Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JustIN)
Latest Publications


TOTAL DOCUMENTS

90
(FIVE YEARS 54)

H-INDEX

1
(FIVE YEARS 1)

Published By Tanjungpura University

2620-8989, 2460-3562

2020 ◽  
Vol 8 (1) ◽  
pp. 33
Author(s):  
Eggi Chandra ◽  
Yus Sholva ◽  
Hafiz Muhardi

Sampah merupakan masalah perkotaan yang masih menjadi tantangan bagi pemerintah kota. Meningkatnya produksi sampah di daerah perkotaan, membuat pengelolaan sampah semakin kompleks. Dalam usaha pengelolaan sampah perkotaan, pemerintah Kota Pontianak  menyediakan Tempat Pembuangan Sementara (TPS) di beberapa lokasi tertentu. Dalam usaha ini masih ditemukan kekurangan terkait pengontrolan tinggi timbulan sampah yang melebihi kapasitas kontainer sampah pada setiap TPS. Hal ini tentunya menyebabkan timbulan sampah yang meluap keluar dan menghasilkan pemandangan yang kurang baik serta pencemaran di lingkungan sekitar TPS. Untuk membantu permasalahan tersebut maka dibuat sebuah sistem yang mampu memantau ketinggian sampah dalam kontainer. Ketinggian sampah dijadikan parameter pengontrolan terhadap tinggi timbulan sampah, sehingga sebuah kontainer dikatakan belum penuh, hampir penuh dan penuh. Sistem yang dibangun bertugas memberikan informasi terkini mengenai tinggi timbulan sampah di dalam kontainer, untuk dijadikan data awal dalam menentukan kebijakan terkait pengelolaan sampah perkotaan, serta bisa menjadi data statistik terhadap aktivitas masyarakat dalam membuang sampah. Penelitian ini berhasil membangun sebuah prototipe sistem pemantauan ketinggian sampah menggunakan mikrokontroler Arduino dan aplikasi berbasis web. Mikrokontroler Arduino berfungsi untuk mengambil data ketinggian sampah, kemudian mengirimkannya ke server sehingga pengguna dapat memantau kondisi ketinggian sampah di dalam kontainer sampah melalui aplikasi website. Prototipe alat yang dibangun menggunakan Arduino Nano, Wemos D1 Mini, sensor jarak HC-SR04 dan LED (Light Emitting Diode). Pengujian yang dilakukan terhadap sistem terdiri dari pengujian hardware dan software. Berdasarkan hasil pengujian setiap sensor dapat menghitung jark atau ketinggian timbulan sampah yang terdapat dalam kontainer, serta menghitung rata-rata ketinggian hingga disajikan dalam aplikasi website. Hasil baca sensor rata-rata menunjukan ada selisih sebesar 1 cm dibanding dengan pengukuran manual. Dari perbandingan nilai tersebut didapatlah nilai akurasi rata-rata 99 % dan waktu rata-rata yang dibutuhkan sistem untuk upload data ke server adalah 6,5 detik. Secara keseluruhan dapat disimpulkan bahwa sistem dapat bekerja dengan baik.


2020 ◽  
Vol 8 (1) ◽  
pp. 58
Author(s):  
Sania Sania ◽  
Heri Priyanto ◽  
Yulianti Yulianti

