game of thrones
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(FIVE YEARS 3)

2022 ◽  
Vol 62 (2) ◽  
Author(s):  
Thiago Ianatoni Camargo ◽  
André Luiz Maranhão de Souza-Leão ◽  
Bruno Melo Moura
Keyword(s):  

RESUMO O presente estudo toma a subcultura de fãs como seio de um consumidor produtivo e assume o consumo como prática subjetivadora, baseado na teoria foucaultiana que define a subjetividade como resultado de uma elaboração ética e estética. Com isso, o objetivo do estudo é analisar como fãs elaboram uma (est)ética fânica por meio de posicionamentos de si em relação a produtos de mídia em suas interações. Para tal, analisamos a principal comunidade de fãs da série de TV Game of Thrones (GoT), que se tornou um grande fenômeno de mídia. A genealogia do sujeito foi método adotado para a análise dos comentários de fãs sobre a saga. Os resultados apontam duas formas-sujeito: curtidores e guardiões. Elas se sustentam em estilizações morais que modulam a relação dos fãs com o produto de mídia por meio de uma única ética, a qual interpretamos como poaching, uma “caça” por diferentes prazeres advindos do consumo. Propomos que esse processo revele o que Foucault denomina verdadeiro amor, uma completude de si na relação com o outro.


Open Screens ◽  
2021 ◽  
Vol 4 (2) ◽  
Author(s):  
Louise Coopey
Keyword(s):  

Martin Barker, Clarissa Smith and Feona Attwood, Watching Game of Thrones: How Audiences Engage with Dark Television (Manchester: Manchester University Press, 2021), pp. vii – 200, ISBN: 9781526152176 (hb), £80.00.


2021 ◽  
Vol 5 (1) ◽  
pp. 192-208
Author(s):  
Ada Bronowski

Abstract The article places Game of Thrones within a tradition of pessimism, reaching back to Blaise Pascal and coloured by Nabokov’s vision of birth as a separation between two voids. This lineage provides a philosophical thread to analyse the motivations and actions of the protagonists of Game of Thrones, in particular their relation to child-killing. The void looms large in the world of Game of Thrones as the unchartered space beyond the wall. It is the awareness of the reality of this void and the horrors it harbours which is shown to propel those who have it, to go to the greatest lengths to preserve the life of a child.


2021 ◽  
Vol 11 (20) ◽  
pp. 46-57
Author(s):  
Luisa Durán Rocca ◽  
Alexandra Assunção Silva De Oliveira
Keyword(s):  

O presente trabalho estuda os efeitos do uso do patrimônio cultural de cidades históricas como cenários de produtos de mídia. Apresenta-se o caso da Cidade Velha de Dubrovnik (Croácia), inscrita na Lista de Patrimônio Mundial da UNESCO em 1979 por representar uma obra-prima da humanidade. Este reconhecimento trouxe prestígio e divulgação em âmbito internacional, ampliando o interesse turístico. Recentemente, a Cidade Velha vem sendo afetada pelo impacto do turismo de massa, gerado por ter sido escolhida como locação da série “Game of Thrones” (2011-2019). Com a realização do seriado, o número de visitantes cresceu e continua crescendo, colocando em risco os valores patrimoniais do local. Constata-se que, embora os componentes materiais da Cidade Velha apresentem condições aceitáveis, as atividades decorrentes da visitação em massa constituem fatores de degradação que alteram a paisagem urbana. Conclui-se que além de uma eficiente gestão para disciplinar a visitação e da implementação de programas de conservação, também são necessárias ações de interpretação e educação patrimonial que conciliem a relação entre moradores e turistas e recuperem o equilíbrio entre a autenticidade do lugar e as expectativas dos visitantes.


2021 ◽  
Vol 17 (2 (24)) ◽  
pp. 92-99
Author(s):  
Gaiane Muradian

Through research methodology of case study the present paper promotes the connection between Symbolic Interactionism and film theory, the symbolic film world and the audience’s emotions, intellect and behavior. My purpose of focusing on the modern theory of Symbolic Interactionism is justified by the notion that the mentioned theory provides an ideal concept to achieve the objective of shaping the perceptions of massive audiences into possible positive directions, creating shared positive symbols in the society and making people react to the given symbols accordingly via film media. The analysis of the film version (A Game of Thrones) of George R. R. Martin’s series of epic fantasy novel A Song Of Ice and Fire (1996-2019) discloses the firm connection between Symbolic Interactionism and film theory, between symbolic interaction and communicating morality to audiences.


2021 ◽  
Author(s):  
Nataliia Glinka ◽  
Yuliia Zaichenko ◽  
Anastasiia Machulianska

The paper is focused on stylistic features of English fantasy texts. The research materials include four fantasy novels written by British and American authors of the late 20th century: Jordan’s The Eye of the World, Martin’s A Game of Thrones, Rowling’s Harry Potter and the Philosopher’s Stone, and Harry Potter and the Chamber of Secrets. The research question of the study lies in need to systematize expressive means and stylistic devices used in the texts and distinguish the common stylistic features of English fantasy texts. To do this, the researchers implement the notion of a stylistic portrait of English fantasy text, and the main aim of the paper is to provide its definition and description. The study employed the complex of linguistic research methods, including analysis and generalization of theoretical sources, contextual analysis and the elements of quantitative analysis of linguistic units used in the texts. Based on three essential aspects of a stylistic portrait, the paper shows that the English fantasy texts are characterized by the dominance of expressive means and stylistic devices at the syntactic level of language. In addition, the researchers identified the most productive stylistically marked linguistic units at each level of language correlated with the semantic field within which they functioned, and studied connotative dominants in these texts.


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