scholarly journals An exploratory study of the association between online gaming addiction and enjoyment motivations for playing massively multiplayer online role-playing games

2015 ◽  
Vol 50 ◽  
pp. 221-230 ◽  
Author(s):  
Zaheer Hussain ◽  
Glenn A. Williams ◽  
Mark D. Griffiths
2007 ◽  
Vol 4 (4) ◽  
pp. 36-46 ◽  
Author(s):  
Jörg Müller-Lietzkow ◽  
Tung Nguyen-Khac ◽  
Thomas Brasch ◽  
Sven Jöckel ◽  
Frank Sliwka

Mit über 3 Milliarden US-$ allein an Online-Spielgebühren zeigt sich ein eindeutiger Trend bei den digitalen Spielen. Darüber hinaus zeigen sowohl die Geschäftsmodelle und technischen Möglichkeiten der neuen Konsolengeneration (Xbox 360, Playstation 3 und Wii) als auch die Nutzerzahlen, dass Onlinespielen Offlinespielen langsam aber sicher ablöst. Der Mensch spielt nicht mehr alleine, sondern trifft sich im Cyberspace, um in virtuellen Arenen miteinander, gegeneinander als Clan, Gilde, eSportteam oder auch nur als einzelner Abenteurer in mehr oder weniger begrenzten Welten zu spielen. Dabei gibt es mannigfaltige Varianten des Onlinespielens: Die einfachste ist die Integration von Onlinemodi in traditionelle Spiele, die zumeist datenträgergebunden in Form der klassischen Wertschöpfungskette der Spieleindustrie, die sich nicht signifikant von anderen Datenträgermedien unterscheidet, angeboten werden. Die heute sicherlich bekannteste Form von Onlinespielen sind die MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role Playing Games). Zumeist auf einem Datenträger wird ein Grundspiel, welches nur bei bestehender Internetverbindung genutzt werden kann, angeboten und mit einer Testspielphase zwischen 14 Tagen und 4 Wochen verkauft. Immer stärker aufkommend sind so genannte BrowserGames, die vielleicht am ehesten dem Begriff des Online- Gaming entsprechen.


2015 ◽  
Vol 6 (3) ◽  
pp. 109-119 ◽  
Author(s):  
T.Y. Marinova ◽  
O.V. Zaretskaya

The paper addresses the issue of how massively multiplayer online role¬playing games (MMORPG) affect the behavior of players. Basing on a series of research, the paper analyzes how massively multiplayer online role¬playing games are created and highlights their specifics that possibly contribute to the development of psychological addiction to such games. The authors describe the outcomes of their own research on motivation in persons with gaming addiction aged 18 and up, with over 1 year of gaming experience. These out-comes suggest that current traditional criteria developed for assessing gaming addiction cannot be applied to this particular form of addictive behavior.


2019 ◽  
Author(s):  
Hazita Azman ◽  
Nurul Farhana Dollsaid

This article explores the use of massively multiplayer online games (MMOGs) as a type of serious games that have English as a Foreign Language (EFL) learning potentials. It highlights evidence from a case study which investigated the effects of role-playing in MMOGs on communication behaviours among EFL game players. Additionally, findings from the study elucidate the learning principles of good games that incorporate the dynamics of gaming which induce the language learner to be active generators of information, knowledge and language. Essentially the preliminary findings reported affirm the viability of online games as a potential tool for teaching and learning in the 4.0 era, which endeavours to engage the digital natives of the 21st century. The study thus claims that MMOGs in particular the massively multiplayer online role-playing games or MMORPGs can facilitate in providing contextualized and authentic language interaction opportunities in English between online multilingual speakers.


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