Revista Iberoamericana de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología
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(FIVE YEARS 1)

Published By Universidad Nacional De La Plata

1850-9959, 1851-0086

Author(s):  
Sabina Baroni ◽  
Natalia Gorino ◽  
Sonia Edith Korol ◽  
Alfredo Gallego
Keyword(s):  

La Tecnicatura Universitaria en Medicina Nuclear es una carrera de tres años de duración que se dicta en la Facultad de Farmacia y Bioquímica de la Universidad de Buenos Aires. El presente trabajo describe la transformación de dos asignaturas presenciales, Salud Pública y Organización del Sistema de Salud, en cursos a distancia. Se empleó el Campus Virtual de la Facultad, basado en la plataforma Moodle. Se mantuvo una clase introductoria presencial obligatoria. El resto de las clases se dictó de modo virtual, empleando documentos en Google drive para los contenidos y diversas herramientas para la realización de actividades interactivas, incluyendo encuestas, videos, mapas interactivos, foros de discusión y páginas web existentes o desarrolladas para los cursos. Los exámenes regulatorios fueron tomados a distancia, mientras que para la aprobación se mantuvo una instancia presencial. En encuestas anónimas realizadas al final de los cursos los alumnos los valoraron muy positivamente, destacando el contacto con los docentes y el material didáctico ofrecido. La evaluación por parte de los docentes permitió detectar actividades que necesitan ser optimizadas, pero también fue positiva, demostrando que con una adecuada planificación puede mantenerse el nivel de calidad de la enseñanza en los cursos dictados de modo virtual.


Author(s):  
Maritza García Angarita ◽  
Claudia Deco ◽  
Cristina Bender ◽  
Cesar A. Collazos

En la actualidad existen muchas instituciones, tanto públicas como privadas, preocupadas por las múltiples dificultades que tienen los estudiantes universitarios al enfrentarse con materias como física, matemática, programación, entre otras. Para esto, en Colombia se han propuesto diferentes estrategias a nivel universitario como ser semilleros y clubes académicos, y también a nivel de educación básica secundaria con propuestas de la Secretaría de Educación y de empresas privadas. Algunas de las propuestas son Innobótica, Ingenierían e Interchange. Estas propuestas promueven el aprendizaje significativo en varias áreas del conocimiento tales como física, electrónica, matemática, programación, mecánica, entre otras. En este artículo se presenta una propuesta institucional para la Institución Universitaria Pascual Bravo, que propone crear un club enfocado en los más niños, hacia el aprendizaje de software específico para el logro de pensamiento computacional.


Author(s):  
Joni de Almeida Amorim ◽  
Cacilda Encarnação Augusto Alvarenga
Keyword(s):  

O presente estudo, de natureza teórica e discursiva, busca ampliar o conhecimento acadêmico em Ciências do Design e estimular o interesse pelo desenvolvimento de pesquisas interdisciplinares nesta perspectiva. As Ciências do Design têm como propósito, enquanto abordagem metodológica, promover a construção de um conhecimento científico a partir do desenvolvimento, da aplicação e da avaliação de artefatos. Apresenta-se um exemplo de artefato concebido nesta perspectiva, sendo então discutida a sua revisão no intuito de se conceber um novo artefato. Ambos os artefatos são voltados à melhoria do processo de integração de tecnologias ao ensino. Eles exemplificam o uso da abordagem metodológica, confirmando que ela faz uso de conhecimentos diversos para a compreensão e para a solução de um problema. A crescente utilização de tecnologias digitais de informação e comunicação no ensino torna relevante o desenvolvimento de pesquisas que incluam abordagens voltadas à solução de problemas, favorecendo os processos de ensino e de aprendizagem. O contexto da concepção e da oferta de cursos híbridos é levado em consideração pois é um cenário onde profissionais de diferentes áreas do conhecimento podem colaborar na pesquisa interdisciplinar.


