
Vol 12 (2) ◽  
pp. 242
Author(s):  
Ahmady Ahmady ◽  
Zulhaini Sartika A. Pulungan ◽  
Edi Purnomo

<p class="JKKAbstrakBodyIndo">The problem for pregnant women is iron anemia. The natural material that contains iron is honey. The study aims to determine the difference in hemoglobin levels in pregnant anemic who are supplemented Fe tablets and honey. Quasi-experimental research with nonrandomized pretest and posttest with control group design. Samples amounted to 30 people with purposive sampling technique. Analysis using paired t-test and independent sample t-test. The hemoglobin levels of anemic pregnant given Fe tablets only increased by 0,31gr/dl (3,21%), while those given Fe tablets and honey increased 1,06gr/dl (12,20%). Combination Fe tablets and honey can be an alternative for increasing hemoglobin in anemic pregnant.</p><p> </p>


2020 ◽  
Vol 4 (1) ◽  
pp. 57
Author(s):  
Panglipur Nurani Wibowo ◽  
M. Arief Budiman ◽  
Ervina Eka Subekti

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah ada keefektifan model pembelajaran Learning Cycle Berbantuan Media Audiovisual terhadap hasil belajar siswa Tema Selalu Berhemat Energi di kelas IV SD 3 Barongan Kudus. Desain penelitian ini menggunakan Quasi Experimental Design dengan bentuk Nonequivalent Control Group Design. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas IV SD 3 Barongan Kudus, tahun pelajaran 2018/2019. Sampel penelitian diambil dengan menggunakan teknik Proportionate Stratified Random Sampling yang menghasilkan kelas IV A sebagai kelas eksperimen, IV B sebagai kelas kontrol. Data dalam penelitian ini meliputi dokumentasi, observasi, wawancara tidak terstruktur dan tes. Teknik analisis data yaitu uji prasyarat analisis meliputi normalitas dan homogenitas, dan analisis akhir adalah independent samples t test dan one sample t test.Hasil uji hipotesis hasil belajar siswa dengan perhitungan menggunakan uji independent sample t test ditandai dengan nilai 𝑡 h𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 sebesar (2,803 dan 2,803) > 𝑡 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 (2,032). Taraf signifikansinya 0,008 < 0,05. Hasil uji ketuntasan rata-rata kelas eksperimen pada post test adalah 87,50 dan kelas kontrol adalah 80,75. Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa Ho ditolak dan Ha diterima. Dengan kata lain ada perbedaan hasil belajar siswa pada pembelajaran menggunakan model Learning Cycle berbantuan media audiovisual dengan pembelajaran menggunakan model konvensional. Berdasarkan hasil penelitian ini saran yang dapat disampaikan adalah supaya model pembelajaran Learning Cycle dapat digunakan sebagai salah satu alternatif guru dalam mengajar.


2021 ◽  
Vol 10 (3) ◽  
pp. 712
Author(s):  
Mila Karmila ◽  
Munirah Munirah ◽  
Tarman A. Arief

The purpose of this study was to determine the students’ ability to write narrative essays and to determine the significant effect of conferencing approach assisted by audio-visual media for grade Vstudents at SD Negeri 26 Arungkeke, Kabupaten Jeneponto. The type of this study was quasi experimental research. The design of this study was a non-quivalent control group design. This study found that the average score of students’ ability to write narrative essays in the control class for pretest was 63.90 and the average score for posttest was 74.52. Meanwhile, the average score of pretest in the experimental class was 59.48 and the average postest score was 80.24. The result of N-Gian score test in the control class was an average of 0.24152, indicating that the learning outcomes of writing narrative essays were low. Whereas, the average score of N-Gain test in the experimental class was 0.4640, indicating that the learning outcomes of writing narrative essays were moderate. After that, the result of T test revealed that tcount 2,283> ttable 0.021 so that Ho was rejected and Ha was received. The significant value of 2-tiled was 0.030 <sig. 0.05; thus, conferencing approach assisted by audio-visual media gave a significant effect on the students’ ability to write narrative essays at grade V SD Negeri 26 Arungkeke, Kabupaten Jeneponto.  


