EDMETIC
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(FIVE YEARS 2)

Published By Cordoba University Press

2254-0059

EDMETIC ◽  
2020 ◽  
Vol 9 (2) ◽  
pp. 202-221
Author(s):  
Yannelys Virginia Jerez Naranajo ◽  
Julio Barroso Osuna

La necesaria transformación educativa en función del desarrollo de competencias para el aprendizaje ubicuo y permanente con las TIC lleva al surgimiento de los Entornos Personales de Aprendizaje como una estrategia metodológica que permite colocar al estudiante en el centro del proceso de enseñanza y aprendizaje permitiéndole construir un escenario de aprendizaje propio mediante la interacción con otras personas, materiales de enseñanza y recursos de información en general. El presente trabajo busca identificar las herramientas tecnológicas que conforman los PLE de los estudiantes, así como los objetivos del uso. Los datos obtenidos pueden contribuir al desarrollo de estrategias y propuestas metodológicas para lograr la gestión de los PLE de los estudiantes desde las diferentes asignaturas del currículo. Como resultado se obtuvieron las herramientas más utilizadas con fines personales y académicos. Sobresalen las herramientas usadas por orientación docente como los buscadores, los procesadores de texto, las herramientas para la creación de presentaciones colectivas y las herramientas para leer y enviar correos electrónicos. Lo anterior demuestra la validez de incluir en el diseño didáctico de las asignaturas actividades dirigidas al desarrollo de los PLE de los estudiantes.


EDMETIC ◽  
2019 ◽  
Vol 9 (1) ◽  
pp. 21-51 ◽  
Author(s):  
Boris Vazquez-Calvo ◽  
Anastasio Garcia-Roca ◽  
Cristina López Báez
Keyword(s):  
La Selva ◽  

El fanfiction es una práctica letrada vernácula con importantes potencialidades formativas en el que se ponen en funcionamiento competencias lectoras, escritoras y literarias. Este trabajo tiene por objeto explorar el ámbito del fanfiction hispanófono y, a la postre, ofrecer algunas ideas para “domesticar” estas actividades desarrolladas en espacios de afinidad. Para ello, haciendo uso de una metodología etnográfica participativa, presentamos un estudio de caso de PARTICIPANTE, reconocida fanfictioner en España y Latinoamérica. Finalmente, estos resultados se han cristalizado en una serie de propuestas de aula para el aula de lenguas, primeras y/o extranjeras. Con ellas, esperamos motivar estudios y experiencias que las desplieguen y desarrollen.


EDMETIC ◽  
2019 ◽  
Vol 9 (1) ◽  
pp. 149-169 ◽  
Author(s):  
Antonio José Moreno Guerrero ◽  
Jesús López Belmonte ◽  
Santiago Pozo Sánchez ◽  
Arturo Fuentes Cabrera

Este estudio trata de identificar en qué grado el contexto social, económico y cultural del alumnado matriculado en Formación Profesional Básica influye en el uso de dispositivos TIC, concretamente el ordenador, la tablet y el smartphone. Se ha empleado un método cuantitativo como método de investigación y un cuestionario como instrumento para la recogida de datos, realizado por 251 alumnos de diversas familias profesionales. Se ha obtenido que estos estudiantes disponen de todo tipo de dispositivos TIC, indistintamente del contexto al que pertenecen, tienen formación en su uso y lo emplean con elevada frecuencia. Se concluye que el contexto no influye en la formación, en la frecuencia de utilización y en el uso habitual que hacen los discentes de los dispositivos TIC analizados, donde el smartphone alcanza un lugar significativo en esta población, tanto en la formación como en la frecuencia de utilización, destinándose de forma profusa para la comunicación.


EDMETIC ◽  
2019 ◽  
Vol 9 (1) ◽  
pp. 170-187 ◽  
Author(s):  
Lourdes Villalustre Martínez
Keyword(s):  

Los dispositivos multitáctiles posibilitan el acceso e interacción con recursos enriquecidos con realidad aumentada. Dada su flexibilidad y adaptabilidad pueden ser utilizados en diferentes contextos para optimar los procesos formativos. En esta línea, en el marco de la asignatura de Tecnologías de la Información y Comunicación aplicadas a la Educación Infantil se llevó a cabo una experiencia formativa centrada en la utilización de la realidad aumentada. Así, los 119 futuros maestros que la cursaron diseñaron una propuesta meotdologica mediante la creación de recursos con realidad aumentada para organizar acciones formativas estrcuturadas en tres rincones, en los que se abordaban contenidos de las áreas de ciencias, lengua y matemáticas. Para llevar a cabo esta experiencia se presentó un conjunto de pautas para articular las propuestas educativas. Tras su desarrollo, se solicito a los estudiantes que valorasen como futuros maestros el potencial didáctico de esta tecnología. Para ello, dieron respuesta a siete items creados al efecto. Constatando que éstos consideran que la realidad aumentada es muy motivadora y atrayante para abordar, sobre todo, contenidos lingüísticos. Si bien manifiestan su dificultad para abordar contenidos matemáticos y cientificos, dadas las limitaciones técnicas que declaran poseer para generar recursos innovadores en estas áreas


EDMETIC ◽  
2019 ◽  
Vol 9 (1) ◽  
pp. 80-103 ◽  
Author(s):  
Jhon Holguin Alvarez ◽  
Fernanda Taxa ◽  
Rosalynn Flores Castañeda ◽  
Sandro Olaya Cotera
Keyword(s):  

