Jurnal Dimensi Pendidikan dan Pembelajaran
Latest Publications


TOTAL DOCUMENTS

17
(FIVE YEARS 16)

H-INDEX

1
(FIVE YEARS 0)

Published By Universitas Muhammadiyah Ponorogo

2527-7049, 2303-3800

2020 ◽  
Vol 8 (2) ◽  
pp. 56
Author(s):  
Dian Eka Pratiwi ◽  
Betty Yulia Wulansari ◽  
Dian Kristiana

Penelitian ini bertujuan: (1) Mengembangkan Program PLEPAH sebagai media kreativitas anak usia dini di Sekolah Alam Sabila, (2) Mengetahui Keefektifan program PLEPAH sebagai media kreativitas anak usia dini. Metode penelitian menggunakan R&D Brog and Gall. Subjek pengembangan adalah sampah, sedangkan subjek penelitian ialah siswa TK kelompok A Sekolah Alam Sabila. Pengumpulan data menggunakan lembar catatan lapangan dan lembar observasi untuk melihat implementasi program PLEPAH. Teknik analisis data menggunakan analisis deskriptif dan Uji Wilcoxon. Hasil penelitian ini adalah Program PLEPAH sebagai media kreativitas anak usia dini telah memenuhi kriteria valid dan layak untuk digunakan. Kriteria valid diperoleh dari dua orang ahli materi dengan rata – rata skor masing – masing 3,59 dan 3,63 yang menunjukkan kriteria Sangat Valid. Sedangkan rata – rata skor keseluruhan pengguna menunjukkan 3,59 yang termasuk dalam kategori Baik. Program PLEPAH dapat berjalan optimal dengan adanya sinergi yang erat antara siswa, guru dan orang tua/wali murid sebagai warga sekolah. Program PLEPAH juga teruji efektif digunakan sebagai media kreativitas anak usia dini. Hal tersebut dibuktikan dengan hasil uji efektifitas menggunakan uji wilcoxon zhitung sebesar -3.4341.


2020 ◽  
Vol 8 (2) ◽  
pp. 111
Author(s):  
Trenda Aktiva Oktariyanda ◽  
Galih Wahyu Pradana

Tujuan dari penelitian ini yaitu menghasilkan buku ajar yang layak untuk mata kuliah Komunikasi. Model pengembangan yang dipakai adalah model pengembangan ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implement dan Evaluate), yang terdiri dari beberapa langkah; penentuan materi  yang perlu disusun berdasarkan Rencana Pembelajaran Semester; mempersiapkan bahan-bahan yang diperlukan dalam menyusun buku ajar; menyusun materi; mengompilasi hasil penyusunan materi; pengujian oleh reviewer; penyelesaian penyusunan buku ajar.  Dalam melakukan design uji coba terdapat tahapan-tahapan pengujian, yaitu draft buku ajar  di review oleh dosen pengampu mata kuliah Komunikasi di luar tim penyusun buku ajar, uji coba satu-satu, dilakukan oleh penyusun buku ajar dengan pakar atau ahli.Berikut hasil dari pengembangan buku ajar Komunikasi yaitu dimulai dari mengkaji RPS mata kuliah, menetapkan substansi kajian dan sumber referensi, menyusun bagian isi buku hingga menjadi draft utuh, sampai menganalisis dan mendiskusikan dengan reviewer dan melakukan Focus Grup Discussion (FGD) dengan tim ahli, hingga merevisi buku ajar tersebut. Kesimpulannya adalah substansi kajiannya sudah sesuai, cara penyusunan sudah melalui tahapan yang ditentukan, dan beberapa catatan dari reviewer dan tim ahli terkait hal teknis dan redaksionalnya, sehingga disarankan untuk melanjutkan dan menyempurnakan buku ajar sesuai arahan hasil review dan FGD.


2020 ◽  
Vol 8 (2) ◽  
pp. 91
Author(s):  
Uun Undarti Septiani ◽  
I Nyoman Sudana Degeng ◽  
Nurmida Catherine Sitompul

Problem-based learning connects new problems that exist in daily life. It optimizes the ability to think through the process of group work and experimental activities. The students have difficulties in solving problems. They have little experience and are not highly motivated. It makes them unable to explore what students have. The conventional methods lack of training in critical thinking for students. This causes students to lack confidence to play an active role in the learning process. Based on these problems, the present study therefore developed the Indonesian language learning materials for Grade 7 at the junior high school level using the Problem Based Learning model.


2020 ◽  
Vol 8 (2) ◽  
pp. 64
Author(s):  
Niken Reti Indriastuti

Artikel ini bertujuan untuk memberi gambaran tentang persepsi guru bahasa Inggris di SMPN 1 Ponorogo terhadap penggunaan buku ajar “When English Rings A Bell” dalam memenuhi kompetensi dasar mata pelajaran bahasa Inggris. Penelitian ini dilaksanakan di SMPN 1 Ponorogo dengan sumber data utama guru bahasa Inggris dan  siswa kelas 8 dan 9 sebagai sumber data kedua. Pengambilan data dilaksanakan pada bulan September dengan teknik wawancara dan angket. Hasil pengolahan data menunjukkan bahwa menurut guru mereka mengalami kesulitan dalam menerapkan langkah-langkah pembelajaran dalam proses pembelajaran di kelas, hal ini didukung oleh anggapan siswa yang  juga kesulitan mempelajari buku teks tanpa bimbingan dari guru. Walaupun secara isi materi sudah sesuai dengan kompetensi dasar yang telah dicantumkan dalam kurikulum 2013 , namun untuk pencapaian KD buku ini kurang efektif.


