scholarly journals Implementasi Pembelajaran Bahasa Indonesia Materi Menggali Informasi Teks Eksposisi Berbantuan Learning Management System bagi Siswa Kelas X SMA

2021 ◽  
Vol 4 (1) ◽  
pp. 60-67
Author(s):  
Ariani Dwi Rusdina ◽  
Dini Restiyanti Pratiwi

Perubahan proses pembelajaran dari tatap muka menjadi daring dengan memanfaatkan sebuah teknologi yang dikenal dengan istilah Learning Management System. Dengan menggunakan media LMS pada pembelajaran bahasa Indonesia menjadi lebih menarik dan efektif, karena dengan menggunakan media belajar yang berbeda dapat menarik minat siswa untuk semangat dalam belajar. Tujuan dari penelitian ini adalah mendeskripsikan pelaksanaan dan faktor pendukung serta faktor penghambat dalam pembelajaran bahasa Indonesia menggali informasi teks eksposisi berbasis Learning Management System di SMA Negeri 1 Pemalang. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian kualitatif. Data dikumpulkan dari dokumentasi perencanaan, pelaksanaan, dan hasil evaluasi pelaksanaan pembelajaran teks eksposisi berbantuan LMS, serta hasil wawancara dengan guru bahasa Indonesia kelas X di SMA Negeri 1 Pemalang. Adapun sumber data dari penelitian ini adalah guru bahasa Indonesia, dokumen mengenai perencanaan, pelaksanaan, dan penilaian. Penelitian ini menggunakan triangulasi sumber, sedangkan jenis analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis interaktif Miles, Huberman, dan Saldana. Hasil penelitian menunjukan bahwa pelaksanaan pembelajaran bahasa Indonesia pada materi menggali informasi teks eksposisi berbantuan learning management system untuk kelas X di SMA Negeri 1 Pemalang terdapat beberapa faktor pendukung efektifnya pembelajaran LMS, diantaranya yaitu ketersediaan sarana dan prasarana serta penguasaan terhadap LMS yang digunakan. Sedangkan faktor penghambatnya, yaitu antara lain motivasi peserta didik dilihat dari perspektif guru serta pendampingan belajar di rumah.   Kata kunci : Learning Management System, Teks Eksposisi.

Basastra ◽  
2021 ◽  
Vol 10 (3) ◽  
pp. 252
Author(s):  
Lis Susilawati ◽  
Nurwakhid Muliyono

Tujuan penelitian ini yaitu untuk mengetahui kelayakan media LMS (Learning Management System) Edlink terhadap keterlaksanaan model traditional  flipped classroom pada  mahasiswa Pendidikan Bahasa Indonesia IKIP Budi Utomo Malang.  Metode yang Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan mempelajari RPS Dosen, mengamati pelaksanaan, dan wawancara dengan Dosen Pengampu dan Ketua Program Studi. Untuk mendapatkan datanya, peneliti menggunakan instrumen seperti RPS Dosen, observasi dan lembar wawancara. Dari penyelidikan, peneliti menyimpulkan bahwa: 1) dosen mampu mempersiapkan kegiatan belajar mengajarnya, LMS Edlink dalam pelaksanaan flipped-classroom adalah tersirat dalam rencana pembelajaran; 2) kinerja dosen dalam menggunakan LMS Edlink pada penerapan Flipped classroom dapat mengoptimalkan belajar mahasiswa; 3) saran yang diberikan kepada dosen untuk memperbaiki pengajarannya maka, terdapat peningkatan keterampilan berpikir kritis setelah diberikan perlakuan dengan model traditional flipped classroom berbantuan pada LMS (learning Management systems) Edlink pada Mahasiswa Pendidikan Bahasa Indonesia IKIP Budi Utomo Malang.


