Revista ErgodesignHCI
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(FIVE YEARS 1)

Published By Revista Ergodesign E Hci

2317-8876

2021 ◽  
Vol 9 (2) ◽  
pp. 104
Author(s):  
Jean Galindo Silva
Keyword(s):  

Este estudo apresenta a análise da eficiência de websites de e-commerce a partir dos resultados de testes de Usabilidade, e dos dados que abrangem de maneira geral, o desempenho dos mesmos na web. Para alcançar os objetivos, o estudo selecionou dez Heurísticas propostas por Nielsen (1994), e acrescentou mais trinta pequenas heurísticas distribuídas igualmente. Com intuito de diminuir a carga subjetiva das análises, foi utilizada a Análise Envoltória de Dados (DEA) orientada à inputs, com a intenção de observar a partir da ordenação das Unidades Tomadoras de Decisão (DMU), quais e-commerces estariam sendo eficientes sob os aspectos observados por meio de variáveis de desempenho. Além disso, a pesquisa junto aos websites, buscou identificar os fatores: Frequência, Impacto e Persistência, para determinar a gravidade do problema de Usabilidade. Os resultados da pesquisa demonstraram que os websites analisados seguem padrões muito característicos do setor em que atuam. Contudo, a eficiência foi percebida como o diferencial que está além da interface, sendo composta pela experiência de compra como um todo, e que para proporcioná-la, o atendimento, no sentido amplo, será o meio pelo qual o e-commerce atingiria a percepção da eficiência pelos consumidores.


2021 ◽  
Vol 9 (2) ◽  
pp. 19
Author(s):  
Pedro Gabriel Silva de Lima ◽  
Marina Pereira Farias do Amaral ◽  
Bruno Santana da Silva

Museus buscam estabelecer comunicações eficientes e eficazes com seus públicos. A pesquisa de público precisa fazer parte do cotidiano dos museus e não apenas em atividades esporádicas, pois seus públicos estão em constante evolução. Amaral (2019) projetou um software para coletar dados sobre os perfis dos públicos que visitam o Museu Câmara Cascudo e facilitar a condução contínua da pesquisa de público nesse museu. Como continuidade, este trabalho apresenta o desenvolvimento deste software e sua avaliação com a participação de visitantes do museu dentro do setor expositivo. Buscou-se desenvolver um software flexível para uso em diferentes dispositivos, de fácil atualização das questões de pesquisa e com resultados salvos para facilitar diferentes análises futuras. O software foi avaliado por um teste de usabilidade que analisou a conclusão da coleta de dados, o tempo necessário, dúvidas e desconfortos dos visitantes em relação às perguntas. Todos os 11 participantes conseguiram completar a tarefa com sucesso, em média de 3 minutos. Alguns participantes enfrentaram dificuldades relacionadas com a familiaridade com a tecnologia. Essas dificuldades foram facilmente superadas, sem impacto significativo para a experiência do visitante. Este software demonstrou ser uma ferramenta com potencial para apoiar a pesquisa de públicos no museu de forma contínua.


2021 ◽  
Vol 9 (2) ◽  
pp. 158
Author(s):  
Beatriz Loris Tinoco Fonseca ◽  
Yamille Dos Santos Barbosa ◽  
Karla Mazarelo Maciel Pacheco
Keyword(s):  

Em meio a um cenário corporativo cada vez mais competitivo, o design sensorial utiliza-se de estratégias que atendem empresas que buscam novas tendências comerciais, para cativar e consolidar clientes, além de obter destaque no mercado. Desse modo, o artigo evidencia a relevância da experiência sensorial, por meio do estudo de caso sobre um supermercado em Manaus que proporciona a estimulação multissensorial em seu estabelecimento. Para atingir este fim, fez-se um estudo com abordagem quantitativa e qualitativa, com objetivos de caráter exploratório e descritivo, fundamentados em pesquisas bibliográficas, documentais e de campo, consulta de opinião através de questionário online, aplicação da técnica focus group e a utilização do método projetual de Bruce Archer. Os resultados identificam os aspectos sensoriais relevantes no ambiente da empresa, apontando os pontos positivos e negativos do objeto de estudo. Dessa forma, a contribuição deste estudo, destina-se a pontuar a importância do design sensorial em dedicar-se estrategicamente para produzir experiências positivas e proporcionar memórias afetivas aos usuários.


