world of warcraft
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(FIVE YEARS 45)

H-INDEX

21
(FIVE YEARS 2)

2022 ◽  
pp. 0261927X2110678
Author(s):  
Vasiliki Kokkini ◽  
Eleftheria Tseliou ◽  
Georgios Abakoumkin ◽  
Nikos Bozatzis

Online excessive gaming has been associated with negative player identity constructions depicting an abnormal life-style. Up-to-date, there is limited insight into player identity management talk about excessive online gaming. To address this gap, drawing from discursive and rhetorical psychology, we investigated naturally occurring talk of 134 players of World of Warcraft (WoW) -a Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG)- from three publicly available websites and of five players from one focus group. The analysis illuminated participants’ dilemmatic and contradictory ways of constructing the player identity, while displaying immersion in the game. Participants invoke identity constructions like ‘nolifer’, ‘hardcore’ or ‘clean’ player, which they disavow or assign to themselves and to each other depending on the conversational context, while attending to concerns about (ab)normalcy. The study’s findings highlight a dynamic process of player identity construction in talk, occasioned by and exemplifying the contingencies of the discursive context.


2021 ◽  
Vol 33 (64) ◽  
pp. 1-16
Author(s):  
Leoncio José de Almeida Reis ◽  
Fernando Renato Cavichiolli
Keyword(s):  

Dentre as modalidades de jogos digitais têm crescido os chamados jogos online multiplayers, jogos nos quais vários jogadores interagem entre si mesmo estando distantes geograficamente. O presente texto é um recorte de pesquisa de caráter etnográfico que utilizou um desses jogos, o World of Warcraft, como campo de estudo. Buscou-se, a partir de aproximações e analogias com as práticas esportivas, problematizar atividades coletivas realizada no universo virtual do jogo. Destacou-se questões relacionadas à violência simbólica, à racionalização e à quantificação do desempenho.


2021 ◽  
pp. 70-91
Author(s):  
Jesús Peralta ◽  
Alejandro Miranda

El desarrollo tecnológico ha posibilitado que la Internet sea un espacio que alberga nuevas realidades conocidas como mundos virtuales, los cuales se caracterizan por ser entornos simbólicos, en donde los usuarios pueden interactuar por medio de autorrepresentaciones digitales conocidas como avatares. Algunos ejemplos de estos mundos son Minecraft, Second Life, Garena Free Fire o World of Warcraft, en los que millones de personas interactúan simultáneamente gracias a las potencialidades de las tecnologías que subyacen. Pese a lo que se podría pensar, estos mundos virtuales existen desde antes de la aparición de la Internet y se articulan en diferentes juegos de rol, historias, mitos, leyendas y creencias que forman parte del acervo cultural, los cuales se caracterizaban por promover procesos de socialización y aculturación, fomentar la identidad social y la cohesión, etcétera. Al tratarse de espacios simbólicos, estos escenarios precisan de distintos artefactos culturales que permiten la interacción con ellos. En este sentido, es posible pensar que los mundos virtuales pueden prescindir de la infraestructura tecnológica, pero no de una infraestructura simbólica. De aquí que el objetivo de esta disertación teórica es analizar aquellos artefactos culturales que dan sustento y cabida a los mundos virtuales. Para ello, se plantean tres ejes analíticos: los fenómenos relacionados a la creación de nuevos mundos, los mecanismos que posibilitan la habitabilidad de mundos intangibles y finalmente, los instrumentos de comunicación subyacentes.


2021 ◽  
pp. 1-17
Author(s):  
Joao Paulo Nascimento Silva ◽  
Gustavo Clemente Valadares ◽  
Gabriel Pedrosa ◽  
Daniel Carvalho Rezende ◽  
Mônica Carvalho Alves Cappelle ◽  
...  

2021 ◽  
pp. 155541202110347
Author(s):  
Jessica A. Robinson ◽  
Nicholas D. Bowman

World of Warcraft (WoW) Classic (released August 2019) allows players to return to the original game experience. This study considers how WoW players experience game content through media nostalgia and sense of place and investigates how social presence impacts these components of experience. Survey questions addressed 306 participants’ experiences in WoW, feelings of nostalgia and sense of place in Azeroth, and experiences with social presence in WoW; open-ended questions were asked about their motivations to play WoW. Prior overall WoW experience and higher sense of social presence increase personal nostalgia scores (replicating previous research). Sense of place scores increased with higher sense of social presence but were overall lower for current WoW Classic players. Social presence proved an important component of both personal nostalgia and sense of place. These findings expand and extend researchers’ understanding of the relationships between nostalgia, sense of place, and social presence within this unique site of study.


Author(s):  
Marc Messenger ◽  
Kevin Vanderjagt ◽  
David Stephens ◽  
Fabio Zungrone
Keyword(s):  

Author(s):  
Jhone Batista Carrinho
Keyword(s):  

A sociedade está se tornando cada vez mais virtual e centralizada. Um pequeno número de grandes corporações controla os mercados de bens e serviços: o Uber assume os táxis, o Airbnb e o Booking - o mercado de hotéis, e o Facebook é quase a única rede social de massa global, o mesmo está acontecendo com o mundo dos jogos online. No entanto, os usuários não estão prontos para serem influenciados pelos fabricantes de jogos. Abordar-se-á como funciona o mercado negro de ouro virtual, as formas como este mercado influência a vida real e se o mercado virtual pode mudar nossa situação econômica.


2021 ◽  
Vol 13 (1) ◽  
pp. 119-124
Author(s):  
Stanley Y. Kollasch
Keyword(s):  

Review of: Dans la peau des gamers: Anthropologie d’une guilde de World of Warcraft (Inside the Gamers: Anthropology of a Guild of World of Warcraft), Olivier Servais (2020) Paris: Karthala, 344 pp., ISBN 978-2-81112-630-8, p/bk, €25.00


2021 ◽  
Vol 24 (3) ◽  
Author(s):  
Rafael Jose Bona ◽  
Éderson Luís da Silveira ◽  
Diogo De Azeredo Leão Coutinho
Keyword(s):  

O objetivo deste artigo é analisar os fatores motivacionais que levam os jogadores do game World of Warcrafta consumir suas narrativas em diversas mídias. A pesquisa se classifica como exploratória e descritiva por meio de um questionário subdividido em quatro blocos com perguntas abertas e fechadas, aplicado a jogadores de um grupo dedicado ao jogo, em uma rede social digital. Conclui-se que um dos principais fatores que motivam o consumo do jogo é sua narrativa e a imersão que proporciona aos jogadores.


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