scholarly journals O ensino de função polinomial do 2º grau por construção de aplicativos: uma análise semiótica

2021 ◽  
Vol 10 (16) ◽  
pp. e313101623937
Author(s):  
Antonio Cleyton da Silva Pinheiro ◽  
Fábio José da Costa Alves ◽  
Gustavo Nogueira Dias ◽  
Wagner Davy Lucas Barreto ◽  
Gilberto Emanoel Reis Vogado ◽  
...  
Keyword(s):  

O artigo teve a intenção de responder a seguinte questão: A utilização de uma sequência didática que faz uso de construção de aplicativos melhora o ensino e aprendizagem da função polinomial do 2º grau? Com o objetivo de analisar a construção de aplicativos, a partir da programação em bloco, no App Inventor, em uma sequência didática, para o entendimento e resolução de problemas envolvendo função Polinomial do 2º Grau. O lócus da pesquisa foi em uma escola pública no município de São João de Pirabas-PA, Brasil. Os sujeitos foram 40 estudantes do 1º ano do Ensino Médio. Os dados foram obtidos a partir de registros escritos e gravações de áudio para serem analisados segundo as teorias da análise microgenética e semiótica de Durval. A metodologia usada na confecção das atividades foi a Modelagem Matemática e a de pesquisa a Engenharia Didática. A sequência didática proposta apresenta três atividades voltadas ao ensino de funções polinomiais do segundo grau. Com resultado da pesquisa observamos, a partir da aplicação da sequência didática, que os alunos se mostraram mais entusiasmados em aprender o assunto estudado, além de alcançarem o entendimento dos assuntos com mais rapidez, em um ambiente colaborativo e participativo, em que se viu avanço na autonomia desses, resultando em melhor desempenho nas resoluções das questões.

2021 ◽  
Author(s):  
Daniel de Souza Baulé ◽  
Christiane Gresse von Wangenheim ◽  
Aldo von Wangenheim ◽  
Jean C. R. Hauck ◽  
Edson C. Vargas Júnior

2021 ◽  
Author(s):  
BEATRIZ DE ALMEIDA LOURENÇO ◽  
AGNES CRISTINA OLIVEIRA MAFRA ◽  
William Costa E Silva
Keyword(s):  

2021 ◽  
Author(s):  
GuangPing Qiu ◽  
ZhiHao Zheng ◽  
YongChuang Xu ◽  
YanCong Deng

2019 ◽  
Vol 3 (1) ◽  
pp. 13
Author(s):  
Moh. Ainol Yaqin ◽  
Abdullah Al Anis

Lapangan pekerjaan pada zaman sekarang sangat sulit didapat sehingga beberapa orang atau kelompok membuat usaha sendiri atau disebut berwirausaha, penerapan kegiatan ini banyak diwadahi dalam bentuk Industri Kecil Menengah (IKM), Usaha Kecil dan Menengah (UKM) dan Pembinaan Kesejahteraan Keluarga (PKK). Akan tetapi kesulitannya adalah dalam segi pemasaran, produk yang unik dan bagus tidak banyak tahu sehingga daya jualnya minim dan laba tidak besar, produk tersebut merupakan potensi lokal yang tidak terjajah dan perlu dikembangkan. Dari permasalahan tersebut, dibuatlah aplikasi E-business Cooperation dengan Multi Produsen berbasis MIT App Inventor dan Web bootstrap, yang dapat membantu dan mempermudah dalam mewadahi produk untuk dikenalkan ke daerah-daerah di luar bahkan bisa go Internasional.. Aplikasi ini menggunakan dua media yaitu website diimplementasikan dengan Web Bootstrap dan berbasis android mobile dengan menggunakan MIT App Inventor. Dengan menggunakan dua media ini, dapat menyentuh segala aspek masyarakat yang sesuai dengan kebutuhan zaman globalisasi. Formulasi konsep teknologi ini, memberikan kemudahan pada pengguna, yaitu dapat mengelolah produk-produk tersebut dan mengetahui produk-produk yang sudah dibeli oleh konsumen. Dengan adanya aplikasi tersebut memberikan kemudahan pada pihak kedua yaitu multi-produsen dalam memasarkan dan mengontrol barang tersebut dengan mudah dan efektif, karena sistem menggunakan E-business Cooperation saling menguntungkan, membantu dan sama-sama meningkatan produk pada setiap multi-produsen.


