scholarly journals RANCANG BANGUN VIRTUAL REALITY PSIKOLOGI POSITIF

2019 ◽  
Vol 16 (2) ◽  
pp. 96
Author(s):  
Erika Rachma Aprilia ◽  
Mardawiah Mabe Parenreng

Mahasiswa perlu memiliki jiwa yang baik untuk menghadapi setiap persoalan sehari-hari. Tetapi, tidak bisa dipungkiri bahwa mahasiswa memiliki banyak beban yang dihadapinya terutama mahasiswa yang berada pada tahun terakhir. Beberapa kasus bunuh diri terjadi akibat mahasiswa yang stress dengan tugas. Aplikasi virtual reality psikologi positif muncul untuk menghadapi persoalan tersebut sebagai media edukasi penerapan psikologi positif. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan multimedia meliputi tahap studi literatur, perancangan aplikasi, prototipe aplikasi berupa pembuatan objek 3D dan interface aplikasi, dan tahap pengujian. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan Unity 3D dan GoogleCarboard sebagai Software Development Kit (SDK). Aplikasi berjalan pada system operasi android dan dihubungkan dengan media berupa VR box serta joystick controller. Adapun hasil pengujian terhadap aplikasi yang telah dibangun menunjukkan bahwa seluruh perancangan aplikasi virtual reality Psikologi Positif telah terpenuhi sesuai dengan indikator pengujian.

Teknika ◽  
2020 ◽  
Vol 9 (2) ◽  
pp. 106-112
Author(s):  
Edwin Meinardi Trianto ◽  
Novi Tri Hariyanti

Kopi merupakan salah satu minuman yang paling sering dikonsumsi di seluruh dunia. Kopi dapat dinikmati dengan banyak cara penyeduhan dan penambahan elemen lainnya, yang dapat menghasilkan cita rasa yang berbeda. Tumbuh pesatnya jumlah penikmat kopi baru tanpa disertai edukasi menyeluruh tentang varian rasa kopi membuat hanya sedikit penikmat kopi yang dapat mengenal dan mengapresiasi rasa kopi dengan cara yang berbeda. Media interaktif dirancang untuk mengenalkan banyak varian minuman kopi pada masyarakat. Untuk meningkatkan keterlibatan pengguna media interaktif, diterapkan teknologi Augmented Reality untuk memvisualisasikan pengenalan varian kopi. Hal ini dilakukan untuk memberikan gambaran jelas terhadap jenis varian kopi agar mempermudah pengguna memahami informasi diberikan serta memberikan pengalaman visual learning yang lebih dalam. Aplikasi media interaktif ini memanfaatkan smartphone berbasis Android yang dikembangkan menggunakan Unity 3D dan Vuforia Qualcomm Augmented Reality Software Development Kit, serta menggunakan Unified Modeling Language (UML) untuk membantu analisis pengembangan sistem. Pengujian dilakukan dengan metode black box testing dan kuisioner yang menyimpulkan bahwa aplikasi Coffee AR ini dapat membantu mengenalkan varian menu minuman kopi secara interaktif. Hal ini dibuktikan dari hasil 30 responden yang menggunakan aplikasi Coffee AR.


2016 ◽  
Vol 4 (1) ◽  
pp. 159
Author(s):  
Hardiyanto Hardiyanto ◽  
R. Rizal Isnanto ◽  
Ike Pertiwi Windasari

Daur air atau bisa disebut dengan siklus hidrologi merupakan materi pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam tingkat Sekolah Dasar kelas V. Materi ini membahas tentang proses perputaran air yang ada di muka bumi. Media pembelajaran yang saat ini digunakan masih didominasi oleh buku yang berisi tulisan dan gambar saja. Penggunaan gambar yang telah tersedia dalam buku teks membuat siswa cenderung pasif dan kurang interaktif karena media gambar tidak mampu memberikan respon timbal balik, kurang terlihat nyata dan kurang menarik bagi siswa. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah perangkat lunak berbasis android yang dapat menampilkan pemodelan siklus air atau hidrologi dalam bentuk tiga dimensi memanfaatkan teknologi augmented reality. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan multimedia meliputi tahap konsep, tahap desain, tahap pengumpulan materi, tahap pembuatan, tahap pengujian dan tahap distribusi. Aplikasi ini dibuat menggunakan Unity 3D, serta Vuforia sebagai Software Development Kit (SDK). Aplikasi berjalan pada perangkat bergerak dengan sistem operasi Android. Pada tahap pengujian dilakukan pengujian dengan metode Black Box yang meliputi pengujian fungsi aplikasi, pengujian intensitas cahaya, sudut dan jarak antara kamera dengan penanda. Berdasarkan hasil pengujian terhadap aplikasi yang telah dibangun, seluruh fungsi menu dan antarmuka dapat berfungsi dengan baik. Deteksi penanda oleh kamera mendapatkan hasil yang berbeda-beda. Proses deteksi penanda pada sudut 90 ̊ tidak baik karena proses pembacaan penanda tidak dapat ditangkap oleh sistem. Selain itu, jarak yang baik untuk sistem mengidentifikasi penanda yaitu lebih dari 10 cm.


