MedienJournal
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Published By Facultas Verlags- Und Buchhandels Ag

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MedienJournal ◽  
2021 ◽  
Vol 44 (4) ◽  
pp. 2-6
Author(s):  
Anja Peltzer ◽  
Matthias Wieser ◽  
Nicole Zillien

MedienJournal ◽  
2021 ◽  
Vol 44 (4) ◽  
pp. 7-18
Author(s):  
Andreas Ziemann

Was sind Infrastrukturen, und wie lassen sie sich adäquat beschreiben? Der Aufsatz zielt darauf ab, erstens die Theorie der Infrastruktur von Susan Leigh Star zu reformulieren, diese zweitens anhand der Geschichte der Telefons, vor allem anhand der Bild- und Videotelefonie zu operationalisieren und drittens einige Kernpunkte bei Star im Spiegel jener historischen Empirie zur Diskussion zu stellen und zu modifizieren. Einen gesonderten Schwerpunkt bildet die Analyse des innovatorischen Scheiterns des Picturephone. Es fehlten u.a. die technikbegeisterten Erstanwender und eine breite kollektive Begeisterung der (speziellen) Nutzungsmöglichkeiten. Die weitere erfolgreiche Entwicklung hemmten (zum Teil noch heute) sozialpsychologische Ängste des Ausspähens, Voyeurismus oder Datenmissbrauchs.


MedienJournal ◽  
2021 ◽  
Vol 45 (1) ◽  
pp. 2-6
Author(s):  
Anja Peltzer ◽  
Matthias Wieser ◽  
Nicole Zillien

MedienJournal ◽  
2021 ◽  
Vol 45 (1) ◽  
pp. 37-51
Author(s):  
Indra Bock ◽  
Florian Muhle ◽  
Henning Mayer

Der Beitrag entwickelt aus kommunikationstheoretischer Perspektive einen Vorschlag für ein medien- und kommunikationssoziologisches Forschungsprogramm zur Untersuchung der Materialität digitaler Medientechnologien. Dieser zielt – anders als konkurrierende praxistheoretisch orientierte Vorschläge – darauf, weder von einer allgemeinen Materialität des Sozialen auszugehen noch jegliche Form des Mediengebrauchs zum Gegenstand der Forschung zu machen. Stattdessen geht es darum, spezifischer zu untersuchen inwiefern die Gestalt(ung) und Operationsweise von Medientechnologien strukturiert und begrenzt, was als Kommunikation möglich ist. In den Blick geraten damit die kommunikativen Affordanzen von Medientechnologien, wie sie bisher vor allem in der konversationsanalytisch orientierten Forschung untersucht werden. Die empirische Fruchtbarkeit des skizzierten Programms wird exemplarisch anhand einer Fallanalyse vorgeführt, in der die Affordanzen einer interaktiven Medientechnologie sowie ihr Einfluss auf konkrete kommunikative Formenbildungen skizziert werden. Bei der Technologie handelt es sich um einen verkörperten Agenten, der in einem Computermuseum als virtueller Museumsführer eingesetzt wird.


MedienJournal ◽  
2021 ◽  
Vol 45 (1) ◽  
pp. 7-23
Author(s):  
Johannes Paßmann ◽  
Cornelius Schubert
Keyword(s):  

Statt nach der Materialität sozialer Medien zu fragen, werden wir in diesem Beitrag deren Objektivationspraktiken untersuchen. Dass Materie immer mitspielt, steht kaum noch in Frage. Eine starke Betonung der bloßen Materialität hindert einschlägige Untersuchungen aber daran, über die bekannte Feststellung des matter matters hinauszugehen. Wir erarbeiten daher in Anschluss an Berger und Pullberg einen Begriff von Objektivation, den wir in zwei Prozesse unterteilen: Objektivation als Bedingung von Praktiken (als Gegebenes) und als Ergebnis von Praktiken (als Gemachtes). Vor allem letzteres bietet analytische Potenziale für rezente Social-Media-Praktiken: Gemeinsam gemachte Objektivation gehört zu den zentralen Praktiken der Social-Media-Plattformen.