La gamificación mediante el uso de videojuegos aún no se aplica por completo en el sistema de educación peruana, debido a factores como: inversión económica, probable provocación de ludopatías; o por el desconocimiento de su aplicación. En este caso, se propuso incluir videojuegos como gamificadores básicos de proyectos educativos para desarrollar el pensamiento matemático en estudiantes de contextos vulnerables. El enfoque del trabajo fue cuantitativo, de diseño experimental a nivel explicativo. La muestra fue de 79 estudiantes de tercer y cuarto grado de primaria de tres escuelas de los distritos de Comas y Ventanilla en Lima, Perú (M = 7,8 años; D.E. = 1,44), estos fueron seleccionados de tres contextos determinados por la zonificación en sus respectivos distritos: a) asentamiento humano, b) asociación de vivienda y c) urbanización. Se utilizaron los instrumentos Evaluación diagnóstica enactiva, icónica y simbólica y Prueba de precálculo. Los resultados indicaron diferencias entre las mediciones pretest y postest de la dimensión cálculo y operaciones de estudiantes del asentamiento humano (sig. = 000; p <.001), también se obtuvieron diferencias en sujetos del contexto asociación de vivienda y urbanización. En cuanto a la dimensión razonamiento matemático, los datos reportaron diferencias en estudiantes del contexto asentamiento humano y asociación de vivienda; sin embargo, no se encontraron diferencias en el grupo de estudiantes de la urbanización (sig. = ,325; p >.005). Finalmente, el estudio contribuyó en la comprensión de la gamificación de proyectos educativos como acompañante de la pedagogía o didáctica de las matemáticas en distintos contextos de vulnerabilidad.


EDMETIC ◽  
2019 ◽  
Vol 9 (1) ◽  
pp. 213-234 ◽  
Author(s):  
Julio Cabero-Almenara ◽  
Antonio Palacios-Rodríguez

La tecnología, como ingrediente fundamental para el avance de la Sociedad del Conocimiento, ha asumido un papel fundamental en el entorno educativo. En esta línea, diferentes instituciones y estudios científicos respaldan la importancia de la competencia digital docente dentro de los nuevos contextos de alfabetización. Este artículo persigue brindar un análisis objetivo y riguroso del concepto, estudiando el principal marco europeo de competencia digital docente «DigCompEdu». Además, también se presenta la traducción y adaptación al español del cuestionario «DigCompEdu Check-In». Todo ello puede resultar de interés para vertebrar y evaluar planes formativos personalizados y para la mejora del nivel de competencia digital del profesorado. Así mismo, se propone abrir diferentes líneas de investigación relacionadas con las necesidades formativas en TIC, avaladas por herramientas fiables y válidas de evaluación competencial.


EDMETIC ◽  
2019 ◽  
Vol 9 (1) ◽  
pp. 188-212 ◽  
Author(s):  
Alexandro Escudero-Nahón
Keyword(s):  

El modelo original de los Cursos Masivos Abiertos en Línea -MOOC, por sus siglas en inglés- se ha diversificado amplia y profundamente en poco tiempo. La transformación ha sido tal, que es difícil reconocer en los nuevos modelos de MOOC los preceptos de gratuidad, apertura y masividad, que caracterizaron al modelo original. El objetivo de esta investigación documental fue analizar los factores que provocaron dicha transformación. Se aplicó el método de Cartografía Conceptual, que es un procedimiento de análisis crítico en cuatro fases: 1) Búsqueda de documentos pertinentes al problema de investigación; 2) Definición de los criterios de inclusión y exclusión de documentos; 3) Análisis de datos con siete categorías (Desarrollo histórico, Noción, Caracterización, Categorización, Diferenciación, Clasificación y Vinculación); 4) Interpretación de los resultados bajo la perspectiva educativa del e-learning. El hallazgo principal sugiere que el término “masivo” alude solamente a la capacidad que la tecnología digital tiene para matricular masivamente, pero no es un término educativo. De hecho, el término “masivo” es contradictorio con los principios educativos del e-learning, que promueven el diseño de ambientes virtuales y personales de aprendizaje. La diversificación del modelo original de MOOC obedece al desarrollo de criterios educativos que fomentan la personalización del aprendizaje.


EDMETIC ◽  
2019 ◽  
Vol 9 (1) ◽  
pp. 104-125 ◽  
Author(s):  
Rocío Serna-Rodrigo

Tradicionalmente, el ámbito del videojuego se ha visto obligado a afrontar una percepción social peyorativa e incluso despectiva: de estos productos se ha dicho que favorecen el sedentarismo y propician la obesidad infantil, que elevan los índices de violencia, que evaden de la realidad… Incluso se ha categorizado la adicción a los mismos como “trastorno mental”, según la OMS. Sin embargo, los videojuegos han demostrado tener numerosas implicaciones y posibilidades en diferentes ámbitos, alejados de lo lúdico: Medicina, Educación, Psicología, transformación social… A través de este documento, pretendemos visibilizar las posibilidades educativas de los videojuegos, incidiendo particularmente en el ámbito de la Didáctica de la Lengua y la Literatura. Para ello, llevaremos a cabo una revisión bibliográfica que culminará con el análisis narrativo y literario de dos videojuegos no serios que, por sus características, resultan representativos de este planteamiento.


EDMETIC ◽  
2019 ◽  
Vol 9 (1) ◽  
pp. I-III
Author(s):  
Boris Vázquez-Calvo
Keyword(s):  

Los fan studies son un subcampo interdisciplinario de creciente interés para los Media Studies, pero también y de manera muy evidente para los estudios que observan el aprendizaje y la enseñanza en diversos contextos y desde diversas disciplinas. Los fan studies estudian cómo los aficionados exploran, participan y negocian su afición por algo o alguien famoso (Duffett, 2013) y recobran interés con la digitalización y la posibilidad que la red brinda a los fans de crear espacios semióticos translocales o fandoms (reinos de fans, en inglés) para socializar su afición (Thorne, Sauro y Smith, 2015).


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