Author(s):  
Maria Dewati ◽  
Yoga Budi Bhakti ◽  
Irnin Agustina Dwi Astuti

<p class="AbstractEnglish"><strong>Abstract: </strong>STEM-based learning can help students to use technology and compile an experiment that can prove a postulate or concept. The purpose of this study was to determine the role of Smartphone Microscopes as STEM-based physics learning media to improve understanding of optical concepts. The method used in this study is a quasi-experimental method with a Post-Test Only Control Group Design research design, which involved 84 Physic Education students as research samples. Determination of the sample using a cluster Random sampling technique. The research instrument used was an observation sheet and an optical concept understanding test sheet. The data analysis technique used is .the Paired Sample T-test. The results showed that 1) smartphone microscope is one of the most effective learning media in STEM learning, and 2) The understanding of student intelligence concepts increases through STEM learning.</p><p class="AbstrakIndonesia"><strong>Abstrak: </strong>Pembelajaran berbasis STEM dapat membantu peserta didik untuk menggunakan teknologi dan merangkai sebuah percobaan yang dapat membuktikan sebuah hukum atau konsep sains. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui peranan <em>Microscope Smartphone</em> sebagai media pembelajaran Fisika dalam implementasi pembelajaran berbasis STEM untuk meningkatkan pemahaman konsep optik.  Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kuasi-eksperimen dengan desain penelitian <em>The Pretest </em><em>Post</em><em>t</em><em>est Only Control Group Design</em>, yang melibatkan 84 mahasiswa Pendidikan Fisika sebagai sampel penelitian. Penentuan sampel menggunakan teknik <em>cluster </em><em>rundom </em><em>sampling</em>. Instrumen penelitian yang digunakan adalah lembar observasi dan lembar tes pemahaman konsep optik. Teknik analisis data yang digunakan <em>Paired Sample T-test</em>. Hasil penelitian menunjukkan bahwa 1) <em>microscope smartphone</em> merupakan salah satu media pembelajaran yang cukup efektif dalam pembelajaran STEM, dan 2) Pemahaman konsep optik mahasiswa meningkatkan melalui pembelajaran STEM</p>


JURNAL BASIS ◽  
2018 ◽  
Vol 5 (1) ◽  
pp. 13
Author(s):  
Selfa Idriani

This research purposed to prove whether Self Collection Strategy and Students’ Motivation gives significant effect on the students’ Vocabulary Mastery on English Subject. This research was quasi-experimental research by using the post test-only control group design. The population was the students at Economic Accountant Department Bung Hatta University in the academic year of 2016/2017. The writer used cluster random sampling to select the samples. To collect the data, the researcher used vocabulary test. The data analyzed by using t-test and SPSS 16.0. The findings of this research showed that the mean score of students who were taught by using Self Collection Strategy was 84. The mean score of students who were taught by using memory strategy was 76. It means that Self Collection Strategy gave significant effect toward their vocabulary mastery on English Subject. The elements of Self Collection Strategy such as heterogeneous group, individual accountability, and group reward are considered as the effort for the findings.


2020 ◽  
Vol 5 (1) ◽  
pp. 73-79
Author(s):  
Devi Anugrah ◽  
Susanti Murwitaningsih ◽  
Desya Aryani Sofyan ◽  
Susilo Susilo

Berkembangnya kemampuan berpikir siswa dapat mempengaruhi kemampuan siswa dalam memecahkan masalah. Studi ini bertujuan untuk menyelidiki tentang pengaruh model treffinger terhadap kemampuan memecahkan masalah pada siswa. Design quasi experimental diterapkan dengan menggunakan post-test only control group design. Studi ini melibatkan 62 siswa dari total 144 siswa. Instrument berupa soal tes sebanyak 35 soal pilihan ganda. Uji parametrik dengan uji normalitas, uji homogenitas, dan uji t digunakan untuk menganalisis data hasil nilai post-test. Hasil studi ini menunjukkan bahwa kelas eksperimen memiliki nilai yang lebih tinggi dibandingkan dengan kelas kontrol (63,41>54,27). Perhitungan dari uji t menunjukkan bahwa model treffinger berpengaruh terhadap kemampuan memecahkan masalah siswa. Sintak pada model treffinger berpengaruh terhadap kemampuan memecahkan masalah siswa pada materi ekosistem dan perubahan lingkungan. Tahap I (Basic Tools) dapat meningkatkan dua indikator kemampuan memecahkan masalah yaitu merumuskan masalah dan hipotesis.Kata kunci: Kemampuan merumuskan masalah, kemampuan berhipotesis, perubahan lingkungan, ekosistem Treffinger creative learning model towards problem-solving ability in environmental and ecosystem change material. The growing ability of student thinking can affect students ' ability to solve problems. The study aims to investigate the effectiveness of treffinger's learning models towards the ability to solve problems in students. The quasi-experimental design is applied using the post-test only control group design. The study involved 62 students from a total of 144 students. The Instrument uses 35 questions of multiple-choice. The post-test value Data is analyzed using the normality test, homogeneity test, and T-test. The results of this study indicate that the experiment class has a higher value compared to the control class (63.41 > 54.27). Calculations from the T-test show that treffinger's model affects the ability to solve students' problems. The syntax of treffinger's models was able to improve the ability to answer students' issues in environmental and ecosystem change materials. Stage I (Basic Tools) can increase two indicators of problem-solving capability that is formulating issues and hypotheses.Keywords: Ability to formulate problems, ability to hypothesize, environmental changes, ecosystem


Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document