scholarly journals Efficient Illumination Algorithms for Global Illumination In Interactive and Real-Time Rendering

2016 ◽  
Author(s):  
Κωνσταντίνος Βαρδής

H ψηφιακή σύνθεση φωτορεαλιστικών εικόνων θεωρείται ένα από τα πιο συναρπαστικά πεδία στον τομέα των γραφικών του υπολογιστή. Κύριος στόχος της είναι η παραγωγή εικόνων που προσομοιώνουν όσο το δυνατόν πιο πειστικά τα μοντελοποιημένα αντικείμενα, όπως αυτά απεικονίζονται στον πραγματικό κόσμο. Η προσπάθεια βελτίωσης του οπτικού ρεαλισμού έχει κατευθύνει ένα μεγάλο κομμάτι της έρευνας στην διερεύνηση των αλληλεπιδράσεων του φωτός και της ύλης, με αποτέλεσμα την θεμελίωση ενός εμπεριστατωμένου μαθηματικού πλαισίου καθώς και την εντυπωσιακή ποιότητα των παραγόμενων εικόνων από τις σημερινές εφαρμογές σύνθεσης εικόνας σε γραφικά κινηματογραφικής ποιότητας. Ενώ οι θεωρητικές έννοιες της μετάδοσης του φωτός έχουν κατανοηθεί σε μεγάλο βαθμό και εφαρμόζονται στα γραφικά μη πραγματικού χρόνου, η σωστή αναπαραγωγή των διαφόρων φυσικών φαινομένων σε διαδραστικά και πραγματικού χρόνου περιβάλλοντα είναι ένα εξαιρετικά δύσκολο πρόβλημα, λόγω των χρονικών περιορισμών που επιβάλλονται στις συγκεκριμένες διεργασίες. Η ανάγκη για αλγορίθμους ικανούς να αποδώσουν φωτορεαλιστικές εικόνες σε δυναμικά περιβάλλοντα είναι ακόμα πιο απαραίτητη στην σημερινή εποχή όπου το μέγεθος καθώς και η πολυπλοκότητα των ψηφιακών κόσμων, οι οποίοι μπορούν να μεταβληθούν δραστικά σε κάθε καρέ, έχει αυξηθεί δραματικά. Ο σκοπός της παρούσας διατριβής είναι να διερευνήσει τέτοιες μεθόδους που εμπίπτουν στον τομέα της φωτορεαλιστικής σύνθεσης εικόνας. Οι συνεισφορές μας επικεντρώνονται αποκλειστικά στην ανάπτυξη αποτελεσματικών αλγορίθμων ολικού φωτισμού σε γραφικά πραγματικού χρόνου καθώς και διαδραστικά, λαμβάνοντας υπόψη τους περιορισμούς που προκύπτουν σε δυναμικά περιβάλλοντα. Όσον αφορά την πρώτη κατηγορία (γραφικά πραγματικού χρόνου), η πλειονότητα των αλγορίθμων βασίζεται στη μέθοδο της σχεδίασης (rasterization), όπου η υποστήριξη δυναμικού περιεχομένου παρέχεται εγγενώς. Όμως, τα αυστηρά χρονικά όρια των εφαρμογών αυτών θέτουν και σημαντικούς περιορισμούς στην ακρίβεια και λειτουργία των υπολογιστικά απαιτητικών αλγορίθμων ολικού φωτισμού, επηρεάζοντας σοβαρά την ποιότητα των τελικών εικόνων. Οι πιο σημαντικές απλοποιήσεις επιβάλλονται από πολύ νωρίς; συνήθως, η γεωμετρική πληροφορία της σκηνής αντικαθίσταται είτε από (i) μία μερική και εξαρτώμενη από τη θέση του παρατηρητή, διακριτοποιημένη αναπαράσταση της σκηνής, ή από (ii) μία ολική μεν, αλλά αδρή, κανονική υποδιαίρεση της σκηνής, στις τεχνικές που δουλεύουν στον χώρο της εικόνας και ογκομετρικές μεθόδους, αντίστοιχα. Συμβάλλουμε στον τομέα αυτό προτείνοντας δύο νέες τεχνικές, οι οποίες επικεντρώνονται στη βελτίωση της οπτικής αστάθειας που προκύπτει από τις προσεγγίσεις που γίνονται στους αλγορίθμους αυτούς, καθώς και στην αποτελεσματικότητα των δομών που χρησιμοποιούνται. Η πρώτη μας μέθοδος, η οποία εφαρμόζεται στις κλασσικές μεθόδους εικόνας για παρεμπόδιση του έμμεσου φωτισμού, επικεντρώνεται στην γενική αντιμετώπιση του προβλήματος των οπτικών ατελειών που προκύπτουν από την εξάρτηση στην οπτική γωνία του παρατηρητή. Αυτό επιτυγχάνεται με την αξιοποίηση γεωμετρικής πληροφορίας από άλλες οπτικές γωνίες, χωρίς να υπάρχει περιορισμός στον αριθμό ή την τοποθεσία αυτών που είναι ήδη διαθέσιμες σε μία μηχανή γραφικών, όπως είναι οι εικόνες για την παραγωγή σκιών. Η δεύτερη μας μέθοδος ασχολείται με την βελτίωση της αποτελεσματικότητας της δομής καθώς και την οπτική σταθερότητα των ογκομετρικών μεθόδων ολικού φωτισμού, εισάγοντας την ιδέα της