Studio-based learning and app inventor for android in an introductory CS course for non-majors

Author(s):  
Khuloud Ahmad ◽  
Paul Gestwicki
Keyword(s):  
2021 ◽  
Author(s):  
Daniel de Souza Baulé ◽  
Christiane Gresse von Wangenheim ◽  
Aldo von Wangenheim ◽  
Jean C. R. Hauck ◽  
Edson C. Vargas Júnior

2021 ◽  
Author(s):  
BEATRIZ DE ALMEIDA LOURENÇO ◽  
AGNES CRISTINA OLIVEIRA MAFRA ◽  
William Costa E Silva
Keyword(s):  

2021 ◽  
Author(s):  
GuangPing Qiu ◽  
ZhiHao Zheng ◽  
YongChuang Xu ◽  
YanCong Deng

2019 ◽  
Vol 3 (1) ◽  
pp. 13
Author(s):  
Moh. Ainol Yaqin ◽  
Abdullah Al Anis

Lapangan pekerjaan pada zaman sekarang sangat sulit didapat sehingga beberapa orang atau kelompok membuat usaha sendiri atau disebut berwirausaha, penerapan kegiatan ini banyak diwadahi dalam bentuk Industri Kecil Menengah (IKM), Usaha Kecil dan Menengah (UKM) dan Pembinaan Kesejahteraan Keluarga (PKK). Akan tetapi kesulitannya adalah dalam segi pemasaran, produk yang unik dan bagus tidak banyak tahu sehingga daya jualnya minim dan laba tidak besar, produk tersebut merupakan potensi lokal yang tidak terjajah dan perlu dikembangkan. Dari permasalahan tersebut, dibuatlah aplikasi E-business Cooperation dengan Multi Produsen berbasis MIT App Inventor dan Web bootstrap, yang dapat membantu dan mempermudah dalam mewadahi produk untuk dikenalkan ke daerah-daerah di luar bahkan bisa go Internasional.. Aplikasi ini menggunakan dua media yaitu website diimplementasikan dengan Web Bootstrap dan berbasis android mobile dengan menggunakan MIT App Inventor. Dengan menggunakan dua media ini, dapat menyentuh segala aspek masyarakat yang sesuai dengan kebutuhan zaman globalisasi. Formulasi konsep teknologi ini, memberikan kemudahan pada pengguna, yaitu dapat mengelolah produk-produk tersebut dan mengetahui produk-produk yang sudah dibeli oleh konsumen. Dengan adanya aplikasi tersebut memberikan kemudahan pada pihak kedua yaitu multi-produsen dalam memasarkan dan mengontrol barang tersebut dengan mudah dan efektif, karena sistem menggunakan E-business Cooperation saling menguntungkan, membantu dan sama-sama meningkatan produk pada setiap multi-produsen.


Author(s):  
Mohammed Amine Lafraxo ◽  
Mohammed Ouadoud ◽  
Youssef El Madhi ◽  
Mourad Rehali ◽  
Abdelmajid Soulaymani

<p class="0abstract">This research study serves, on the one hand, to assess the prevalence of burnout among the nursing staff. On the other hand, to determine the socio-demographic and professional characteristics associated with burnout. The aim is to propose an interactive tool to cope with burnout. This is an observational study of a cross-sectional type, conducted among a population of 30 nurses over 4 months. A two sections self-administered survey was used to determine: 1) Sociodemographic and professional characteristics; 2) the Copenhagen Burnout Inventory to evaluate burnout. In total, 17% of nurses display a high level of burnout in both its dimensions and that more than 50% are highly susceptible to it. Moreover, 83% of participants agreed to use the technology as a solution. The proposed prevention solution to cope with burnout was developed by the scratch programming code using the app inventor tool, it consists of three online services (Training, Assessment, Support).</p>


2015 ◽  
Author(s):  
Nadja Ramos ◽  
Carmen Freitas ◽  
Sandra Avila ◽  
Paula Costa ◽  
Vanessa Testoni ◽  
...  

Este artigo descreve uma experiência realizada com alunas de ensino médio de uma escola pública estadual de Campinas, com o objetivo de aproximá-las da área de computação e do desenvolvimento de tecnologia. Para atrair o interesse e aproximar o projeto deste público jovem, o projeto foi desenvolvido em torno da temática da criação de aplicativos para smartphones. Como ferramenta de trabalho, utilizou-se a plataforma educacional MIT App Inventor de desenvolvimento de aplicativos Android. A metodologia aplicada, as dificuldades encontradas e os resultados alcançados são descritos no presente trabalho de modo que a experiência possa ser aprimorada e replicada.