2020 ◽  
Vol 8 (2) ◽  
pp. 103
Author(s):  
Yuni Lestari ◽  
Agus Prastyawan ◽  
Dian Arlupi Utami ◽  
Noviyanti Noviyanti ◽  
Gading Gamaputra
Keyword(s):  

Perkembangan industri 4.0 yang tak dapat dibendung menjadikan metode pembelajaran berbasis digital menjadi tuntutan baru dalam dunia pendidikan. Melalui media pembelajaran digital yang bervariatif dan menarik diharapkan dapat meningkatkan minat dan pemahaman mahasiswa terhadap mata kuliah Pelayanan Publik. Metode v-learning sebagai salah satu solusi bagi pengajar atau dosen dalam melakukan perkuliahan secara virtual atau dengan kata lain perkuliahan tidak harus dilakukan secara konvensional di ruang kelas.Dalam penelitian pengembangan v-learning Matakuliah Pelayanan Publik menggunakan metode penelitian ADDIE. Metode penelitian tersebut dengan mengedepankan 5 (lima) tahapan, yang meliputi: Analyze (analisis), Design (desain), Develop (pengembangan), Implement (pelaksanaan), dan Evaluate (evaluasi). Dengan menggunakan metode tersebut, maka langkah-langkah penelitian yang akan diambil oleh peneliti adalah (1) Merancang Rencana Pembelajaran Semester (RPS) yang berisi rancangan kegiatan dan perkuliahan v-learning yang akan diberikan kepada mahasiswa; (2) Peneliti membuat v-learning untuk perkuliahan; dan (3) Data yang diperoleh kemudian dianalisis dan akhirnya disusunlah laporan penelitian ini serta tersusunnya laporan penelitian. Data yang telah dihasilkan selanjutnya dianalisis secara deskriptif menggunakan tabel, grafik, dan pemaparan data yang dikolaborasikan dengan konsep maupun penelitian terdahulu.


2020 ◽  
Vol 8 (1) ◽  
pp. 45
Author(s):  
Nur'im Septi Lestari

In PGMI Program STAIN Al-Fatah Jayapura quality of learning still little bit unsatisfied, because by following the acreditatuon score is C. Based on the fact, implementation management of strategy program PGMI still don't applied yet optimally. This matter affected by number of human resources still limited at homebase of PGMI and theres is not certain duty yet, even head of program education, so all the decision is centered on course department. The aim of this research is to find out the implementation ofmanagement strategy and instructional’s quality of PGMI study program. Based on the result of the data this research has management of strategy in the PGMI Program there were: a.) planning of the learning activity through making learning activity schedule that consist of kind of subjects and list of supported lecturer b.) conducting learning activity in PGMI Program when it conducted as learning schedule and RPS. c.)  controlling/supervising based on : lecturer journal, lecturer teaching daily journal, lecturer absent and lecturer questionaire. d.) evaluation learning activity was applied clearly from lecturer or students. For lecturer through first meeting and the last semester. Meanwhile, evaluation for students through ; active and present score, individual task nor group that given by lecturer, mid-term test, last-term test, and comprehensive test in the end of study. 


2020 ◽  
Vol 8 (1) ◽  
pp. 17
Author(s):  
Muhammad Aula Hijrah ◽  
Medika Risnasari ◽  
Muchamad Arif ◽  
Laili Cahyani ◽  
Nuru Aini

Educational game is a game that can encourage someone to think more actively and creatively in learning. During this time, learning Discrete Mathematics courses in the Informatics Education Study Program still uses media in the form of books, Power Point (PPT), and blackboards. That makes students less interested in learning. Therefore, an Android-based educational game was developed to be able to achieve learning goals in Discrete Mathematics courses, especially set topics. The research data used is the 2017 batch of Informatics Education students. The development model used is ADDIE with five stages, namely Analyze (Design), Design (Development), Development (development), Implementation (implementation), and Evaluation (evaluation). Test results by learning media experts reach 99%. The test results by material experts reached 82%. The results of individual, small group and large group trials reached 90%, 84% and 86% respectively. Based on the assessment, Android-based educational game media was declared feasible to be used as learning media in the Discrete Mathematics subject set material.


2020 ◽  
Vol 8 (1) ◽  
pp. 29
Author(s):  
Irnando Arkadiantika ◽  
Wanda Ramansyah ◽  
Muhamad Afif Effindi ◽  
Prita Dellia

Good learning process must contain interactive, fun, motivating aspects and provide more space for students. Need to be considered in the selection of media, among others, learning objectives, effective, easy to obtain learners, usage is not stiff, cost, and quality. One of the recent developments in learning media is the learning media using Virtual Reality. Virtual Reality is an application where users will experience the artificial world based on its original form. This research aims to produce learning Virtual Reality media learning in the material of fiber optic splicing and termination in Informatics Education Study Program. This research is a development study using 4D model consisting of 4 stages: (1) define; (2) design; (3) develop; and (4) disseminate. Testing in this study involved material experts, media experts, individuals (3 students), small groups (9 students), and large groups (22 students). Testing result by expert in course reached 75% (media). Testing result by media expert validation reached 97.5% (very valid). Individual trial results with a percentage of 84.17% (valid). Small group trial results with a percentage of 83.33% (valid). Large group trial results with a percentage of 84.55% (valid). From the testing results it could be concluded the learning media very proper to implement in learning.


Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document