Revista Colombiana de Educación
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Published By Universidad Pedagogica Nacional

2323-0134, 0120-3916

2021 ◽  
Vol 1 (84) ◽  
Author(s):  
Jessica Ramirez Achoy ◽  
Joan Pagès Blanch
Keyword(s):  

En este artículo de investigación estudiamos las prácticas docentes en historia de un grupo de estudiantes de la carrera bachillerato en la Enseñanza de los Estudios Sociales y Educación Cívica de la Universidad Nacional, en Costa Rica, y las relacionamos con su formación inicial. Metodológicamente utilizamos el análisis cualitativo a través del estudio de casos. Entre los principales resultados, encontramos que hay diferentes estilos de enseñanza, pero todos tienen como denominador común que la historia se presenta acabada y estática. La interpretación y el análisis del pasado se obvian en las clases orientadas por el profesorado en formación. Las contradicciones entre el discurso de los practicantes y lo que sucede en la clase nos dan indicios sobre los cambios curriculares que deben gestarse en las carreras de Enseñanza de los Estudios Sociales para formar docentes autónomos y con la capacidad de reflexionar críticamente sus prácticas.


2021 ◽  
Vol 1 (84) ◽  
Author(s):  
Adolfo Perinat-Maceres ◽  
Lilian Patricia Rodríguez

Se trata de una reseña sobre el libro:The working Mind: meaning and mental attention in human development , escrito por Juan Pascual-Leone & Janice Johnson.  La reseña hace reflexiones sobre el aporte de la Teorìa de los Operadores Constructivos y sus impacto en el estudio  de procesos cognitivos.


2021 ◽  
Vol 1 (84) ◽  
Author(s):  
Jesús Armando Fajardo-Santamaría ◽  
Ana Cristina Santana-Espitia ◽  
Carlos Andrés Caldas-Quintero

En la actualidad, la investigación sobre los beneficios y perjuicios de los videojuegos en el bienestar psicológico de los individuos ha arrojado evidencia contradictoria en variables como el tiempo que se dedica a esta práctica y la expresión de la agresividad. Este estudio tiene como objetivo describir la asociación entre el tiempo que las personas dedican diariamente a los videojuegos y la tendencia a la agresividad. Se realizó un diseño correlacional de corte factorial (4 x 2 x 2 x 4) considerando variables de edad, sexo, tipo de universidad y tiempo diario de dedicación. Se aplicó un instrumento online de 20 ítems en escala Likert de 5 niveles de acuerdo a una muestra de 121 estudiantes universitarios de Bogotá D.C. El plan de análisis incluyó análisis factorial exploratorio en JASP 0.12.2.0 y análisis de varianza, análisis de varianza multivariado y descripción del perfil de la población de estudio en SPSS 24. Se obtuvieron tres factores de interés: ansiedad en el uso de los videojuegos, agresividad instrumental y agresividad verbal. Adicionalmente se encontraron diferencias significativas entre jugadores casuales (menos de 2 horas diarias) y jugadores con tiempo diario de juego superior a 2 horas en ítems de insulto instrumental, aislamiento, manipulación emocional y troleo. Se discuten las implicaciones teóricas de los hallazgos y se ofrecen estrategias para disminuir el impacto del tiempo de ocio de pantalla, resaltando el potencial educativo de los videojuegos dentro de límites temporales adecuados con el propósito de prevenir futuros desórdenes de adicción a los videojuegos.


2021 ◽  
Vol 1 (84) ◽  
Author(s):  
Fernando Vera ◽  
Salvador García-Martínez

Este artículo de  investigación pretende indagar en las creencias y prácticas del profesorado en torno a la integración de tecnología digital para el desarrollo de competencias genéricas en estudiantes de grado universitario, en el contexto de un proyecto de innovación curricular, bajo el modelo de aula inversa, en una universidad privada chilena. Para ello se optó por un enfoque cualitativo y etnografía virtual, analizándose la narrativa de 45 docentes en los foros registrados en un entorno virtual. Los resultados muestran que la mayoría de docentes utiliza presentaciones PowerPoint y el correo electrónico, como recursos tecnológicos en su praxis (84,44 % y 77,77 %, respectivamente). En cuanto al estilo de enseñanza, sigue predominando la clase expositiva. De esta investigación, se concluye que existe una relación directa entre las creencias docentes y la integración de tecnología digital en el currículo educativo. 