2021 ◽  
Vol 15 (2) ◽  
pp. 112
Author(s):  
Lukmannul Hakim Firdaus

Penerapan gamifikasi pada Learning Management System (LMS) tidak hanya digunakan untuk membuat pembelajaran menjadi menyenangkan, tetapi juga harus mampu mengubah perilaku, motivasi dan hasil belajar siswa. Oleh karena itu, perlu diketahui orientasi siswa dalam belajar, agar penerapan unsur gamifikasi dapat disesuaikan dengan tujuan belajar siswa. Setiap siswa memiliki motivasi dan tujuan belajar yang beragam. Banyak penelitian sebelumnya yang telah membahas metode pembelajaran adaptif dengan memanfaatkan gamifikasi. Penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah desain gamifikasi yang adaptif untuk pembelajaran dalam jaringan dengan tahapan: menentukan tipe siswa, menentukan elemen gamifikasi, membuat model gamifikasi dan membuat desain gamifikasi. Metode penentuan siswa pada penelitian ini menggunakan gaming achievement goal, dimana terdapat 4 tipe siswa, yaitu super-achiever, mastery-only, performance-only dan non-achiever. Untuk menentukan tipenya, siswa harus mengisi kuesioner Achievement Goal Questionnaire Revised (AGQ-R) yang telah diterjemahkan kedalam Bahasa Indonesia. Selanjutnya, metode penentuan elemen gamifikasi dimulai dengan melakukan perancangan gamifikasi berdasarkan metode Werbach dan Hunter. Elemen tersebut kemudian dipetakan berdasarkan karakteristik masing-masing tipe pada gaming achievement goal. Agar lebih memaknai penerapan elemen gamifikasi pada desain, dibuatlah model gamifikasi. Model gamifikasi inilah yang akan menjadi dasar dalam pembuatan desain gamifikasi. Terakhir, untuk menguji desain yang telah dibuat, maka desain gamifikasi tersebut diterapkan pada sistem pembelajaran tergamifikasi yang disebut G-Learning. Pengujian dilakukan untuk mengukur kualitas hasil belajar siswa serta kinerja dari fungsional sistem. Pengujian dilakukan terhadap 100 orang siswa SMK yang dibagi kedalam dua grup, yaitu 50 orang siswa yang mengguankan G-Learning dan 50 orang siswa menggunakan Moodle. Hasil pengujian menunjukkan bahwa tidak ada perbedaan yang sigifikan antara hasil belajar siswa yang menggunakan G-Learning dengan siswa yang menggunakan Moodle. Namun, sebanyak 64.58% siswa yang menggunakan G-Learning memberikan penilaian yang positif terhadap aksesibilitas sistem, kualitas desain gamifikasi dan efek gamifikasi terhadap motivasi belajar. Hasil tersebut menunjukkan desain gamifikasi adaptif yang diajukan dapat dijadikan pilihan untuk diterapkan pada LMS sebagai model pembelajaran adaptif.


2020 ◽  
Vol 12 (1) ◽  
pp. 29-35
Author(s):  
Novita Mariana ◽  
Agus Prasetyo Utomo ◽  
Rara Sri Artati Rejeki

Penelitian ini hanya sampai pada hasil rancangan instrument (kuesioner) untuk mengukur kesiapan (readiness) mahasiswa baru untuk implementasi e-learning Universitas Stikubank Semarang. Dasar dari perancanngan kuesioner adalah adanya  hal-hal penting dalam untuk mendapatkan informasi penting tentang kesiapan mahasiswa baru untuk implementasi e-learning Universitas. Untuk menghasilkan instrumen pengukur kesiapan e-learning yang sesuai harus dipahami terlebih dahulu konsep e-learning, kesiapan e-learning, dan penilaian kesiapan e-learning (e-learning readiness assessment). Konsep elearning yang diterapkan saat ini di Universitas Sikubank yaitu proses penyampaian materi kuliah yang meliputi penempatan materi dan interaksi antara dosen dan mahasiswa melalui Internet, yang difasilitasi oleh suatu learning management system (LMS) yang berbasis Web. Berangkat dari konsep e-learning yang diterapkan, maka dibuat studi eksploratori untuk mengetahui faktor-faktor yang menentukan kesiapan e-learning mahasiswa. Agar peneliti bisa mendapatkan pemahaman lebih jauh mengenai suatu masalah dan faktor-factor utama penentunya, dapat dilakukan penelitian yang bersifat kualitatif. Penelitian kualitatif bersifat eksploratori, tidak terstruktur, dan berdasar pada sampel yang kecil. Penelitian ini dapat dilakukan dengan mendayagunakan teknik seperti focus group (wawancara berkelompok), word association (bertanya pada responden untuk mengindikasikan respon pertama mereka pada kata-kata stimulus yang disampaikan), dan depth interview (wawancara satu-satu untuk mengetahui pikiran responden secara detil). Hasil dari suatu studi yang bersifat eksploratori sebaiknya diikuti oleh penelitian eksploratori lain atau oleh penelitian yang bersifat konklusif. Dalam studi eksploratori yang dilakukan dalam penelitian ini, teknik yang digunakan adalah Wawancara (interview).Tujuan utamanya adalah mendapatkan pengertian mendalam akan hal yang menjadi minat peneliti dengan mendengarkan sekelompok orang yang relevan dengan minat tersebut. Langkah untuk menjalankan wawancara adalah menentukan sasaran atau pertanyaan yang harus dijawab. Dalam hal ini, sasaran wawancara adalah harus dapat mengidentifikasi pandangan mahasiswa mengenai e-learning, kondisi kesiapan e-learning, dan beberapa instrument pengukur kesiapannya. Dari hasil tersebut terlihat bahwa Pada mahasiswa, faktor yang dianggap mempengaruhi kesiapan mahasiswa adalah kemampuan komputer mahasiswa, fasilitas yang disediakan universitas, dan kekuatan motivasi mahasiswa menggunakan Learning Managemen System.  


Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document