Unit Pelaksana Teknis Daerah (UPTD) Balai Pengujian dan Penyidikan Penyakit Hewan merupakan bagian dari Dinas Peternakan Kayong Utara. Pada Balai Pengujian dan Penyidikan Penyakit Hewan sistem informasi sangat berpengaruh dalam mendukung peningkatan pembangunan peternakan dan pelayanan veteriner (mengenai penyakit hewan) nasional. Pelaksaan pelayanan pengawasan veteriner perlu dilakukan identifikasi dan pengawasan terhadap lalulintas ternak. Peraturan Bupati Pasal 1 No. 16 Tahun 2018, lalu lintas ternak adalah keluar-masuk antar daerah/pulau, mutasi dan keluar-masuk daerah produk peternakan. Pelaksanaan pengawasan lalu lintas ternak antar kabupaten dilakukan di Pos Pemeriksaan Ternak atau PPT (check point) oleh Dinas yang membidangi fungsi peternakan dan kesehatan hewan di Kabupaten/Kota. Tujuan dari penelitian adalah membangun sebuah sistem informasi yang dapat membantu kepala bidang peternakan dan kesehatan hewan dalam membuat kebijakan, evaluasi dan administrasi peternakan dan kesehatan hewan. Kepala bidang peternakan dan kesehatan hewan memiliki tugas dan fungsi melakukan kontrol dan koordinasi terhadap lalu lintas ternak, meliputi jumlah dan kondisi hewan ternak pada Dinas Pertanian dan Peternakan Kayong Utara. Metodologi penelitian yang dilakukan yaitu studi literatur, analisis kebutuhan, pengumpulan data, perancangan, implementasi, pengujian dan penarikan kesimpulan. Model pengembangan sistem menggunakan konsep System Development Life Cycle (SDLC). Pengujian sistem dilakukan dengan pengujian black box dan aspek usability. Hasil pengujian black box adalah sistem dapat bekerja dengan baik dan hasil dari pengujian usability dengan 3 orang responden dari 8 pertanyaan, 6 diantaranya memiliki nilai diatas 80%. Sehingga disimpulkan sistem dapat membantu kepala bidang peternakan dan kesehatan hewan dalam membuat kebijakan, evaluasi dan administrasi peternakan dan kesehatan hewan.


2020 ◽  
Vol 8 (1) ◽  
pp. 41
Author(s):  
Hubertus Cahyo Argo ◽  
Rudi Dwi Nyoto ◽  
Hafiz Muhardi

Anak berkebutuhan khusus (ABK) adalah anak-anak abnormal yang menyandang ketunaan. Computer Assisted Instruction (CAI) adalah media bantu pembelajaran yang menempatkan komputer sebagai piranti sistem pembelajaran individual, siswa dapat berinteraksi langsung dengan sistem komputer yang dirancang. Dalam proses pembelajaran di sekolah berkebutuhan khusus, salah satu pembelajaran yang diajarkan adalah pengenalan tentang hewan dalam mata pelajaran IPA. Materi pengenalan hewan juga diajarkan dalam terapi wicara untuk anak berkebutuhan khusus. Pada proses materi pengenalan hewan terkadang anak berkebutuhan khusus mengalami kesulitan untuk memahami materi tersebut. Beberapa anak berkebutuhan khusus juga terkadang mengalami kesulitan dalam mengeja dan melafalkan nama hewan yang akan mereka pelajari. Selama ini alat penunjang yang guru gunakan hanya buku lembar kerja siswa (LKS) dan buku yang khusus memuat materi tentang pengenalan hewan. Untuk kasus tertentu, para terapis untuk anak berkebutuhan khusus menggunakan alat bantu berupa kartu bergambar untuk mengenalkan hewan-hewan yang akan dipelajari anak berkebutuhan khusus. Tujuan dari penelitian ini adalah  untuk membantu anak berkebutuhan khusus lebih mudah belajar dan mengenali hewan, serta mengenalkan pelafalan nama hewan dan suara hewan tersebut dengan memanfaatkan konsep CAI dengan model tutorial dan instructional games. Pengujian aplikasi menggunakan uji validasi yaitu ahli materi (Guru SBK Bina Anak Bangsa), serta pengujian angket pada siswa SBK Bina Anak Bangsa dari kelas VI SD sampai XII SMA. Hasil yang didapat dari validasi aplikasi menggunakan skala pengukuran Guttman ini mendapatkan nilai 90% untuk sisi ahli materi, dan 88,9% untuk siswa SBK Bina Anak Bangsa, sehingga aplikasi CAI pengenalan hewan berdasarkan klasifikasi makanan untuk anak berkebutuhan khusus dirasa telah sesuai dengan tujuan dalam memenuhi target pembelajaran.