Author(s):  
Luciane Telinski Wiedermann Agner ◽  
Marieli Aparecida Ferreira Thomen ◽  
Gabriel Mauricio Utzig ◽  
Inali Wisniewski Soares

Em Ciência da Computação a disciplina de Algoritmos e Estruturas de Dados visa fornecer aos alunos a compreensão de tipos de dados abstratos, incluindo sua especificação, implementação e aplicação. Um dos maiores desafios no ensino é demonstrar a natureza dinâmica dos conceitos relacionados. Introduzir o desenvolvimento de jogos em disciplinas que envolvem lógica, algoritmos e programação como tópico para uma tarefa ou projeto é uma abordagem que permite aplicar os conceitos em problemas reais. Os requisitos e as características dos jogos possibilitam a realização de diversas atividades de programação e lógica, bem como o uso de estruturas de dados. Este artigo apresenta um jogo de lógica digital baseado em estruturas de dados. O jogo proposto visa aprimorar habilidades cognitivas de forma lúdica e foi desenvolvido no contexto da Aprendizagem Baseada em Projetos. Como resultado foi possível aplicar um importante conceito da computação em um exemplo real no contexto da gamificação.


Author(s):  
Paola Dellepiane
Keyword(s):  

Reseña del libro Potencialidades didácticas de la Inteligencia Artificial. Mediaciones tecnológicas para una enseñanza disruptiva. Silvia Coicaud 1a ed. Ciudad Autónoma de Buenos Aires: Centro de Publicaciones Educativas y Material Didáctico, 2019. 128 pp.  ISBN: 978-987-538-679-2  


Author(s):  
Gimena Betina Fussero ◽  
Maricel Occelli ◽  
Marcela Cristina Chiarani

La programación se está incorporando en los espacios educativos a través de diferentes resoluciones. Una de las perspectivas de su incorporación es hacerlo de manera transversal conjuntamente con otros espacios curriculares y en este contexto el Pensamiento Computacional adquiere relevancia. En este trabajo presentamos una investigación que adoptó la metodología conocida como estudios de diseño donde se planificó una secuencia didáctica para el aprendizaje de la Ingeniería Genética, en la escuela secundaria, la cual se encuentra prescripta en los diseños curriculares de 5º año con orientación en Ciencias Naturales. Para ello se le propuso a las y los estudiantes situaciones problemáticas en donde debían construir modelos de Ingeniería Genética utilizando Scratch. Los principales resultados muestran que la utilización de Scratch como primer lenguaje de programación permite el acercamiento del estudiantado al desarrollo del Pensamiento Computacional al tiempo que desarrollan prácticas científicas como la modelización.


Author(s):  
Yesica Chirinos Delfino

Las investigaciones hasta el momento, han demostrado que las aplicaciones de RV son efectivas en múltiples niveles de educación y formación, con un alto grado de aceptación por parte de los estudiantes. Una característica importante en las aplicaciones de RV, es la interacción por parte de usuario con el mundo virtual. Esta interacción fomenta el compromiso activo, que es deseable para el aprendizaje. Las propiedades intrínsecas y el mecanismo cognitivo de la RV, permiten a los estudiantes concentrarse conscientemente en lo que están experimentando y participar en un aprendizaje más significativo. Las aplicaciones de RV pueden permitir a los estudiantes explorar y aprender a su propio ritmo y repetir las experiencias tantas veces como lo deseen. Esto resulta atractivo tanto para los estudiantes como para los educadores, a quienes les permite enseñar diferentes habilidades. De las tecnologías educativas que se utilizan actualmente, la RV es considerada prometedora debido a su capacidad de “sumergir” a los alumnos en el entorno que están estudiando. El valor agregado de la RV es involucrar al estudiante en contextos de aprendizaje que son difíciles de comprender debido a su abstracción, dificultad o incluso debido a que son peligrosos.De acuerdo con lo anteriormente expuesto, y del interés por buscar mecanismos alternativos en los procesos de enseñanza y aprendizaje, surge la motivación de esta tesis, de investigar sobre estas temáticas y del desarrollo de una aplicación móvil educativa de RV, basada en diversas experiencias obtenidas de la investigación previa y un análisis exhaustivo de distintas aplicaciones de RV. A partir de estas motivaciones se plantean, los objetivos de esta tesis.


