O USO DE JOGOS COMO OBJETOS DIGITAIS DE APRENDIZAGEM: UM BREVE REVIEW

Author(s):  
Sumaya Ferreira Guedes

A inserção da tecnologia digital na sociedade proporcionou mudanças significativas no modo de agir e pensar das pessoas em todo o mundo. Fez alterações de interpelações espaço-temporal, criando um perfil de sociedade dependente das tecnologias digitais, e no ambiente escolar não é diferente. Com o intuito de diminuir a abstração que algumas disciplinas apresentam como Química e Física, o professor precisa fazer o uso de determinados recursos pedagógicos que motivem os alunos, como por exemplo, pelo uso de jogos digitais. Nesse sentindo, o objetivo do presente trabalho foi realizar uma revisão de literatura sobre os objetos de aprendizagem, especialmente os jogos como recurso educacional no ensino de Ciências. Para tanto realizou-se uma pesquisa do tipo qualitativa exploratória com buscas em plataforma de uso acadêmico e científico, sendo que foi realizada uma busca de artigos publicados entre os anos de 2000-2020.  Os critérios de inclusão foram: Idioma (português, inglês e espanhol); Disponibilidade (texto integral), todo o tipo de artigos e livros, sendo que também foram consideradas as referências desses artigos ou livros. Foram Assim, a partir de uma compilação de artigos publicados na literatura científica, foram abordados de forma sucinta os objetos digitais e sua influência na aprendizagem e os jogos e brincadeiras lúdicas e suas relações com ensino e aprendizagem. Dessa forma, a presente pesquisa permite ao leitor uma visão geral da importância da utilização e ferramentas digitais, tais como jogos, como recursos educacionais para a auxiliar no aprendizado de disciplinas com conteúdo abstrato, como química e física, visto que estes possibilitam que o aluno aprenda brincando.

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