scholarly journals A mentális zavarok reprezentációja a videó-játékokban II.

JEL-KÉP ◽  
2021 ◽  
pp. 45-62
Author(s):  
Tamás Pólya ◽  
Luca Werner

Korábbi írásunkban (Werner és Pólya 2021) bemutattunk néhány, mentális problémák (főként a depresszió) kezelésére létrehozott klinikai terápiás videojátékot. E tanulmányban két, nem terápiás célra fejlesztett játékot elemzünk, melyek egyszerre rendelkeznek szórakoztató, ismeretterjesztő és segítségnyújtó funkcióval (Depression Quest és Hellblade: Senua’s Sacrifice). Bemutatjuk, hogy a videojátékok szórakoztató funkciója nem zárja ki a pszichiátriai ismeretekre alapozott, nem-sztereotipikus ábrázolásmódot. Megvizsgáljuk a két játékban felvonultatott hagyományos reprezentáló elemeket (kép, hang, narratíva) és azokat a játékmechanikai megoldásokat (pl. a cselekvési lehetőség korlátozása), amelyek révén a két játék érzékeltetni igyekszik azt, ahogyan egy mentális zavarral élő személy észleli a világot, illetve ahogyan próbál cselekedni benne. Végül a kultivációs elemzés alapelveit követve igyekszünk feltárni a két elemzett játék reprezentáló és irányításos mozzanataiból kirajzolódó, a fogyasztók felé közvetített értékösszefüggéseket.

Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document