app inventor
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294
(FIVE YEARS 155)

H-INDEX

13
(FIVE YEARS 4)

2022 ◽  
pp. 524-549
Author(s):  
Nathalia da Cruz Alves ◽  
Christiane Gresse von Wangenheim ◽  
Jean C. R. Hauck ◽  
Adriano F. Borgatto

As computer science education makes its way into schools, diverse initiatives worldwide promote computer science education in K-12, often focusing on teaching algorithms and programming with block-based programming languages such as Scratch or App Inventor. However, alternatives to assess the learning of computer science concepts on this educational stage are still scarce. This chapter presents an automated rubric for assessing algorithms and programming concepts of App Inventor projects at middle school level. The assessment is based on a rubric proposed in alignment with the K-12 Computer Science Framework with satisfactory reliability and validity. The rubric has been automated through a web-based system that allows assessing App Inventor projects through static code analysis. As a result, it can support computer science education in practice providing feedback to students and teachers.


2021 ◽  
Vol 7 (1) ◽  
pp. 107
Author(s):  
Syarifah Sri Rahayu ◽  
Achi Rinaldi ◽  
Wawan Gunawan

2021 ◽  
Vol 12 (4) ◽  
pp. 652-657
Author(s):  
Sofia Edriati ◽  
Liza Husnita ◽  
Erismar Amri ◽  
Ami Anggraini Samudra ◽  
Nofrian Kamil

Adopsi penggunaan teknologi dalam pembelajaran dewasa ini semakin meningkat. Teknologi bisa menjadi alat bagi guru untuk menyampaikan materi pembelajaran dengan mudah, menarik dan menyenangkan bagi peserta didik. Salah satu teknologi yang masih sangat jarang digunakan oleh guru adalah media pembelajaran berbasis android. Pelatihan ini bertujuan melatih para guru dalam membuat media pembelajaran berbasis android yang inovatif, menarik, dan menyenangkan bagi peserta didik. Dalam pelatihan ini, platform yang digunakan adalah MIT App Inventor. Kelebihan MIT App Inventor adalah pengguna tidak perlu mengingat dan menulis instruksi sehingga tidak menimbulkan frustasi dalam mengembangkan aplikasi. Pelatihan ini dilakukan secara online melalui konferensi video. Peserta juga diberikan video yang berisi materi dan panduan pembuatan media menggunakan aplikasi MIT App Inventor. Pelatihan ini memberikan pengetahuan dan pengalaman kepada guru dalam membuat media pembelajaran berbasis android tanpa harus menggunakan koding.


2021 ◽  
Vol 15 (30) ◽  
Author(s):  
Juan Carlos Gómez Sánchez ◽  
Francisco José Martínez López

Siendo evidente la preocupación social por la sostenibilidad medioambiental, los organismos europeos se han percatado de que, actuando en edades tempranas, se pueden paliar las consecuencias medioambientales a largo plazo y por ello se estableció en la 57 sesión de la ONU, al periodo 2004-2014 como la década en la que la educación sería la base de concienciación medioambiental. El presente artículo tiene por objetivo responder a los referentes marcados por la Orden ECD/65/2015 relativos al fomento de competencias transversales. Para ello, se planteará una propuesta académica en la materia de Tecnologías de la Información y Comunicación del primer curso de bachillerato en la que el alumnado deberá implementar una app basada en App Inventor con la finalidad de trabajar con variables climáticas de distintas bases de datos mediante técnicas basadas en interfaz de programación (API) y Web Scraping. Finalmente, se planteará una aplicación práctica con un microcontrolador y se comprobará la disparidad de resultados existente entre las bases de datos nacionales y las bases de datos internacionales debido al desfase de sincronización de sus sistemas de información.


Author(s):  
Олеся Власій ◽  
Іван Яремій ◽  
Марія Винничук

У статті, розглядаючи проблему послідовності вивчення програмування, запропоновано MIT App Inventor як перехідну ланку між вивченням Scratch та мов програмування високого рівня (на сьогодні це програмне середовище практично не вивчається в Україні, хоча деякі спеціалізовані школи вже звернули на нього увагу). При переході до вивчення мов програмування високого рівня після блокового програмування запропоновано використовувати ігровий підхід до розробки програм, що забезпечить послідовність навчання та взаємозв’язок із вивченим раніше матеріалом.


