scholarly journals Exergames como ferramenta de promoção de atividade física em crianças: uma revisão integrativa

2022 ◽  
Vol 11 (1) ◽  
pp. e43911125241
Author(s):  
Alison Brendo Cintra de Souza ◽  
Joel Saraiva Ferreira ◽  
Luis Eduardo Moraes Sinésio ◽  
Fabiano Rodrigues Pissurno ◽  
Gildiney Penaves de Alencar

O objetivo desta pesquisa foi descrever os benefícios dos exergames como ferramenta de promoção de atividade física em crianças. Trata-se de uma revisão integrativa de artigos publicados nas bases de dados Lilacs, SciELO e PubMed, no período de 2011 a 2021, selecionados por meio dos descritores exatos e sinônimos em português e em inglês dos termos “exergames”, “atividade física” e “crianças”. Foram incluídos artigos com texto completo disponível em meio online; de forma gratuita; nos idiomas português, inglês ou espanhol; que respondessem à questão norteadora e; tratassem de estudos experimentais ou revisões de literatura que buscaram analisar os exergames como ferramenta de atividade física em crianças (até 11 anos). A amostra final foi composta por oito artigos. Todos os estudos constataram que o aumento do nível de atividade física foi o principal benefício da prática de exergames, além de aumentar a motivação, o gasto energético, a frequência cardíaca, melhorar a composição corporal, medidas antropométricas e a saúde de forma geral, principalmente nos jogos que envolvem a prática de esportes (Wii Sports), a dança (Dance Dance Revolution e Just Dance) e os exercícios físicos (Wii Fit). Os exergames se mostram como ferramenta efetiva na promoção de atividade física em crianças. Entretanto, é importante que sejam utilizados de forma a complementar as atividades físicas convencionais, para que se tenha um melhor aproveitamento de todos os seus benefícios e estimulem hábitos de vida mais saudáveis.

Vintage Games ◽  
2009 ◽  
pp. 27-37
Author(s):  
Bill Loguidice ◽  
Matt Barton

2016 ◽  
Vol 58 (10) ◽  
pp. 1042-1050 ◽  
Author(s):  
Devrim Tarakci ◽  
Burcu Ersoz Huseyinsinoglu ◽  
Ela Tarakci ◽  
Arzu Razak Ozdincler

2013 ◽  
Vol 18 (2) ◽  
pp. 143-147 ◽  
Author(s):  
Bianca Simone Zeigelboim ◽  
Sandra Dias de Souza ◽  
Heidi Mengelberg ◽  
Hélio Afonso Ghizoni Teive ◽  
Paulo Breno Noronha Liberalesso
Keyword(s):  

O objetivo do estudo foi verificar os benefícios da reabilitação vestibular (RV) com realidade virtual, por meio de avaliação pré e pós-aplicação da Escala de Equilíbrio de Berg (EEB), em quatro casos de ataxia espinocerebelar (AEC). Os casos foram submetidos aos seguintes procedimentos: anamnese, inspeção otológica, avaliação vestibular e aplicação da EEB pré e pós-RV, com a realidade virtual representada por meio da utilização de jogos do equipamento Wii Fit. Os casos retratam quatro pacientes com diagnóstico genético de AEC (dois tipo 2, um tipo 3 e um em investigação), sendo três do gênero feminino e um do gênero masculino, na faixa etária de 30 a 62 anos. Os pacientes referiram sintomas otoneurológicos e, no exame vestibular, observou-se a presença de nistagmo semiespontâneo com características centrais, ausência de nistagmo pós-rotatório, hiporreflexia e preponderância direcional do nistagmo assimétrica à prova calórica. Nos casos 1 e 2, os pacientes referiram melhora na coordenação dos movimentos e do equilíbrio corporal, independente do escore na EEB ter demonstrado médio risco para queda, antes e após a realização dos exercícios. No caso 3, o paciente apresentou melhora do escore na EEB, bem como do equilíbrio, apresentando baixo risco para queda. O caso 4 não evidenciou melhora na avaliação após a execução dos exercícios. Este estudo de caso demonstrou a possibilidade da aplicação dos exercícios de RV com estímulos virtuais na AEC, com melhora da coordenação motora e do equilíbrio postural.


2018 ◽  
Vol 8 (3) ◽  
pp. 387-396
Author(s):  
Thiana Araujo Mota Peixinho ◽  
Adriana Saraiva Aragão dos Santos ◽  
Karen Valadares Trippo

INTRODUÇÃO: A incontinência urinária (IU) é um dos mais constrangedores e estressantes sintomas urinários e a principal disfunção do assoalho pélvico. O tratamento através da realidade virtual tem o objetivo de aumentar a adesão das pacientes ao tratamento de forma lúdica e não invasiva, promovendo a capacidade de contração dos MAP durante as atividades físicas, com potenciais reflexos na melhora da incontinência. OBJETIVOS: Avaliar a função muscular do assoalho pélvico e perda de urina de mulheres incontinentes tratadas por meio de um protocolo específico de terapia por exposição à realidade virtual. MÉTODOS: Relato de casos, composto 02 casos de mulheres com diagnóstico médico de IU. Tratadas com realidade virtual através dos jogos do Nintendo Wii Fit PlusTM por 12 sessões de 50 minutos cada, três vezes por semana. Cada sessão compreendeu de 20 minutos de momento educativo, com orientações das ações durante os jogos e treinamento prévio para a contração dos músculos transverso do abdome e assoalho pélvico, seguido de 30 minutos de intervenção com o jogo. O protocolo foi dividido em duas fases de seis sessões cada de acordo com a dificuldade dos jogos, priorizando inicialmente aqueles que exploravam movimentos da pelve no plano frontal (Lotus FocusTM, Penguin SlideTM e Soccer HeadingTM) e, com a evolução, os que permitiam movimentos pélvicos mais globalizados (Penguin SlideTM, Table TiltTM e Balance BubbleTM). A função muscular do assoalho pélvico e a perda urinária foram avaliadas, respectivamente, através do Esquema PERFECT e do pad test de 1 hora, sendo os resultados sumarizados de forma descritiva em tabelas do Excel. RESULTADOS: Melhora da perda urinária através do pad test de 1 hora e da função muscular através da palpação digital associada ao Esquema PERFECT das participantes com incontinência urinária após intervenção. CONCLUSÃO: O tratamento dos MAP através da realidade virtual demonstrou-se efetivo na melhora da perda urinária e da função muscular do assoalho pélvico nas participantes deste estudo, porém fazem-se necessárias ensaios clínicos para comprovar sua eficácia.


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