MedienJournal ◽  
2021 ◽  
Vol 44 (4) ◽  
pp. 32-45
Author(s):  
Andreas Langenohl ◽  
Doris Schweitzer

In der Soziologie ist gegenwärtig der Trend zu erkennen, auf die Dingbegriffe der objektorientierten Soziologien, der Neuen Materialismen bzw. des material und auch practical turn zurückzugreifen. Angesichts dessen wird der Frage nachgegangen, welche Implikationen es aus gesellschaftstheoretischer Sicht hat, wenn für die Analyse sozialer Phänomene auf diese neuen Dingbegriffe zurückgegriffen wird. Denn die Neuen Materialismen, die in ihrer Argumentation primär auf der sozialtheoretischen Ebene ansetzen, blenden gegenüber dem klassischen materialen bzw. dinghaften Erbe der Soziologie (etwa Durkheim, Marx) die historischen Verschränkungen von Materialität und gesellschaftlichen Verhältnissen aus. Dadurch fallen sie einen entscheidenden Schritt hinter diese klassischen, gesellschaftstheoretisch gelagerten Ansätze zurück, können sie doch in ihrem sozialtheoretischen Zuschnitt den Nexus zwischen Gesellschaftstheorie, Materialität und Gesellschaftsgeschichte nicht adäquat konzeptionalisieren. Was eine solche Einlagerung von Materialitäten in die jeweilige Gesellschaftsgeschichte bedeuten kann, wird für drei analytische Ebenen skizziert: für die historische Genese von Dingen, für die Dingwerdung des Sozialen sowie für die Materialität sozialer Praxis selbst. Gerade im letzten Punkt zeigt sich – verdeutlicht an Habermas’ Theorie des kommunikativen Handelns – dass es gerade auch für die Medientheorie von Vorteil ist, die Konstitution von Dingen (und darunter Verdinglichung als maßgebliche Variante) in ihrer doppelten, sozial- und gesellschaftstheoretischen – und daher auch geschichtlichen – Rahmung zu analysieren.


MedienJournal ◽  
2021 ◽  
Vol 45 (1) ◽  
pp. 24-36
Author(s):  
Gerrit Fröhlich
Keyword(s):  

Sind digitale Spiele Dinge? Die Materialität des Digitalen wird in der Theorie insbesondere von hardware- und softwareorientierten Strömungen jeweils unterschiedlich aufgegriffen. Die umfassend aufgearbeitete Geschichte des Spiels Doom gibt dabei jedoch Hinweise darauf, dass die Frage nach seiner Dinghaftigkeit nicht allein wegen seiner multiplen Materialisierungen, sondern vor allem wegen seiner Fluidität und der nicht ziehbaren Grenzen seiner Produktions- und Rezeptionsgeschichte mit Verweis auf seine Soft- oder Hardware alleine nicht zu beantworten ist. Deshalb wird im vorliegenden Beitrag unter Berücksichtigung des Agentiellen Realismus nach Karen Barad der Vorschlag unterbreitet, die Produktion und das Spielen digitaler Spiele wie Doom als Teile eines Apparats zu verstehen. Dabei ist weder der Prozess des Schaffens digitaler Spiele noch der ihres Spielens als Interaktion digitaler Dinge mit menschlichen Akteuren zu verstehen; vielmehr gehen diese aus vielfältigen Intraaktionen in einem Möglichkeits- bzw. Unmöglichkeitsraum erst hervor und gewinnen hier ihre Differenz zueinander. Kreatives Schaffen sowie die Spielbarkeit selbst stellen Qualitäten dieser intraaktiven Beziehungen dar. Bei Spiele-Apparaten handelt es sich aus dieser Perspektive um nicht fest eingrenzbare Sets an materiell-diskursiven Verschränkungen, die sich fortwährend immer wieder in medialen Dingen niederschlagen.


