JAVIT : Jurnal Vokasi Informatika
Latest Publications


TOTAL DOCUMENTS

9
(FIVE YEARS 9)

H-INDEX

0
(FIVE YEARS 0)

Published By Universitas Negeri Padang (UNP)

2775-6807

2021 ◽  
pp. 31-37
Author(s):  
Risdal Yosli

Website merupakan salah satu media informasi yang banyak digunakan untuk beragam keperluan. Website memberikan fasilitas dan keuntungan bagi pemilik atau pengembang dibandingkan website tidak berbayar. Tingkat kenyamanan pemilik website salah satunya dipandang dari sisi pengembangan website terutama dalam keleluasaan upload data maupun konten. Pada website berbayar, pemilik diberikan kebebasan dalam memilih Content Management System dan menambah kemampuan atau space hosting. Hal ini berdampak pada kemudahan dalam mengelola tampilan website, terutama bagi pemilik atau pengembang yang tidak memiliki skill mumpuni di bidang website. Dari sisi pengunjung website, karena space hosting dalam kondisi masih banyak ruang kosong saat diisi data atau konten oleh pemilik, proses akses dan pembacaan konten website tidaklah lamban. Mendapatkan website berbayar dapat dilakukan dengan mencari penyedia jasa domain name dan hosting


2021 ◽  
pp. 51-57
Author(s):  
Riska El Fauzi ◽  
Muhammad Adri

SMK Negeri 2 Padang Panjang adalah sekolah kejuruan yang mewajibkan siswanya untuk melakukan kegiatan prakerin sebagai penambah wawasan di dunia usaha / industri dan sebagai salah satu mata pelajaran yang dilakoni. Tujuan penelitian ini, untuk mempermudah pengelolaan praktek kerja industri yang merancang untuk membangun aplikasi berbasis web, yang selama ini masih dilakukan secara manual. Berdasarkan permasalahan tersebut, solusi yang diberikan yaitu Perancangan Sistem Informasi Praktek kerja industri berbasis Web dengan menggunakan bahasa pemograman PHP serta Framework Laravel yang bertujuan untuk memudahkan proses pengelolaan kegiatan Praktek Kerja Industri. Metode pengembangan sistem yang digunakan pada perancangan ini adalah Metode Waterfall, maka aplikasi ini layak dan dapat digunakan untuk pembuatan laporan nilai siswa yang terkomputerisasi sehingga proses pembuatanya menjadi lebih efesien.


2021 ◽  
pp. 38-46
Author(s):  
Andhika Herayono ◽  
Muhammad Adri

Pengembangan aplikasi UNP Student Marketplace ini bertujuan memudahkan mahasiswa-mahasiswa UNP yang berwirausaha baik yang sudah memiliki usaha tetap sebelumnya maupun yang mengambil matakuliah kewirausahaan dan melakukan praktik wirausaha agar produk yang mereka wirausaha kan itu lebih mudah untuk dipasarkan dan dipromosikan tanpa mengeluarkan modal awal yang terlalu banyak. Maka oleh karena itu dikembangkanlah sebuah sistem marketplace dimana nantinya mahasiswa yang berwirausaha maupun mahasiswa yang sedang memerlukan produk yang sesuai dengan produk yang di wirausahakan oleh mahasiswa-mahasiswa lain tersebut untuk dapat saling bertransaksi melalui suatu wadah tetap yaitu UNP Student Marketplace ini. Arsitektur marketplace ini dibuat berbasis model-view-controller dan menggunakan framework codigniter dengan bahasa pemrograman PHP untuk aplikasi web nya, dan bahasa pemrograman flutter serta IDE Android Studio untuk aplikasi berbasis mobile,dimana pada aplikasi ini nantinya akan bisa terjadi pemasaran produk,pemesanan produk serta transaksi antar mahasiswa penjual dan mahasiswa pembeli melalui aplikasi UNP Student Marketplace ini nantinya.