2021 ◽  
Vol 1 (84) ◽  
Author(s):  
María López-Marí ◽  
Ángel San Martín-Alonso ◽  
José Peirats-Chacón

Uno de los retos del sistema educativo es asegurar la participación y el aprendizaje de todo el alumnado. Pues las clases son cada vez más heterogéneas y están conformadas por niños y niñas de intereses y capacidades diversas. Esta situación ha obligado a la comunidad educativa a evolucionar y buscar nuevas formas de enseñar y aprender más activas, motivadoras y cooperativas. Una de las estrategias metodológicas que está implantándose actualmente en la educación con resultados positivos es la gamificación. Ya que aplica las mecánicas propias de los videojuegos que atraen e interesan a la población infantil y juvenil y las traslada a entornos formales como las aulas. En esta investigación se analiza el uso de la gamificación como estrategia metodológica en educación inclusiva, para valorar su eficacia a la hora de mejorar la educación que recibe el alumnado que presenta alguna necesidad específica de apoyo educativo en Educación Primaria. Con ese fin, empleando metodología de corte cualitativo se lleva a cabo un estudio de caso en 18 aulas de Educación Primaria de un centro educativo de la Comunidad Valenciana (España). Los resultados indican que hay ciertos elementos que facilitan la inclusión de este alumnado en las aulas de primaria como son la estructuración del proceso de aprendizaje, el feedback formativo y continuo o la personalización de los objetivos.


2021 ◽  
Vol 1 (84) ◽  
Author(s):  
Diana Marín-Suelves ◽  
Graciela Esnaola-Horacek ◽  
Donatella Donato
Keyword(s):  

Mucho se ha escrito en los últimos tiempos acerca de las posibilidades y controversias del uso de los videojuegos en educación. Para conocer las tendencias en investigación, a través de la productividad, impacto, colaboración y difusión, se realizó un análisis bibliométrico sobre 226 documentos disponibles en la base de datos Scopus. Además, se complementó con un análisis de contenido de los 62 artículos disponibles en acceso abierto. Los resultados muestran el interés por el estudio de esta cuestión y el auge en la última década, el peso de países como España, y el elevado impacto de casi la mitad de los artículos. Además, se confirma lo esperado según la Ley de Lotka y Bradford. Las investigaciones confirman que los videojuegos tienen efectos positivos en el aprendizaje, la motivación y la dinámica de la clase, sin olvidar el papel fundamental del profesorado, el diseño y la finalidad del propio juego. Por último, se señalan futuras líneas de investigación vinculadas a la necesaria formación del profesorado o la evaluación de los videojuegos desde una vertiente pedagógica.


2021 ◽  
Vol 1 (84) ◽  
Author(s):  
Antonio P. Gutierrez de Blume ◽  
Diana Marcela Montoya Londoño ◽  
Andrea Milena Osorio Cárdenas
Keyword(s):  

El objetivo de este artículo de investigación fue establecer las diferencias en el conocimiento metacognitivo (declarativo, de procedimiento y condicional) y la regulación (planificación, monitoreo y evaluación) en una muestra de docentes colombianos (N = 771) en función de las variables de género y tipo de desempeño profesional. Se realizó un análisis de varianza factorial multivariante (Manova) para examinar el efecto de género (hombre, mujer) y tipo de desempeño profesional (estudiante universitario de pregrado en educación de último nivel de práctica, en los ciclos de básica y media académica; docente titular en los niveles de básica y media académica; y docente universitario), en las diversas habilidades metacognitivas (conocimiento declarativo, conocimiento de procedimiento, conocimiento condicional, planificación, monitoreo y evaluación). Los resultados indicaron que hubo diferencias significativas entre los docentes en función del nivel de formación y el género. Las mujeres reportaron habilidades de regulación significativamente más altas (monitoreo y evaluación), en comparación con los hombres. Con respecto al nivel de formación, las diferencias significativas fueron evidentes para el conocimiento condicional, la planificación y el monitoreo. Se discuten las implicaciones para la teoría, la investigación y la práctica considerando los hallazgos encontrados.


