Journal of Animation & Games Studies
Latest Publications


TOTAL DOCUMENTS

52
(FIVE YEARS 27)

H-INDEX

0
(FIVE YEARS 0)

Published By Institut Seni Indonesia Yogyakarta

2460-5662

2021 ◽  
Vol 7 (1) ◽  
pp. 13-24
Author(s):  
Matahari Bhakti Nendya ◽  
Lailatul Husniah ◽  
Hardianto Wibowo ◽  
Eko Mulyanto Yuniarno

Ekspresi wajah pada karakter virtual 3D memegang penran penting dalam pembuatan sebuah film animasi. Untuk mendapatkan ekspresi wajah yang diinginkan seorang animator kadang mengalami kesulitan dan membutuhkan waktu yang tidak sedikit. Penelitian ini dilakukan untuk mendapatkan ekspresi wajah dengan menggabungkan beberapa Action Unit yang ada pada FACS dan diimplementasikan pada wajah karakter virtual 3D. Action Unit pada FACS dipilih karena mengacu pada struktur otot wajah manusia. Eksperimen yang dilakukan menghasilkan komninasi Action Unit yang dapat membentuk ekspresi seperti joy expression yang dihasilkan dari kombinasi AU 12+26, dan surprise expression yang dihasilkan dari kombinasi AU -4+5+26. Sedangkan untuk sadness expression dan disgust expression karena ada AU yang tidak terwakili pada model 3D sehingga di dapatkan hasil ekspresi yang kurang maksimal.


2021 ◽  
Vol 7 (1) ◽  
pp. 63-72
Author(s):  
Ika Yulianti

Indonesia memiliki keberagaman budaya yang berkarakter sehingga menjadi daya tarik tersendiri dimata dunia. Pada perkembangannya, konten lokal Indonesia berkembang menuju skala internasional. Industri animasi sendiri dituntut untuk terus melakukan eskplorasi bahan konten lokal. Salah satu legenda Bata Ne Suka di Ngada Nusa Tenggara Timur menjadi salah satu ide yang menarik untuk diangkat menjadi sebuah karya film animasi. Penciptaan desain karakter terdapat pada tahap pra produksi film animasi. Tahapan dalam proses pembuatan desain karakter yaitu pengambilan data, analisa data dan visualisasi. Proses penciptaan ini menggunakan metode pengambilan data secara kualitatif sebagai data primer. Konsep penciptaan karakter Jole yang diadopsi dari anjing daerah Ngada menggunakan pendekatan Three Dimentional Development. Karakter Jole digunakan dalam film “Ata Ngada” pada bagian pra produksi.


2021 ◽  
Vol 7 (1) ◽  
pp. 25-42
Author(s):  
Kriswanda Krishnapatria

Artikel ini mendiskusikan topik tentang bagaimana tema utama disajikan dalam alih wahana Castelevania III: Dracula’s Curse dari game klasiknya ke serial Netflix dengan menganalisis aspek kesusastraannya seperti alur, sudut pandang, serta simbolisme. Pada bagian simbolisme, pendekatan semiotik trikotomi Peirce digunakan dalam melakukan analisis. Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif analitik. Dengan menganalisis perubahan aspek-aspek dalam alih wahana ini, peneliti menemukan bahwa ketiga elemen intrinsik yang disebutkan di atas mendukung tema utama antara game orisinil dan serial Netflixnya. Sebagai tambahan, game klasiknya ternyata menampilkan tema utama dengan lebih kuat serta menyajikan Dracula sebagai tokoh yang lebih kejam dibandingkan serial animasinya.


2020 ◽  
Vol 6 (2) ◽  
pp. 151-152
Author(s):  
Tegar Andito

2020 ◽  
Vol 6 (2) ◽  
pp. 153-156
Author(s):  
Tegar Andito

2020 ◽  
Vol 6 (2) ◽  
pp. 87-96
Author(s):  
Ade Fahmi Armanda ◽  
Maulana Rizqi

Sejarah tidak menjanjikan dan tidak akan memberikan keuntungan material, tapi tidak berarti kesadaran sejarah jauh dari nilai guna. Sejarah bisa memberi semangat bagi kehidupan berbangsa di masa sekarang dan masa datang. Nilai guna tidak harus berwujud dalam bentuk materi, dalam banyak hal, manfaat sesuatu tidak selamanya berbentuk materi. Untuk tetap membuat tiap warga negara memiliki rasa cinta tanah air di era globalisasi yang membuat semua budaya dan perkembangan teknologi informasi komunikasi termasuk game dapat tersebar luas yang mempengaruhi kehidupan. Untuk itu diperlukan pengingat akan sejarah perjuangan para pahlawan, agar tidak melupakan sejarah perjuangan pahlawan-pahlawan memperjuangkan kemerdekaan Indonesia.


2020 ◽  
Vol 6 (2) ◽  
pp. 129-140
Author(s):  
Tony Wibowo
Keyword(s):  

Video game dengan narasi yang kuat menjadi salah satu cara mengembangkan video game. Dengan menggunakan isu dilema moral pada publik, beberapa game dikembangkan dengan isu sosial sebagai ide utama. Penelitian ini bertujuan untuk mencari bukti apakah video game bisa bertindak sebagai media belajar untuk moral secara spesifik sebagai studi inisial. Penelitian dilakukan dengan melakukan expos menggunakan video terhadap video game dengan naratif kuat pada 66 responden selama 20-32 hari dan memberikan kuesioner respon terhadap video game tersebut. Kodifiikasi dilakukan untuk menilai semua responden bertujuan untuk mengkuantifikasi respon yang didapatkan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa konsensus setuju bahwa video game memiliki potensi menjadi media belajar moral yang lebih baik dari buku maupun film. Video game juga ditemukan mampu mempengaruhi moralitas responden untuk jangka pendek, namun tidak mampu mempengaruhi secara signifikan moralitas jangka panjang. Diperlukan penelitian lebih lanjut untuk mengetahui pengaruh video game terhadap moralitas pemain.


2020 ◽  
Vol 6 (2) ◽  
pp. 141-150
Author(s):  
Meidiana Safitri ◽  
Tanto Harthoko ◽  
Andri Nur Patrio

The story of a boy named Boy who is trying to overcome his trauma to a swimming pool. Trauma is the result of a terrible experience that has occurred during life. With a long recovery time, a trauma sufferer always imagines bad events and some traumatic symptoms that is difficult to overcome. Therefore, the character needs the support of the closest people to recover slowly. The creation of 2D animated film "Pool" using direct frame by frame technique in animation creation software. All manufacturing processes from production to post-production use digital media and produce an animated film with duration of 2 minutes.


Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document