2021 ◽  
pp. 47-50
Author(s):  
Rudi Khaizar Putra ◽  
Legiman Slamet

Hasil belajar siswa kelas X Teknik Komputer Jaringan SMK Negeri 6 Padang yang rendah menjadi masalah utama yang melatarbelakangi penelitian ini. Sebesar 48,84% siswa memperoleh nilai hasil belajar di bawah Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Dari rentang 0-100, nilai KKM mata pelajaran merakit personal komputer yang ditetapkan sekolah ialah sebesar 75. Penelitian ini bertujuan untuk mengungkapkan kontribusi cara belajar serta media pembelajaran pada hasil belajar mata pelajaran merakit personal komputer kelas X Teknik Komputer Jaringan di SMK Negeri 6 Padang. Jenis penelitian ini adalah deskriptif korelasional. Sampel diambil secara acak dengan teknik porposional random sampling. Data cara belajar dan media pembelajaran dikumpulkan melalui angket dengan skala likert yang sudah melalui pengujian validitas dan realibilitas. Dengan metode statistik berbantuan Microsoft Excel 2007 dan SPSS Version 16 data dianalisis dan diperoleh hasil bahwa cara belajar dan media belajar hanya menyumbang 1,1% terhadap hasil belajar. Dengan hasil ini, diperoleh kesimpulan bahwa cara belajar dan media pembelajaran memiliki kontribusi atas hasil belajar, semakin baik cara belajar siswa dan penggunaan media pada proses pembelajaran maka akan semakin baik juga hasil belajar yang akan didapat. Meski demikian tetap diperlukan perhatian dari seluruh elemen terhadap penggunaan media terutama internet.


2021 ◽  
pp. 26-30
Author(s):  
Cindy Oktaviani ◽  
Dedy Irfan
Keyword(s):  

Tujuan analisis data yaitu untuk mengungkapkan Kontribusi Gaya Belajar, Pemanfaatan Google Classroom Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas XII Teknik Komputer Jaringan SMK Negeri 5 Padang. populasi untuk menganalisis data ini 52 siswa . penelitian ini termasuk jenis penelitian deskriptif korelasional. penelitian ini memakai teknik Random Sampling yang berjumlah 36 siswa. Data penelitian ini didapatkan dari guru Teknik Komputer Jaringan SMK Negeri 5 Padang dan didapatkan berdasarkan angket. Hasil yang didapatkan dari pengolahan data yaitu: (1) gaya belajar, pemanfaatan google classroom berkontribusi 0,0256% ; (2) Gaya belajar berkontribusi 0,081%; (3) Pemanfaatan google classroom berkontribusi 0,01% . kesimpulan yang didapatkan adalah terdapat kontribusi gaya belajar dan pemanfaatan google classroom terhadap hasil belajar siswa SMK Negeri 5 Padang. Kata kunci : Gaya Belajar, Pemanfaatan Google Classroom, Hasil Belajar.


2021 ◽  
pp. 16-20
Author(s):  
Muttaqin Kholis Ali

Studi penelitian pendahuluan ini membahas tentang kebutuhan media pembelajaran bagi guru dan siswa di Sekolah menengah Kejuruan. Studi penelitian pendahuluan ini terdiri atas studi lapangan dan studi literatur. Tujuan dari penelitian ini adalah ; 1) Mengetahui kebutuhan Guru akan media pembelajaran yang sesuai dan dapat membantu siswa memahami konsep Jaringan Komputer; 2) kendala yang dihadapi oleh guru di lapangan selama mengajarkan materi Jaringan Komputer; 3) untuk mengetahui apa media pembelajaran yang perlu dikembangkan pada Jaringan Komputer. Model dalam penelitian ini adalah model 4D (empat-D) yang dikembangkan oleh S. Thiagarajan et al. Ada empat langkah dalam model 4D (empat-D) ini, adalah sebagai berikut: define (define phase), desain (fase desain), kembangkan (fase pengembangan), dessiminate (fase dessiminate). Penilaian kebutuhan dilakukan pada fase define. Penilaian kebutuhan dilakukan dengan menggunakan instrumen penilaian kebutuhan dalam bentuk quisionaire, melalui observasi dan wawancara. Hasil dari penelitian ini diperoleh bahwa: 1) Guru dan siswa sudah memanfaatkan media dalam pembelajaran, tetapi dalam pelaksanaannya masih sering menggunakan model ceramah,diskusi dan penugasan; 2) konsep materi jaringan dasar merupakan material yang sulit untuk disampaikan, khususnya pada material abstrak. Guru membutuhkan media pembelajaran untuk visualisasi dan dapat mendemonstrasikan materi, serta guru dapat mengajar secara efektif; 3) media pembelajaran yang perlu dikembangkan pada Jaringan Komputer adalah media pembelajaran berbasis animated demonstration, sehingga siswa dapat lebih mudah memahami materi pembelajaran menggunakan media pembelajaran berbasis animated demonstration.