2021 ◽  
Author(s):  
Nathalia Da Cruz Alves ◽  
Christiane Gresse Von Wangenheim ◽  
Lúcia Helena Martins-Pacheco ◽  
Adriano Ferreti Borgatto
Keyword(s):  

À medida que uma sociedade cada vez mais globalizada cria economias baseadas no conhecimento, a necessidade de promover a criatividade nas escolas se intensifica. Embora a criatividade seja tipicamente abordada nas artes, literatura ou música, o ensino de computação também pode ser uma alternativa, especialmente ao estimular a criação de novos artefatos de software. Atualmente existe uma vasta pesquisa sobre criatividade, no entanto, a pesquisa para avaliar o grau de criatividade de produtos de software, criados como resultados tangíveis de aprendizagem, é pouco explorada. Ainda assim, como a pesquisa em geral sobre criatividade indica, uma questão central é: é possível fornecer avaliações sobre o grau de criatividade de aplicativos móveis desenvolvidos como resultados tangíveis de aprendizagem no ensino de computação na Educação Básica com concordância e confiabilidade? Assim, este artigo relata os resultados de uma análise de avaliações de 24 avaliadores sobre 10 aplicativos criados com App Inventor com relação à concordância e confiabilidade entre avaliadores. Além disso, também é discutido se tipos específicos de expertise impactam a percepção da criatividade. Resultados indicam ausência de concordância e confiabilidade entre avaliadores, e apontam para a importância do treinamento do avaliador em criatividade e/ou suporte automatizado de avaliação para obtenção de resultados mais confiáveis.


2021 ◽  
Vol 8 (1) ◽  
pp. 1
Author(s):  
Rifky Syaifulloh

<p><em>Information technology is currently increasingly developing, especially on smartphone devices. The reason various users use smartphone devices is their practical size and of course their portability. Smartphone devices can also be a learning medium in the form of games or games, one of which is games for children's education. The problem that often occurs in children in the way of learning is that it is easy to develop boredom if the child is only encouraged by learning material without any entertainment or games. This game is designed to change the way of learning, especially in early childhood between the ages of 3 to 6 years. This mobile-based game is made using the App Inventor with an interactive and attractive display to learn to recognize numbers, fruit, letters, animals, vegetables and colors as well as quiz questions. In this educational game that was made, it was designed using the Rapid Application Development (RAD) method as a completion stage starting from the planning stage to the implementation stage of the program. This educational game also applies the Fisher-Yates algorithm to randomize questions. The results of this study show 10 quiz questions randomly from 15 existing questions, and apply the Flood Fill algorithm for coloring objects or images. With the design of games for mobile-based education, it is hoped that it can make children's brains more active and creative during their growth period and help children's learning processes in order to increase their broader knowledge.</em></p><p><strong><em>Keyword: </em></strong><em>App Inventor, Fisher Yates, Flood Fill, Education Game, RAD</em><em> </em></p><p><em>Teknologi informasi pada saat ini semakin hari semakin berkembang, khususnya pada perangkat smartphone. Alasan dari berbagai pengguna menggunakan perangkat smartphone adalah ukurannya yang praktis dan tentunya mudah dibawa. Perangkat smartphone juga bisa menjadi media pembelajaran dalam bentuk permainan atau game, salah satunya adanya game untuk edukasi anak. Permasalahan yang kerap terjadi pada anak dalam cara belajar yaitu mudah timbulnya kebosanan jika anak hanya didorongkan oleh materi pembelajaran saja tanpa adanya hiburan atau permainan. Dirancangnya game ini untuk mengubah cara belajar khususnya pada anak usia dini antara umur 3 sampai 6 tahun.  Pada game berbasis mobile ini dibuat menggunakan App Inventor dengan tampilan yang interaktif dan menarik  untuk belajar mengenal angka, buah, huruf, hewan, sayur dan warna serta adanya soal kuis. Pada game edukasi ini yang dibuat ini dirancang menggunakan metode Rapid Application Development (RAD) sebagai tahapan penyelesaian mulai dari tahap perencanaan sampai tahap implementasi dari program. Pada game edukasi ini juga menerapkan  algoritma Fisher-Yates untuk melakukan pengacakan soal. Pada hasil penelitian ini ditampilkan 10 soal kuis secara acak dari 15 soal yang ada, serta menerapkan algoritma  Flood Fill untuk pewarnaan objek atau gambar. Dengan dirancangnya game untuk edukasi berbasis mobile ini diharapkan dapat membuat otak anak lebih aktif dan kreatif dimasa pertumbuhannya serta membantu proses belajar anak agar dapat menambah pengetahuan yang lebih luas.</em></p><p><strong><em>Kata kunci:</em></strong><em> App Inventor, Fisher Yates, Flood Fill, Game Edukasi, RAD</em></p>


Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document