2021 ◽  
Vol 9 (2) ◽  
pp. 34
Author(s):  
Daniel Mello Vidaletti ◽  
Leandro Miletto Tonetto ◽  
Roberta Rech Mandelli ◽  
Bruno Augusto Lorenz

Artefatos tecnológicos têm sido utilizados por muitos membros das famílias contemporâneas. Eles são conhecidos por seu potencial para promover a comunicação, reduzindo a distância percebida entre as pessoas. Nesse cenário, o tempo tem sido um problema para muitas famílias, o que inclui as figuras paternas. Os pais têm encontrado dificuldades para preencher seus papéis no desenvolvimento emocional das crianças. Esta pesquisa teve como objetivo gerar diretrizes para o design de artefatos tecnológicos para auxiliar na gestão de conflitos no tempo despendido pelo pai com seus filhos. O estudo adotou o conceito de concerns conflitantes (objetivos, atitudes e padrões aprendidos pelos pais no que se refere a suas relações com os filhos) para avaliar de que forma o design pode oferecer suporte a tais relações. Foram realizadas entrevistas com pais após um período de sensibilização. Elas foram analisadas por meio de Análise de Conteúdo. Com o suporte de um grupo composto por seis designers foram elaboradas 20 diretrizes de projeto com foco no pai, na relação tempo-espaço, nas relações sociais e afetivas, e nas atividades desenvolvidas pelos pais com seus filhos.


2021 ◽  
Vol 9 (2) ◽  
pp. 1
Author(s):  
Tobias Tessmann Mulling ◽  
Paulo Ricardo Quevedo Garcia
Keyword(s):  

O uso de Aprendizado de Máquina (Machine Learning - ML) tem sido cada vez mais presente em diversas aplicações, especialmente em recomendação de conteúdo em plataformas de streaming. No entanto, por vezes a automatização proporcionada pelo aprendizado de máquina pode vir a impactar negativamente a experiência do usuário, fazendo com que este não tenha mais um controle sobre qual conteúdo deseja ter acesso, gerado a partir de um ciclo vicioso de recomendações baseadas em preferências de uso. O Human-Centered Machine Learning (HCML) visa prover alternativas para que o aprendizado de máquina (ML) possa permitir um controle explícito ao usuário, em contraposição a um aprendizado implícito. Este artigo tem como objetivo demonstrar o potencial da aplicabilidade do HCML e otimização da navegação no redesign da Twitch, uma plataforma de streaming de jogos eletrônicos. Deste modo, realizou-se uma análise da interface da plataforma tendo como base o design de navegação, identificando possíveis alternativas adaptadas a partir da premissa estabelecida pelo HCML.  


2021 ◽  
Vol 9 (2) ◽  
pp. 124
Author(s):  
Márcia Seixas Dos Santos ◽  
Flávio Anthero N. Vianna dos Santos

Ao contrário das funções motoras e sensórias, os estados afetivos do homem não são absolutamente mapeados, constituindo objeto de inúmeros estudos e pesquisas por distintas áreas do conhecimento. As medições psicofisiológicas fornecem, devido a uma tecnologia cada dia mais avançada, meios mais diretos para o reconhecimento de emoções. Nessa direção, o presente estudo teve como objetivo elaborar uma revisão sistemática de experimentos com abordagens eletroencefalográficas (EEG) para investigar a especificidade da atividade cerebral associada a diferentes estados emocionais do ser humano com o ambiente construído. Desse modo, foram apresentados três artigos, selecionados para análise de métodos e procedimentos utilizados, que correlacionassem a aplicação de EEG em diferentes situações de estímulos dos estados afetivos do homem. Esse trabalho permitiu um conhecimento mais aprofundado dessa técnica de avaliação de processos cognitivos humano com o espaço construído, intencionando a contribuição com estudos científicos, e como recomendação a trabalhos futuros.


2021 ◽  
Vol 9 (2) ◽  
pp. 141
Author(s):  
Giovana Mara Zugliani Bortolan ◽  
Flávio Anthero Nunes Vianna dos Santos ◽  
Susana Cristina Domenech ◽  
Marcelo Gitirana Gomes Ferreira
Keyword(s):  

A pesquisa tem como objetivo compreender a experiência do trabalho remoto em home office de professores do ensino superior de instituições públicas durante a pandemia do coronavírus. Dessa forma, foi realizado um levantamento bibliográfico sobre o tema e pesquisa de inquirição por meio de um questionário eletrônico. O questionário obteve 84 respostas de professores do ensino superior que passaram a trabalhar em casa durante a pandemia. Os profissionais compartilharam a experiência no trabalho em home office, relatando os desconfortos, vantagens, desvantagens, problemas na estação de trabalho, produtividade, aspectos emocionais e o grau de satisfação com o ambiente.