MedienJournal ◽  
2021 ◽  
Vol 44 (4) ◽  
pp. 19-31
Author(s):  
Elke Wagner ◽  
Niklas Barth
Keyword(s):  

Medien werden innerhalb der Soziologie oftmals substantialistisch aufgefasst: man spricht dann von Medien im Sinne ihrer Materialitäten oder aber von Medien als Institutionen, wie etwa Massenmedien. Folgt man dieser Devise, stellen sich Medien oftmals tatsächlich als Dinge dar. Wir wollen in diesem Beitrag eine alternative Fährte zu diesem Begriffsparadigma aufnehmen. Uns geht es hier darum, einen funktionalistisch informierten, empirisch orientierten Medienbegriff herauszuarbeiten, der Medien nicht substantialistisch und a priori als Dinge fasst. Vielmehr geht es uns um die Frage: was wird wann und wie empirisch-praktisch zu einem Medium gemacht? Dabei geht der Beitrag wie folgt vor: zunächst wenden wir uns einer Materialtiätssoziologie, und fragen: darf man Medien wie Dinge betrachten? Wir stoßen im weiteren auf Medien im Sinne einer Denkfigur des „Dazwischen“, die wir dann in einem nächsten Schritt im Sinne einer funktionalistischen Mediensoziologie rekonstruieren. Das Fazit des Beitrags besteht in einer Umkehrung eines substantialistischen Medienbegriffs hin zu einem prozessorientierten Medienbegriff: Nicht Medien als Dinge denken, lautet das Credo, sondern: Dinge als Medien denken.


MedienJournal ◽  
2021 ◽  
Vol 44 (3) ◽  
pp. 50-68
Author(s):  
Antonia Markiewitz ◽  
Florian Arendt ◽  
Sebastian Scherr

Suizide sind ein global relevantes Problem: Der Weltgesundheitsorganisation (WHO) zufolge sterben jährlich weltweit rund 800.000 Menschen durch Suizid, wobei die Zahl der Suizidversuche noch wesentlich höher liegt. Die Problematik verschärft sich zudem vor dem Hintergrund, dass Suizide vermeidbar sind. Neben wichtigen Faktoren, wie psychischen Erkrankungen oder einschneidenden Lebensereignissen (z.B. Tod, Scheidung, Konkurs), kommt auch den Medien hierbei eine Schlüsselrolle zu. Einerseits können Medien durch prominent platzierte Suizidberichte und detaillierte, sensationsorientierte Suiziddarstellungen zur Erhöhung der Suizidrate in Form von Imitationssuiziden beitragen („Werther-Effekt“). Andererseits können Medien auch präventiv wirken, indem sie verantwortungsvoll über Suizide berichten („Papageno-Effekt“). Auf Basis von Forschungsarbeiten der letzten Jahrzehnte wurden Medienempfehlungen für eine qualitativ hochwertige, verantwortungsvolle Suizidberichterstattung entwickelt. Eine Berücksichtigung dieser Empfehlungen kann erwiesenermaßen negative Werther-Effekte reduzieren und positive Papageno-Effekte begünstigen. Der vorliegende Beitrag liefert einen Überblick über die bisherige Forschung und zu evidenzbasierten Medienempfehlungen für eine verantwortungsvolle Suizidberichterstattung. Dabei werden folgende Aspekte thematisiert: (1) Die Rolle der Medien im Zusammenhang mit Suiziden, (2) was Journalist*innen bei verantwortungsvoller Suizidberichterstattung beachten sollten und (3) warum die Beachtung dieser Aspekte relevant für die Suizidprävention ist.


MedienJournal ◽  
2021 ◽  
Vol 44 (3) ◽  
pp. 2-3
Author(s):  
Jens Seiffert-Brockmann

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