υποδειγματοληψίας της χρωματικότητας για την κατευθυντική συμπίεση της λαμπρότητας στο σφαιρικό πεδίο, ένα βελτιστοποιημένο σύστημα τοποθέτησης σημείων λαμπρότητας καθώς και μια προσεγγιστική τεχνική απόδοσης έμμεσων σκιάσεων ανεξαρτήτων από την εκάστοτε όψη. Στην κατηγορία των διαδραστικών γραφικών, η υποστήριξη δυναμικού περιεχόμενου από την ερευνητική κοινότητα έχει επικεντρωθεί σε μεγάλο βαθμό στη βελτίωση της αποτελεσματικότητας αλγορίθμων βασιζόμενοι στην παρακολούθηση ακτινών (ray tracing), το οποίο χρησιμοποιείται σχεδόν αποκλειστικά σε γραφικά μη πραγματικού χρόνου. Ωστόσο, το υπολογιστικό κόστος κατασκευής των απαιτούμενων επιταχυντικών δομών εξακολουθεί να περιορίζει αυτές τις μεθόδους σε εν μέρει στατικό περιεχόμενο. Εναλλακτικά, πρόσφατες ερευνητικές προσπάθειες έχουν προσπαθήσει να εκμεταλλευτούν τη μέθοδο της σχεδίασης γραφικών, το οποίο υποστηρίζει εγγενώς δυναμικά περιβάλλοντα, για να επιτύχουν ποιότητα ταυτόσημη με την παρακολούθηση ακτινών. Παρόλα αυτά, οι υπάρχουσες λύσεις δεν είναι ακόμη σε θέση να υποστηρίξουν πλήρως έναν αλγόριθμο ολικού φωτισμού χωρίς να θέτουν περιορισμούς όσον αφορά είτε τη γεωμετρική αναπαράσταση ή τις πολλαπλές αλληλεπιδράσεις μεταξύ του φωτός και των διαφόρων οπτικών μέσων. Στην κατηγορία των διαδραστικών γραφικών παρουσιάζουμε δύο μεθόδους που διερευνούν τη δυνατότητα του σύγχρονου μοντέλου σχεδίασης γραφικών να παρέχει μια εναλλακτική υπολογιστικά λύση στα ακριβά στάδια κατασκευής των επιταχυντικών δομών. Οι προτεινόμενες μέθοδοι μπορούν να αποδώσουν υψηλής ποιότητας διαδραστική παρακολούθηση ακτινών σε αυθαίρετης πολυπλοκότητας δυναμικά περιβάλλοντα, αφαιρώντας έτσι τους περιορισμούς των προηγούμενων μεθόδων που βασίζονται στη σχεδίαση γραφικών. Η πρώτη μας μέθοδος αξιοποιεί τεχνικές πολυ-επιπέδων για να αποθηκεύσει αποτελεσματικά και για πρώτη φορά, μία λεπτομερή αναπαράσταση όλου του περιβάλλοντος στην οποία ένας αλγόριθμος ολικού φωτισμού - όπως η παρακολούθηση μονοπατιού (path tracing) - μπορεί να υποστηριχθεί. Η παρακολούθηση ακτινών επιτυγχάνεται αποτελεσματικά αξιοποιώντας γρήγορη μεταπήδηση χώρων στο χώρο της εικόνας και προσεγγιστικούς ελέγχους τομών μεταξύ των ακτινών και των παραγόμενων τεμαχίων (fragments). Η προτεινόμενη λύση βελτιώνει δραματικά την ποιότητα αλλά και την ταχύτητα αλγορίθμων που βασίζονται στην παρακολούθηση ακτινών στο χώρο της εικόνας ενώ παράλληλα παρέχει μικρούς χρόνους κατασκευής, καθώς και κλιμακωτή απόδοση διάσχισης ακτινών. Ωστόσο, η συγκεκριμένη μέθοδος προσφέρει προσεγγιστική ποιότητα εικόνας, συγκριτικά με τις παραδοσιακές μεθόδους παρακολούθησης ακτινών, και μπορεί να έχει υψηλό κόστος μνήμης λόγω της αποθήκευσης δεδομένων για την φωτοσκίαση των τεμαχίων για όλη την σκηνή. Η δεύτερη μέθοδός μας, η οποία ολοκληρώνει την έρευνά μας, μεταφέρει την αναβαλλόμενη λογική της αποθήκευσης γεωμετρικής πληροφορίας από τους αλγορίθμους παρακολούθησης ακτινών στο μοντέλο σχεδίασης γραφικών. Με αυτόν τον τρόπο είμαστε σε θέση να δημιουργήσουμε μία δομή που βασίζεται σε γεωμετρία αντί για τεμάχια και να υποστηρίξουμε τρεις, αντικρουόμενους σε προηγούμενες ερευνητικές δουλειές, στόχους: (i) δυναμικά περιβάλλοντα με γρήγορους χρόνους κατασκευής, (ii) ποιότητα ταυτόσημη με τους αλγόριθμους παρακολούθησης ακτινών με ελέγχους τομών βασισμένους σε πολύγωνα και (iii) μειωμένες απαιτήσεις μνήμης. Επιπλέον, η προτεινόμενη μέθοδος βελτιώνει και γενικεύει περαιτέρω τον τομέα της παρακολούθησης ακτινών στο χώρο της εικόνας με την αξιοποίηση διαφόρων βελτιστοποιήσεων μεταπηδήσεων χώρου ώστε να υποστηρίξει αποτελεσματικά αναλυτικούς ελέγχους τομών μεταξύ ακτινών και πολυγώνων.