2021 ◽  
Vol 1 (84) ◽  
Author(s):  
Patricia Digón-Regueiro ◽  
Fernando Iglesias-Amorín

La finalidad de este estudio es el análisis de apps educativas para el público infantil a partir de la creación de un modelo de análisis de contenido. Tras una amplia revisión de trabajos a nivel internacional que presentan modelos y rúbricas específicas para evaluar apps educativas para niños y niñas de la etapa de educación infantil, se crea un modelo que, de forma detallada y comprensiva, permite analizar las características pedagógicas, técnicas y de diseño de estos programas. A partir de este modelo se examinan diez apps populares en España, que son seleccionadas en una plataforma de analítica de apps aplicando una serie de filtros. Los resultados de este estudio muestran que las aplicaciones clasificadas de “educativas” no reúnen todas las condiciones necesarias para ser consideradas como tales, siendo principalmente juegos “serios” de simulación y de ejercitación y práctica, orientados a un aprendizaje más memorístico que significativo. Se puede afirmar que, a pesar de tener un supuesto propósito educativo cumplen más una función de entretenimiento, siendo además cebo para la obtención de datos, la publicidad y la venta de productos.


2021 ◽  
Vol 1 (84) ◽  
Author(s):  
Nuria Cuevas-Monzonís ◽  
Vicente Gabarda Méndez ◽  
Paz Cánovas Leonhardt

La familia y la escuela cumplen un papel primordial en el desarrollo holístico de los más jóvenes, siendo el uso de las tecnologías uno de los aspectos donde actualmente es más necesario el papel de ambos agentes. Los videojuegos han formado parte tradicionalmente del ámbito privado, aunque se han ido incorporando al contexto educativo de manera emergente en los últimos tiempos. Bajo esta perspectiva, este artículo trata de identificar, mediante una revisión bibliográfica y normativa, cuáles son las responsabilidades de la familia y la escuela en relación con el uso de los videojuegos. Asimismo, se analiza la atribución de responsabilidades que 367 futuros docentes de educación infantil, primaria y secundaria realizan a ambos agentes en torno a esta cuestión. Los resultados arrojan que los futuros docentes consideran que la formación de los más jóvenes sobre el uso de los videojuegos es una responsabilidad en mayor medida de la familia, aunque con algunas diferencias en función de variables como el sexo, la edad o la experiencia docente previa. Estos datos nos ayudan a enfatizar la necesidad de integrar normativamente los videojuegos de un modo más explícito y de establecer mecanismos de corresponsabilidad entre la familia y la escuela en su abordaje formativo.


2021 ◽  
Vol 1 (84) ◽  
Author(s):  
Nataly Restrepo Restrepo

El objetivo de este artículo es reflexionar sobre a las infancias en el contexto educativo de la educación infantil; narrar las experiencias que los niños y las niñas tienen en la transición que viven entre la educación inicial, la educación preescolar y el primer grado de básica primaria en escuelas públicas, así como describir los desencuentros, discontinuidades o puntos críticos que se presentan en la articulación entre niveles educativos.  Lo que se expone es producto del análisis hermenéutico interpretativo, para rescatar las voces y la experiencia de los sujetos; se recurrió a diversas técnicas como la entrevista en profundidad con maestras y el enfoque mosaico con los niños y niñas/as. La población participante la constituyeron 14 maestras y agentes educativas de ambos niveles, y 17 niños y niñas del grado transición y primero de primaria. Como resultado, se encuentra que la articulación es, por tanto, el eje de análisis que parece advertir una de las crisis frente a la educación de las infancias, la falta de continuidad entre los escenarios educativos; esta representa un punto de quiebre en la progresión de los contenidos, las metodologías y prácticas docentes entre las instituciones; y son estas variables-desencuentros; a los que se ven enfrentados los niños y niñas en sus desplazamientos, y los que influyen directamente en su experiencia escolar.


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