Sainteks ◽  
2020 ◽  
Vol 16 (1) ◽  
Author(s):  
Pajar Sidiq ◽  
Hindayati Mustafidah
Keyword(s):  
3D Game ◽  

Haji merupakan rukun Islam yang kelima yang wajib dilaksanakan oleh seorang muslim yang telah mampu melaksanakannya. Manasik haji pada dasarnya adalah memberikan pelajaran atau informasi mengenai tata cara melaksanakan ibadah haji, sehingga tidak hanya terbatas pada calon jama’ah haji, biasanya masyarakat beragama muslim mempelajari tata cara melaksanakan ibadah haji dengan menggunakan buku-buku atau dengan cara memperagakan langsung dengan cara mensimulasikan tata cara ibadah haji sesuai dengan kondisi yang sebenarnya. Namun banyak kalangan masyarakat muslim yang enggan mendalami manasik haji, dikarenakan beberapa hal seperti tidak adanya waktu, dan kurangnya minat mempelajari dikarenakan kurang menarik dan tidak praktis. Dari hal tersebut sehingga muncul ide untuk membuat aplikasi simulasi manasik haji berbasis virtual 3D, aplikasi ini berisi tentang simulasi untuk rukun haji. Aplikasi manasik haji berbasis virtual reality ini dirancang dan dibuat dengan menggunakan software 3Ds Max dan unity 3D Game Engine. Hasil penelitian berupa aplikasi manasik haji yang dapat menampilkan simulasi virtual reality, yang meliputi simulasi tiba di bandara, Wukuf di Arafah, Mabit di Muzdalifah, Mabit di Mina, Jumrah, Tawaf, Sa’i dan simulasi Tahallul. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan akan terjadi peningkatan minat masyarakat dalam mempelajari tata cara pelaksanaan ibadah haji.Kata kunci : virtual reality, manasik haji, simulasi, 3D.


2021 ◽  
Author(s):  
B Wang ◽  
Tane Moleta ◽  
Marc Aurel Schnabel

Technology inevitably evolves and develops rapidly in the modern era, industries and professions continue to strive in integrating, adapting and utilising these advancements to improve, optimise and improve the process of design to manufacture to the user experience. One such system that fits into this category is the advent of Virtual Reality and Augmented Reality. The numerous possibilities to which these visually and spatially immersive systems opportunities for immense innovation often lacks direction or an ultimate goal thus rendering this piece of software to often be little more than a visualisation tool.This paper recognises the unique position that VR allows and seeks to interrogate and deconstruct current, traditional design processes to better utilise VR in aiding and reinforcing the idea of partial testing of ideas and concepts throughout the design cycle. Different sciences such as psychology, processes and automation from computational design and considerations within software development will be employed and injected into the broader architectural context in which this research presides. In addition to the VR headset, eye tracking external hardware are integrated to develop a seamless tool and workflow that allows us, as designers to better interrogate clients behaviour within our designed digital representations which leads to validations, evaluations and criticisms of our actions within the architectural realm.


2021 ◽  
Author(s):  
Dênis Leite ◽  
Higor Santos ◽  
Ariane Rodrigues ◽  
Cléviton Monteiro ◽  
Alexandre Maciel

Despite the practical classes in laboratories and simulations, the traditional automation engineering teaching and learning process remains with little adherence to the reality professional. In this context, this research proposes a hybrid teaching and learning approach for subjects on software development of automation systems based on problems with virtual reality features and gamification strategies. Its main objective is to enhance the alignment between theory and practice, playfully and engagingly mirrored in the industry's need. The proposed approach was developed based on Design Science Research and evaluated in seven classes of an undergraduate subject from the perspective of students and industrial professionals. The results evidence the evolution of the approach over the time and the ability to promote the connection between theory and professional practice.


Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document