2021 ◽  
Vol 10 (16) ◽  
pp. e313101623937
Author(s):  
Antonio Cleyton da Silva Pinheiro ◽  
Fábio José da Costa Alves ◽  
Gustavo Nogueira Dias ◽  
Wagner Davy Lucas Barreto ◽  
Gilberto Emanoel Reis Vogado ◽  
...  
Keyword(s):  

O artigo teve a intenção de responder a seguinte questão: A utilização de uma sequência didática que faz uso de construção de aplicativos melhora o ensino e aprendizagem da função polinomial do 2º grau? Com o objetivo de analisar a construção de aplicativos, a partir da programação em bloco, no App Inventor, em uma sequência didática, para o entendimento e resolução de problemas envolvendo função Polinomial do 2º Grau. O lócus da pesquisa foi em uma escola pública no município de São João de Pirabas-PA, Brasil. Os sujeitos foram 40 estudantes do 1º ano do Ensino Médio. Os dados foram obtidos a partir de registros escritos e gravações de áudio para serem analisados segundo as teorias da análise microgenética e semiótica de Durval. A metodologia usada na confecção das atividades foi a Modelagem Matemática e a de pesquisa a Engenharia Didática. A sequência didática proposta apresenta três atividades voltadas ao ensino de funções polinomiais do segundo grau. Com resultado da pesquisa observamos, a partir da aplicação da sequência didática, que os alunos se mostraram mais entusiasmados em aprender o assunto estudado, além de alcançarem o entendimento dos assuntos com mais rapidez, em um ambiente colaborativo e participativo, em que se viu avanço na autonomia desses, resultando em melhor desempenho nas resoluções das questões.


2021 ◽  
Vol 29 ◽  
pp. 1377-1402
Author(s):  
Nathalia da Cruz Alves ◽  
Christiane Gresse Von Wangenheim ◽  
Jean Carlo Rossa Hauck ◽  
Adriano Ferreti Borgatto

Teaching computing in K-12 is often introduced focusing on algorithms and programming concepts using block-based programming environments, such as App Inventor. Yet, learning programming is a complex process and novices struggle with several difficulties. Thus, to be effective, instructional units need to be designed regarding not only the content but also its sequencing taking into consideration difficulties related to the concepts and the idiosyncrasies of programming environments. Such systematic sequencing can be based on large-scale project analyses by regarding the volition, incentive, and opportunity of students to apply the relevant program constructs as latent psychometric constructs using Item Response Theory to obtain quantitative ‘difficulty’ estimates for each concept. Therefore, this article presents the results of a large-scale data-driven analysis of the demonstrated use in practice of algorithms and programming concepts in App Inventor. Based on a dataset of more than 88,000 App Inventor projects assessed automatically with the CodeMaster rubric, we perform an analysis using Item Response Theory. The results demonstrate that the easiness of some concepts can be explained by their inherent characteristics, but also due to the characteristics of App Inventor as a programming environment. These results can help teachers, instructional and curriculum designers in the sequencing, scaffolding, and assessment design of programming education in K-12.


2021 ◽  
Vol 5 (1) ◽  
pp. 479
Author(s):  
Reni Rahmadewi ◽  
Rizal Hanifi ◽  
Tesa Nur Padilah ◽  
Vita Efelina ◽  
Endah Purwanti ◽  
...  