Author(s):  
Jéssica Franco Azevedo ◽  
Luciani Salcedo de Oliveira ◽  
Vera Lúcia Duarte Ferreira

Este artigo – recorte do TCC “A Utilização de Tecnologias Digitais Aplicadas ao Ensino de Inglês como Língua Adicional na Perspectiva de Professores(as) no Contexto da Escola Pública” (Universidade Federal do Pampa/UNIPAMPA, 2019), no Curso de Licenciatura em Letras: Inglês, Espanhol e Respectivas Literaturas/Campus Bagé – se propõe a analisar a utilização de Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) aplicadas ao ensino de inglês como língua adicional no contexto de escolas públicas. Os 18 professores de língua inglesa do estado do RS, que responderam a um questionário disponibilizado via plataforma Google Forms, atuam em escola regular e/ou profissional. Neste texto, é dada ênfase aos dados referentes às crenças de docentes na aplicação de TIC em suas aulas. As reflexões, aqui propostas, são sustentadas por literatura especializada referente ao ensino/aprendizagem de língua adicional e à utilização de TIC nesse processo. A análise dos dados aponta que 100% dos respondentes acreditam que os recursos tecnológicos são agentes que facilitam o processo de ensino-aprendizagem; apesar disso, 66,7% dos participantes da pesquisa utilizam TIC às vezes em sua sala de aula. Nesse contexto, alguns desafios – enfrentados por esses docentes – são apontados; fazendo com que possamos estabelecer um olhar mais real e crítico para a escola pública.


Author(s):  
Noelia Daniela Eraña Bonacchi

Este artículo presenta un resumen de la bibliografía revisada en referencia a la utilización de Mirroring como herramienta de seguimiento de actividades colaborativas y brinda sugerencias para su implementación. Se analizó información que orienta la inserción de esta herramienta teniendo en cuenta los conceptos de evaluación en proceso y evaluación final. Luego, se contrastaron propuestas relacionadas con la selección de indicadores de seguimiento teniendo en cuenta los conceptos de participación individual y construcción grupal. Finalmente, se consideraron opciones de diseño y soporte del material y su influencia en los procesos cognitivos involucrados. El objetivo del artículo es fomentar el uso de Mirroring en actividades colaborativas para docentes que no están aún familiarizados con la herramienta. Al comienzo del artículo se presenta el marco conceptual que valida la utilidad de esta estrategia en el marco de actividades colaborativas mediadas por tecnología. Luego, se propone una reflexión sobre distintas formas de insertar esta herramienta en la propuesta educativa. A continuación, se presentan posibles indicadores de seguimiento y se analizan elementos del diseño. Finalmente, se realizan sugerencias de soporte teniendo en cuenta los procesos cognitivos involucrados. La conclusión integra lo analizado y señala la importancia de una instancia de evaluación de los resultados.


Author(s):  
Delia Esther Benchoff

La necesidad de acceso a materiales educativos contextuales en diversos lenguajes; el interés por la preservación y la visibilidad de materiales educativos difíciles de localizar; el riesgo de la pérdida de materiales didácticos guardados en soportes que podrían quedar en desuso; la adhesión al acceso libre y gratuito al conocimiento han forjado la idea que dio origen a este trabajo. Los siguientes interrogantes guiaron el diseño de esta investigación: ¿Dónde puedo encontrar materiales educativos que sirvan para llevar adelante una propuesta pedagógica? ¿Los sitios de Internet, en los cuales se pueden subir recursos educativos, garantizan su acceso en el futuro? ¿Existen materiales educativos disponibles para todas las disciplinas? ¿Qué lenguajes de comunicación utilizan? ¿Cuáles son los lenguajes predominantes? ¿Todos los recursos de la Web son de acceso abierto? ¿Cómo se resguarda materiales almacenados en soportes que pueden quedar obsoletos? Dentro del variado universo de los saberes, hay aquellos que requieren la demostración y práctica continua para su aprendizaje. ¿Existen recursos educativos digitales para enseñar éste tipo de contenidos, por ejemplo los vinculados con Educación Física? ¿Cuáles son sus características? ¿Dónde se encuentran? El objetivo general de este trabajo es indagar el estado del arte de los repositorios digitales de América Latina, observando particularmente los recursos educativos multimediales abiertos, determinando sus tipologías y relevando sus contenidos.


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