2021 ◽  
Vol 9 (2) ◽  
pp. 50
Author(s):  
Giovanni Moura de Holanda ◽  
Cristina Yurika K. Obata Adorni ◽  
Luciana Allegretti de Andrade ◽  
Regiane De Rezende ◽  
Katerinne Rose Costa Pinheiro

Neste artigo são apresentados resultados dos esforços de pesquisa e desenvolvimento de um projeto de transformação digital que busca melhorar a experiência do usuário (UX) em jornadas de serviços baseadas em atendimento via chatbot. Esses esforços reúnem princípios e métodos inovadores em usabilidade e UX para aplicá-los na estruturação do fluxo de conversação de dois serviços de atendimento digital: um para solicitações de novas ligações de energia elétrica e outro para solicitação de reativação de energia. A interação com quem solicita o serviço será realizada via WhatsApp pela assistente virtual personificada “Clara”. Trata-se de serviços que requerem sequências complexas de informações para efeito do cadastro de cliente e do local que receberá a energia. Tais características impõem desafios de usabilidade para que a troca de informação com a assistente virtual seja efetiva, rápida e minimamente dificultosa, tendo em vista o contexto sociocultural e digital das pessoas que interagirão com a Clara, as regras de negócio e o legado tecnológico da concessionária de distribuição de energia, bem como as características da interface de interação.


2021 ◽  
Vol 9 (2) ◽  
pp. 87
Author(s):  
Talita Muniz Ribeiro ◽  
Iara Sousa Castro ◽  
Róber Dias Botelho

Um novo paradigma manifesta-se em torno dos automóveis, uma mobilidade autônoma, conectada e eficiente. Nesse cenário, objetiva-se com o artigo evidenciar o sistema multimeios como diferencial na experiência do usuário junto à mobilidade digitalizada. Resultado de uma pesquisa de mestrado, a proposta metodológica apresenta natureza básica, caráter exploratório, abordagem qualitativa e realizada através de pesquisa bibliográficas e entrevistas semiestruturadas. As entrevistas focaram em três grupos: profissionais da indústria automotiva, concessionários vendedores e usuários de veículos de passeio. Na análise do conteúdo foram evidenciados pontos presentes nas respostas dos três grupos de entrevistados, a citar: conectividade, sistema multimeios, parcerias com empresas de tecnologia, experiência do usuário automotivo e mobilidade digitalizada. Apesar da oposição de opiniões e pontos de vista entre os entrevistados, foi possível identificar quatro pilares: (a) a conectividade, por meio do sistema multimeios, está cada vez mais em destaque nos automóveis; (b) o sistema multimeios tem se tornado o elemento transacional do carro produto para o carro serviço; (c) é prerrogativa que a indústria automotiva se associe ou incorpore as expertises das empresas de tecnologias e, por fim, (d) a aplicação dos conceitos relacionados à experiência do usuário se mostra indissociável para reduzir as frustrações dos usuários quanto à utilização dos novos automóveis.


2021 ◽  
Vol 9 (2) ◽  
pp. 67
Author(s):  
André Schlemmer ◽  
Stephania Padovani

A nova economia favoreceu a expansão das tecnologias da informação e comunicação, em cuja progressão surgiram os sistemas e-Gov. O e-Gov pretende fornecer os serviços do governo com melhores resultados e qualidades aos cidadãos, mas por que alguns desses sistemas ainda falham? O estudo propõe mapear as experiências prévias dos desenvolvedores perante o design centrado no usuário (DCU) durante o processo de desenvolvimento de sistemas (PDS). Para tanto, utilizou-se do método da Pesquisa-Ação. O procedimento de coleta de dados está relacionado com a primeira ação, que foi um questionário online e obteve 122 respondentes. Os principais achados condizem com a falta de conhecimento ou de treinamento dos desenvolvedores sobre a abordagem do DCU. Além disso, aspectos como a falta de uma comunicação clara e precisa, implementação do sistema, tempo hábil e acúmulo de papéis podem ser fatores para não utilizar a abordagem do DCU durante o PDS da organização investigada.


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