ABSTRAK Aplikasi HEC atau yang disebut dengan Hybrid Evaporate Cooler, aplikasi ini dibuat menggunakan pengembangan operasi pada aplikasi android berbasis web yaitu MIT APP INVENTOR. Aplikasi yang diinstal pada smartphone/android untuk mengontrol alat HEC. Sosialisasi ini dilaksanakan di SMK PGRI Cikampek khususnya siswa jurusan RPL (Rekayasa Perangkat Lunak) sehingga siswa bisa mengetahui software MIT APP INVERTOR dan siswa diharapkan bisa membuat aplikasi secara mandiri. Setelah Aplikasi diinstal di android, siswa bisa menggunakan menu yang ada pada aplikasi HEC diantaranya adalah tombol go to screen 3, tombol back to screen 1, memilih perangkat bluetooth, menampilkan data kelembapan, pengiriman data ke database dengan media firebase web, input melalui suara, pemilihan input kecepatan ON/OFF. Siswa bisa memilih tombol menu yang diinginkan sesuai dengan menu yang ada pada aplikasi. Software MIT APP INVENTOR bisa terhubung dengan alat HEC dengan menyalakan Bluetooth pada android terlebih dahulu. Selain meng-edukasi secara teknologi, kami juga memberi memberikan pengetahuan bagaimana menginstall dan penggunaan aplikasi HEC pada android yaitu menggunakan software MIT APP Inventor. Kata-kata kunci: HEC (hybrid evaporative cooler); MIT APP inventor; bluetooth. ABSTRACTThe HEC application or what is called the Hybrid Evaporate Cooler, this application was created using the development of operations on a web-based android application, namely MIT APP INVENTOR. Application installed on smartphone/android to control HEC tools. This socialization was carried out at SMK PGRI Cikampek, especially students majoring in RPL (Software Engineering) so that students could know the MIT APP INVERTOR software and students were expected to be able to make applications independently. After the application is installed on android, students can use the menus in the HEC application including the go to screen 3 button, the back to screen 1 button, selecting a bluetooth device, displaying humidity data, sending data to the database using firebase web media, input via voice, ON/OFF speed input selection. Students can choose the desired menu button according to the menu in the application. The MIT APP INVENTOR software can connect with HEC devices by turning on Bluetooth on Android first. In addition to educating technology, we also provide knowledge on how to install and use the HEC application on Android, using the MIT APP Inventor software. Keywords: HEC (hybrid evaporative cooler); MIT APP inventor; bluetooth. 


Author(s):  
Bernardinus Harnadi ◽  
Agus Cahyo Nugroho

Pengabdian masyarakat ini bertujuan melakukan investigasi penggunaan teknologi “Block Programming” yang cocok bagi perancangan pembelajaran “Computational Thinking” jarak jauh bagi Calon Mahasiswa Baru terutama di masa Pandemi Covid-19. Pembelajaran jarak jauh disini terkait dengan pelarangan pembelajaran tatapmuka selama masa pandemi Covid-19. Alat bantu dalam mewujudkan tujuan pengabdian masyarakat ini terdiri dari aplikasi MIT App Inventor-2 untuk mengkonstruksi teknologi Block Programming, perancangan modul pembelajaran berbasis Computational Thinking dengan teknologi Block Programming yang ada di aplikasi MIT App Inventor-2, dan perancangan model pembelajaran jarak jauh dengan media internet dan aplikasi Anydesk. Hasil dari pengabdian masyarakat ini berupa model pembelajaran “Computational Thinking” jarak jauh yang sudah diterapkan di Program Studi Sistem Informasi. Penerapan ini diharapkan mampu menyiapkan generasi muda penerus yang mampu menjadi produsen dan innovator teknologi di masa depan. Sebagai generasi yang akan menentukan alih ilmu pengetahuan dan teknologi di masa depan, pendidikan berpikir komputasional ini ke mereka memiliki nilai strategis yang sangat penting.


2021 ◽  
Author(s):  
Angélica Siqueira de Souza ◽  
Nathalia da Cruz Alves ◽  
Christiane Gresse von Wangenheim ◽  
Leonardo Kreuch
Keyword(s):  

Com o objetivo de contribuir ao desenvolvimento de habilidades importantes no século XXI, como a criatividade pelo ensino de computação na Educação Básica, visa-se ensinar ao aluno a desenvolver apps originais com App Inventor. Porém, se questiona como avaliar a originalidade especificamente em relação ao design de interface de usuário (UI) para acompanhar o progresso da aprendizagem. Assim, este artigo apresenta um mapeamento sistemático das abordagens existentes para automaticamente avaliar a originalidade de design de UI de apps Android usando técnicas de Inteligência Artificial, que podem ser utilizadas por professores para a avaliação da criatividade.


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