2020 ◽  
Vol 8 (1) ◽  
pp. 121
Author(s):  
Mohamad Dimas Radityatama ◽  
Fauziah Fauziah ◽  
Nur Hayati

Berdasarkan Google I/O 2019, pengguna Android telah meningkat 500 juta pengguna sejak dua tahun lalu. Disisi lain, kehadiran dosen di Universitas masih belum bisa dipantau secara realtime sebab hanya menggunakan papan geser manual jika dosen telah sampai ditujuan dan papan tersebut hanya dapat dilihat jika kita berada di Universitas, contohnya yang berada di Fakultas Teknologi Komunikasi dan Informasi Universitas Nasional, dengan memanfaatkan pesatnya perkembangan smartphone berbasis Android, maka dapat dibuat aplikasi Indikator informasi dosen berbasis Android. Berdasarkan penelitian terdahulu pemanfaatan Microcontroller menggunakan fingerprint sebagai media absensi dinilai efisien. Penelitian ini menggunakan Microcontroller untuk perancangan smart indicator lecturer berbasis Android dengan menggunakan fingerprint dosen. Aplikasi dirancang dengan menggunakan modul fingerprint R307 dan NodeMCU yang akan di kirim pada database firebase dan akan mengubah indicator kehadiran dosen pada smartphone. Berdasarkan hasil pengujian didapat rata – rata keberhasilan fingerprint sebesar 88,6% dan rata – rata 87% user menyatakan sangat setuju bahwa aplikasi mudah dipahami dan dioperasikan.


2020 ◽  
Vol 8 (1) ◽  
pp. 128
Author(s):  
Muhammad Maheswara Raditya ◽  
Fauziah Fauziah ◽  
Ratih Titi Komalasari

Pada umumnya tes IQ akan menggunakan kertas sebagai medianya, namun sebenarnya hal tersebut dinilai kurang efisien sebab perkembangan teknologi dapat digunakan untuk meminimalisir penggunaan kertas. Metode Finite State Machine (FSM) sesuai dalam penerapan alur sistem dan Construct 2 merupakan tools yang sesuai dalam merancang game quiz. Penelitian ini akan menggunakan metode FSM sebagai metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan state (keadaan), event (kejadian) dan action (aksi). Dalam state machine sistem menempati satu state (keadaan) dan Construct 2 sebagai tools perancangan aplikasi. Diagram implementasi metode FSM pada penelitian ini dimulai dari q0, adalah state awal dari dimulainya game tes IQ ini. Pengujian dilakukan pada 8 tipe Android yang dimulai dari versi android 4.0 Ice Cream Sandwich hingga android versi 9.0 Pie. Perhitungan pada aplikasi juga telah dibandingkan dengan perhitungan secara manual untuk mengetahui seberapa besar tingkat akurasi yang didapatkan. Hasil dari pengujian yang dilakukan sebanyak 70 kali terhadap 3 range usia didapatkan margin error sebesar 0,45%, maka didapat tingkat akurasi sebesar 99,55%.


2020 ◽  
Vol 8 (1) ◽  
pp. 1
Author(s):  
Fany Ayu Anggreany ◽  
Yus Sholva ◽  
Helen Sasty Pratiwi