Author(s):  
Mohammed Amine Lafraxo ◽  
Mohammed Ouadoud ◽  
Youssef El Madhi ◽  
Mourad Rehali ◽  
Abdelmajid Soulaymani

<p class="0abstract">This research study serves, on the one hand, to assess the prevalence of burnout among the nursing staff. On the other hand, to determine the socio-demographic and professional characteristics associated with burnout. The aim is to propose an interactive tool to cope with burnout. This is an observational study of a cross-sectional type, conducted among a population of 30 nurses over 4 months. A two sections self-administered survey was used to determine: 1) Sociodemographic and professional characteristics; 2) the Copenhagen Burnout Inventory to evaluate burnout. In total, 17% of nurses display a high level of burnout in both its dimensions and that more than 50% are highly susceptible to it. Moreover, 83% of participants agreed to use the technology as a solution. The proposed prevention solution to cope with burnout was developed by the scratch programming code using the app inventor tool, it consists of three online services (Training, Assessment, Support).</p>


2015 ◽  
Author(s):  
Nadja Ramos ◽  
Carmen Freitas ◽  
Sandra Avila ◽  
Paula Costa ◽  
Vanessa Testoni ◽  
...  

Este artigo descreve uma experiência realizada com alunas de ensino médio de uma escola pública estadual de Campinas, com o objetivo de aproximá-las da área de computação e do desenvolvimento de tecnologia. Para atrair o interesse e aproximar o projeto deste público jovem, o projeto foi desenvolvido em torno da temática da criação de aplicativos para smartphones. Como ferramenta de trabalho, utilizou-se a plataforma educacional MIT App Inventor de desenvolvimento de aplicativos Android. A metodologia aplicada, as dificuldades encontradas e os resultados alcançados são descritos no presente trabalho de modo que a experiência possa ser aprimorada e replicada.


2021 ◽  
Author(s):  
Nathalia Da Cruz Alves ◽  
Christiane Gresse Von Wangenheim ◽  
Lúcia Helena Martins-Pacheco ◽  
Adriano Ferreti Borgatto
Keyword(s):  

À medida que uma sociedade cada vez mais globalizada cria economias baseadas no conhecimento, a necessidade de promover a criatividade nas escolas se intensifica. Embora a criatividade seja tipicamente abordada nas artes, literatura ou música, o ensino de computação também pode ser uma alternativa, especialmente ao estimular a criação de novos artefatos de software. Atualmente existe uma vasta pesquisa sobre criatividade, no entanto, a pesquisa para avaliar o grau de criatividade de produtos de software, criados como resultados tangíveis de aprendizagem, é pouco explorada. Ainda assim, como a pesquisa em geral sobre criatividade indica, uma questão central é: é possível fornecer avaliações sobre o grau de criatividade de aplicativos móveis desenvolvidos como resultados tangíveis de aprendizagem no ensino de computação na Educação Básica com concordância e confiabilidade? Assim, este artigo relata os resultados de uma análise de avaliações de 24 avaliadores sobre 10 aplicativos criados com App Inventor com relação à concordância e confiabilidade entre avaliadores. Além disso, também é discutido se tipos específicos de expertise impactam a percepção da criatividade. Resultados indicam ausência de concordância e confiabilidade entre avaliadores, e apontam para a importância do treinamento do avaliador em criatividade e/ou suporte automatizado de avaliação para obtenção de resultados mais confiáveis.


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