scholarly journals Educação, jogos, gamificação

2021 ◽  
Vol 9 (20) ◽  
pp. 72-94
Author(s):  
Maria Alzira de Almeida Pimenta ◽  
Roger Dos Santos

No contexto atual a ideia de gamificação ganhou lugar nas discussões sobre educação, especialmente, sobre práticas pedagógicas e aprendizagem. Além dos mais conhecidos jogos, praticados há mais de um século, a mídia e os videogames alargaram a seara dos jogos. Neste artigo, são apresentados elementos para se refletir e compreender como a gamificação e suas reverberações, na sociedade que abarcou a comunicação pela internet como parte de sua cultura, impactam a educação. O jogador nº 1, a ficção pensada por Cline (2018), sintetiza o conceito da cultura da convergência (JENKINS, 2009) que traduz, para a contemporaneidade, a multiplicidade de veículos e de linguagens aportadas na diversão pela interatividade. A ludicidade, presente nos games, vem ganhando lugar nas salas de aula e é preciso entendê-la em sua potencialidade e limitações.

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