Pada era digital ini, semakin mudahnya internet dijangkau membuat perubahan pada perilaku belanja konsumen. Menurut Couponrani.com sebanyak 54% konsumen memanfaatkan internet untuk membandingkan harga saat berada di dalam toko konvensional. Namun dalam membandingkan harga ditemui kendala yaitu sulitnya mendapatkan informasi harga produk pada toko konvensional. Meskipun toko konvensional ada beberapa yang menyediakan katalog harga produknya, tidak semua produk ditampilkan dalam katalog. Oleh karena itu, perlu dibuat aplikasi dengan sistem rekomendasi harga produk terendah menggunakan partisipasi masyarakat. Partisipasi masyarakat digunakan karena tidak adanya sumber yang memberikan data harga produk yang selalu terupdate sehingga diperlukan dukungan dari masyarakat yang memberikan data secara sukarela. Pada penelitian ini untuk membuat masyarakat ikut berpartisipasi memberikan data harga produk yaitu dengan membangun sistem rekomendasi ini dalam bentuk sebuah aplikasi catatan belanja. Catatan belanja yang dimasukkan oleh pengguna ke aplikasi akan disimpan dalam sebuah basis data sehingga dapat diakses oleh pengguna lain dalam bentuk rekomendasi harga terendah. Rekomendasi dihasilkan dengan memilah data harga produk terbaru dan terendah untuk kemudian diurutkan berdasarkan jumlah produk yang tersedia, total harga, dan jarak toko terdekat yang dihasilkan dengan melakukan perhitungan jarak antara pengguna dan toko menggunakan formula haversine. Berdasarkan hasil pengujian, aplikasi ini sudah berjalan dengan baik pada perangkat smartphone Android. Hasil perhitungan Likert’s Summated Rating diperoleh nilai 1701 yang menerangkan bahwa aplikasi ini dapat dikategorikan dengan kriteria “Berhasil”.


2020 ◽  
Vol 8 (1) ◽  
pp. 68
Author(s):  
Anriza Kurnia Aziiz ◽  
Magdalena A. Ineke Pakereng

Kriptografi adalah suatu ilmu untuk menjaga keamanan dan kerahasiaan suatu informasi. Dalam penelitian ini dirancang Kriptografi Block Cipher 64 bit Berbasis Pola Batik Ceplok Yogyakarta guna membangun kriptografi baru. Dalam kritografi ini dirancang dengan 10 putaran, dimana setiap putaran terdapat 4 proses. Pada setiap putaran terdapat 4 pola untuk proses plaintext dan 4 pola untuk proses kunci. Di proses kedua dan keempat ditransformasikan dengan tabel S-BOX untuk mendapatkan ciphertext yang lebih acak. Pengujian juga dilakukan menggunakan Avalanche Effect dan nilai Korelasi dimana ratarata perubahan karakter mencapai 47,656%, sehingga dapat digunakan sebagai alternatif dalam mengamankan data.


2020 ◽  
Vol 8 (1) ◽  
pp. 135
Author(s):  
Desy Intan Permatasari

Load Testing adalah teknik performance testing yang mana respon sistem diukur dalam berbagai load condition. Penelitian ini membantu menentukan bagaimana software berperilaku ketika beberapa user mengakses software secara bersamaan. Pengujian menggunakan method Black Box Testing dan Gorilla Testing sebagai Test Case Sampling. Black Box Testing adalah Pengujian fungsional software tanpa mengetahui struktur internal program (no knowledge).Gorilla Testing adalah Teknik pengujian dimana modul program berulang kali diuji untuk memastikan bahwa modul tersebut berfungsi dengan benar dan tidak ada bug. Modul dapat diuji lebih dari seratus kali, dan dengan cara yang sama. Jadi, Gorilla Testing juga dikenal sebagai "Frustrating Testing". Tujuannya adalah untuk menguji robustness.Pada penelitian ini target pengujian aplikasi adalah Loading time tidak >3 second, process memory tidak >400MB, dan data dapat masuk kedalam fungsi. Hasil pengujian load testing menunjukkan dengan menggunakan Apache JMeter bahwa target pengujian loading time dan process memory sudah terpenuhi.


