Annexe 8 3D et réalité virtuelle

2007 ◽  
Vol 5 (1) ◽  
pp. 168-169
Author(s):  
Estelle Ployon
Keyword(s):  
2020 ◽  
pp. 59-77
Author(s):  
Frédérique Campeau ◽  
Isabelle Savard

L’émergence grandissante des technologies n’est plus une surprise pour personne. Depuis les dernières années, les chercheurs ont avancé plusieurs hypothèses et présenté autant de résultats sur les retombées avantageuses que procure l’usage des technologies éducatives sur l’apprentissage (Bulfin, Johnson et Bigum, 2015). À cet effet, plusieurs études s’intéressent à l’impact et à l’utilisation efficace de différentes technologies éducatives pour l’ensemble des matières à l’école. Néanmoins, l’éducation physique semble être le mouton noir. De ce fait, très peu d’études expliquent comment, en éducation physique, les technologies éducatives sont utilisées ainsi que l’optimisation des apprentissages qu’elles engendrent (Casey, Goodyear, et Armour, 2016). Pourtant, tout comme les apprenants, les athlètes pourraient également bénéficier des retombées avantageuses de l’utilisation des technologies éducatives afin de développer leurs qualités athlétiques. La présente recherche permet de comprendre comment l’usage de certaines technologies éducatives peut contribuer au développement des qualités athlétiques en tentant de répondre à la question suivante : Comment la ludification, la réalité virtuelle (RV) immersive et l’intelligence artificielle (IA) peuvent-elles contribuer au développement des qualités athlétiques? Afin de répondre à cette question, une analyse de la littérature est d’abord effectuée. Ensuite, un cadre théorique est élaboré. Ce dernier se base sur la création d’une synergie entre deux théories appliquées au contexte sportif et l’exploitation de ces trois stratégies pédagogiques intégrant les technologies éducatives innovantes du 21e siècle pour le développement de qualités athlétiques. Le cadre proposé permet d’envisager l’hybridation de l’enseignement et de l’apprentissage, lié au développement des qualités athlétiques.


Ethnologies ◽  
2014 ◽  
Vol 35 (2) ◽  
pp. 77-100
Author(s):  
Alexandra Galitzine-Loumpet

Cet article analyse le développement des zones numériques de patrimoine culturel en Afrique centrale à travers les exemples d’un musée virtuel, le Musée national des Arts et Traditions du Gabon, et aussi du projet de la « Route des chefferies » dans les Grassland de l’ouest du Cameroun. Ces espaces virtuels construisent un objet singulier, représentant un état négocié de différents types de « conscience » patrimoniale, idéologiquement ouverts aux perspectives du public. Il vise donc à examiner comment collaborent différents acteurs nationaux et étrangers, les manières d’aborder l’impact et la puissance de la restructuration de ce battage médiatique sur des réalisations patrimoniales concrètes, et enfin, à analyser les différences entre les types de réalité virtuelle et de musées. L’article explore plus particulièrement l’émergence d’un nouveau statut pour le musée virtuel, un « musée-signe » qui est intégré dans le système sémiotique plus large du patrimoine.


2009 ◽  
Vol N°15 (6) ◽  
pp. 36-36
Author(s):  
Roland Jouvent ◽  
Natacha Box
Keyword(s):  

2001 ◽  
Vol 22 (2) ◽  
pp. 25 ◽  
Author(s):  
Didier Le Gall ◽  
Philippe Allain
Keyword(s):  

Hermès ◽  
2016 ◽  
Vol n° 74 (1) ◽  
pp. 188
Author(s):  
Fabienne Tsaï
Keyword(s):  

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