Open Physics ◽  
2019 ◽  
Vol 17 (1) ◽  
pp. 527-544 ◽  
Author(s):  
Patryk Walewski ◽  
Tomasz Gałaj ◽  
Dominik Szajerman

Abstract Nowadays, rasterization is the most common method used to achieve real-time semi-photorealistic effects in games or interactive applications. Some of those effects are not easily achievable, thus require more complicated methods and are difficult to obtain. The appearance of the presented worlds depends to a large extent on the approximation to the physical basis of light behaviour in them. The best effects in this regard are global illumination algorithms. Each of them including ray tracing give the most plausible effects, but at cost of higher computational complexity. Today’s hardware allows usage of ray tracing methods in-real time on Graphics Processing Units (GPU) thanks to its parallel nature. However, using ray tracing as a single rendering method may still result in poor performance, especially when used to create many image effects in complex environments. In this paper we present a hybrid approach for real-time rendering using both rasterization and ray tracing using heuristic, which determines whether to render secondary effects such as shadows, reflections and refractions for individual objects considering their relevancy and cost of rendering those effects for these objects in particular case.


2020 ◽  
pp. short56-1-short56-8
Author(s):  
Vadim Bulavintsev ◽  
Dmitry Zhdanov

With every new generation of graphics processing units (GPUs), offloading ray-tracing algorithms to GPUs becomes more feasible. Software-hardware solutions for ray-tracing focus on implementing its basic components, such as building and traversing bounding volume hierarchies (BVH). However, global illumination algorithms, such as photon mapping method, depend on another kind of acceleration structure, namely k-d trees. In this work, we adapt state-ofthe-art GPU-based BVH-building algorithm of treelet restructuring to k-d trees. By evaluating the performance of the resulting k-d tree, we show that treelet optimisation heuristic suitable for BVHs of triangles is inadequate for k-d trees of points.


2014 ◽  
Vol 5 (1) ◽  
pp. 1
Author(s):  
Paulo Andrade ◽  
Esteban Clua ◽  
Thales Sabino ◽  
Fabio Forti

Realistic computer graphics effects as mirror reflections, transparency, caustics and detailed shadows are hard to simulate using real time raster based rendering, since they require global illumination approaches. One option is ray trace these effects using a real-time hybrid renderer, where ray tracing and raster rendering are used together to generate the best visual experience. Unfortunately, the ray tracing stage of a hybrid renderer can be a very demanding stage, making it hard to maintain real time frame rates in virtual environments where many elements must be ray traced. This work present a heurist to select the best subset of elements to ray trace in real time, in a hybrid renderer, in order to improve the visual experience offered by an equivalent raster only render, and still maintain the real time experience. The selection process considers rendering time constraints, spatial information of the environment, previous elements selected for ray tracing and current information about the candidate elements.


2021 ◽  
Vol 40 (2) ◽  
pp. 79-90
Author(s):  
Zheng Zeng ◽  
Shiqiu Liu ◽  
Jinglei Yang ◽  
Lu Wang ◽  
Ling‐Qi Yan
Keyword(s):  

2020 ◽  
Vol 39 (4) ◽  
Author(s):  
Benedikt Bitterli ◽  
Chris Wyman ◽  
Matt Pharr ◽  
Peter Shirley ◽  
Aaron Lefohn ◽  
...  
Keyword(s):  

Author(s):  
Philipp Slusallek ◽  
Peter Shirley ◽  
William Mark ◽  
Gordon Stoll ◽  
Ingo Wald
Keyword(s):  

2017 ◽  
Vol 50 (4) ◽  
pp. 1-41 ◽  
Author(s):  
Yangdong Deng ◽  
Yufei Ni ◽  
Zonghui Li ◽  
Shuai Mu ◽  
Wenjun Zhang
Keyword(s):  

Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document