2020 ◽  
Vol 8 (1) ◽  
pp. 25
Author(s):  
Miftah Fauzan Irwan Laksana ◽  
M. Azhar Irwansyah ◽  
Enda Esyudha Pratama

Dinas Pendapatan Daerah Kota Pontianak dalam tugasnya masih menggunakan sistem informasi reklame untuk mengawasi papan reklame. Dinas Pendapatan Daerah Kota Pontianak juga masih menggunakan surat pemberitahuan kepada vendor dan pemilik iklan bahwa masa pajak papan reklame sudah melewati batas yang telah ditentukan. Surat Dinas Pendapatan Daerah Kota Pontianak terkadang terlambat dalam pengiriman ke penyedia papan reklame dan pemilik ikaln. Metodoligi penelitian dilakukan dengan metode waterfall merupakan salah satu proses permodel perangkat lunak yang mengambil kegiatan proses dasar seperti spesifikasi, pengembangan, validasi dan evolusi dengan mempresentasikannya sebagai fase-fase proses yang berbeda seperti analisis dan definisi persyaratan, perancangan perangkat lunak, implementasi dan pengujian unit, integrasi dan pengujian sistem, operasi dan pemeliharaan. Hasil pengujian dari kuesioner terhadap 30 responden yang menggunakan metode Liker’s Summated Rating (LSR), diperoleh total skor 1941 yang menunjukan program dinilai berhasil dari nilai tertinggi dari skor 1800 sampai skor 2250. Sistem informasi Geografis ini dapat membantu Dispenda, untuk mengawasi papan reklame terhadap pajak reklame. Vendor dan pemilik iklan juga dapat mengawasai papan reklame yang memiliki status pajak agar tidak melewati pembayaran pajak reklame berserta dendanya. Sistem ini dapat pemberitahuan kepada vendor dan pemilik iklan tentang status pajak reklame di papan reklame jika sudah mendekati jatuh tempo pembayaran pajak.


2020 ◽  
Vol 8 (1) ◽  
pp. 105
Author(s):  
Nur Istiyan ◽  
Rudy Dwi Nyoto ◽  
Hafiz Muhardi

Proses pembelajaran yang berlangsung di MAN 1 Kubu Raya memiliki beberapa kendala yaitu adanya keterbatasan waktu dalam penyampaian materi, evaluasi, dan pemahaman siswa yang berpengaruh terhadap hasil belajar siswa. Learning Management System (LMS) sebagai alternatif media pembelajaran untuk keperluan administrasi, dokumentasi, pencarian materi, laporan sebuah kegiatan, pemberian materi-materi pelatihan kegiatan belajar mengajar secara online yang terhubung ke internet. LMS berfungsi mengelola desain pembelajaran yakni membuat materi pembelajaran online berbasis web dan mengelola kegiatan pembelajaran serta hasil-hasilnya. Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan aplikasi Learning Management System pada jenjang Madrasah Aliyah serta mengetahui peningkatan hasil belajar siswa menggunakan media pembelajaran yang telah dikembangkan. Metode pengembangan sistem menggunakan konsep model SDLC air terjun (waterfall), konsep tersebut digunakan untuk perancangan sistem. Penelitian ini menggunakan pengujian User Acceptance Test (UAT) dan pre test – post test. Pengujian UAT dilakukan oleh ahli materi, pengajar, dan siswa untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran yang telah dikembangkan. Sedangkan pre test – post test dilakukan menggunakan dua kelas untuk mengetahui adanya peningkatan hasil belajar siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan dinyatakan sangat layak berdasarkan hasil pengujian UAT oleh ahli materi dengan skor 91.42%, pengajar dengan skor 84.95%, dan siswa dengan skor 84.29%. Hasil analisis data pre test – post test menggunakan skor N-Gain terjadi peningkatan belajar siswa yang menggunakan media pembelajaran LMS yakni persentase peningkatan nilai sebesar 40.79% dengan kriteria sedang (medium) dimana skor g ≥ 0.3, sedangkan siswa yang menggunakan media pembelajaran tradisional yakni 15.93% dengan kriteria rendah (low) dimana skor g ˂ 0.3.


Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document