2021 ◽  
pp. 10-15
Author(s):  
Ardian Syah ◽  
Elfi Tasrif
Keyword(s):  

Pandemi covid-19 memberikan dampak pada dunia pendidikan sehingga proses belajar dilakukan secara online. Media yang paling sering digunakan dalam proses belajar secara online adalah google classrom. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui gambaran sistem belajar secara online dengan media google classroom yang dilakukan oleh MAS TI Canduang Sumatera Barat. Penelitian dilakukan dengan metode kualitatif deskriptif dengan instrumen penelitian wawancara online dengan menggunakan google form. Analisa data digunakan dengan tahap reduksi data, display data dan penarikan kesimpulan. Diperoleh bahwa dengan adanya media google classrom memberikan kemudahan dalam proses pembelajaran secara online, namun masih kurang efektif. Perlunya media online tambahan seperti aplikasi zoom yang dapat melakukan conference secara massal agar pembelajaran dapat berlangsung secara efektif.


2021 ◽  
pp. 5-9
Author(s):  
Sri Rahmadhani ◽  
Yulia Efronia

Media berbasis elektronik atau yang sering disebut dengan e-modul adalah media pembelajaran yang menyajikan visualisasi yang dapat diakses melalui media elektronik. Sejauh ini E-modul sudah banyak dikembangkan dengan beberapa metode. Tenaga pendidik juga harus menguasai perkembangan media pembelajaran yang nantinya akan membantu proses belajar dan mengajar yang efektif dan mencapai kompetensi mata elajaran. Simulasi digital merupakan mata pelajaran C2 atau mata elajaran wajib di kelas X SMK. E-modul ini akan diterapkan dimata pelajaran simulasi digital dengan berbagai metode pengembangkan media pembelajaran. Hasil yang diperoleh antara lain yaitu tentang bagaimana keefektifan penggunaan E-modul yang diterapkan di SMK khususnya pada mata pelajaran simulasi digital yang dilaporkan sangat baik. Penggunaan E-modul berdampak positif terhadap hasil belajar siswa dan memperoleh respon siswa yang tinggi


2021 ◽  
pp. 1-4
Author(s):  
Joni Karnando ◽  
Indra Kurniawan Rezki ◽  
Elfi Tasrif

Pandemic yang disebabkan oleh SARS-Cov-2 telah membuat penerapan sistem Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ) pada dunia pendidikan. Menyikapi hal tersebut, beberapa item dalam sistem pembelajaran mesti disesuaikan dua di antaranya adalah media dan model pembelajaran. E-modul dan model pembelajaran Project Based Learning (PjBL) merupakan solusi yang tepat untuk diterapkan pada kondisi pandemic ini.Artikel ini bertujuan untuk memberikan gambaran terkait penerapan kombinasi kedua solusi tersebut terhadap mata pelajaran Simulasi Digital di SMK dengan metode literatur review. Hasil yang diperoleh yaitu penerapan e-modul yang dikombinasikan dengan model pembelajaran PjBL dinilai efektif dalam peningkatan mutu belajar pada mata pelajaran Simulasi Digital. Artikel ini diharapkan dapat menunjang pembelajaran selama sistem pembelajaran PJJ.


Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document