virtuelle umgebung
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Author(s):  
Birgit Harthum ◽  
Helmut Schrom-Feiertag ◽  
Robert Wenighofer

ZusammenfassungMedizinische Ersthelfer adäquat und realitätsnahe zu trainieren, ist eine Herausforderung. Realistische Umgebungen, die zu Übungszwecken gesperrt werden können, sind rar gesät und werden oftmals aufgrund von Budget und zeitlichen Einschränkungen selten genutzt. Das Zentrum am Berg (ZaB) der Montanuniversität Leoben, Österreich, hat hierzu bereits 2019 Lösungsansätze entwickelt, die das Training von Blaulichtorganisationen auch in unter Tage Situationen ermöglichen. Die Errichtung von Testzentren wie dem ZaB-Projekt folgt dem Vorschlag der EU-Kommission, die Sicherheit von Straßen- und Eisenbahntunneln zu erhöhen, und ist eine Reaktion auf die mehreren Tausend Tunnelkilometer in der EU, die in Betrieb oder im Bau sind.Mit der Teilnahme des ZaB am Forschungsprojekt MED1stMR wird ein weiterer Schritt in die Verbesserung solcher medizinischen Einsatztrainings unternommen. Nun soll nicht mehr nur im realen Umfeld trainiert werden können, sondern die Erfahrung aus dem Tunnel und seine Besonderheiten für Ersthelfer wandert in die erweiterte virtuelle Umgebung und es soll ein Trainingslösung entstehen, die Virtual Reality (VR) mit haptischen Objekten wie Simulationspuppen und der Messung von Stressdaten der Ersthelfer zu einer Mixed Reality (MR) Lösung vereint, um eine auf künstlicher Intelligenz basierte Szenario Steuerung zu implementieren, um letztlich die Leistung der medizinischen Ersthelfer unter Wahrung ihrer Resilienz zu steigern. MED1stMR Train – [Skills.Resilience.Performance] – Save Lives ist hierzu das Motto des EU geförderten Forschungs-Projektes.


i-com ◽  
2008 ◽  
Vol 7 (2/2008) ◽  
pp. 26-31
Author(s):  
Stefan Göbel ◽  
Jens Geelhaar

ZusammenfassungViele Museen suchen heutzutage neue Methoden und Wege, um Museen attraktiver zu gestalten und weitere Museumsbesucher und Zielgruppen anzusprechen. Eine Ausprägung davon stellen Science Center oder Themenparks dar, aber auch Kinder-, Kunst- und Technikmuseen mit digitalen Museum Guides oder „Exponaten zum Anfassen”. Basierend auf diesem Trend haben das ZGDV Darmstadt und die Bauhaus-Universität Weimar unabhängig voneinander multimediale Museumsanwendungen entwickelt, die insbesondere das jüngere Publikum in die Museen locken als auch „etablierte” Museumsgänger durch einen digital erweiterten Wissens- und Erlebnisraum ansprechen soll. Die Fallbeispiele des ZGDV „DinoSim Senckenberg”, „art-E-fact” und das innovative Präsentationssystem „iPX” repräsentieren interaktive Museumsanwendungen zur wissenschaftlich-technischen Simulation von Dinosaurier Laufstudien und der Exploration von Gemälden und Kunstobjekten sowie des menschlichen Körpers innerhalb der seitens des Heinz Nixdorf Museumsforum initiierten Sonderausstellung „Computer.Mensch” direkt vor Ort im Museum; „DinoExplorer Senckenberg” bietet eine virtuelle Umgebung zur spielerischen Exploration von Museumsräumen und Exponaten in Form einer emulierten Museumsrallye. Das digitale Osmantinum spricht den Literatur interessierten Besucher an und ist als mobiles Informations- und Führungssystem auf der Basis eines PDA's konzipiert, ohne die besondere Stimmung der Museumsräume zu stören.


2006 ◽  
Vol 37 (3) ◽  
pp. 151-159 ◽  
Author(s):  
Andreas Frey ◽  
Hannah Adrienne Blunk ◽  
Rainer Banse

Zusammenfassung: Auf Grundlage des kommerziell vertriebenen Computerspiels Quake III Arena® wurde eine dreidimensionale, interaktive, virtuelle Umgebung (VU) zur Untersuchung des Interaktionsverhaltens von romantischen Paaren entwickelt. Das Interaktionsverhalten von 64 Paaren wurde anhand objektiver Verhaltensparameter von durch den Partner bzw. die Partnerin gesteuerten Spielfiguren in einer Reihe partnerschaftsrelevanter Spielsituationen quantifiziert. Die mittlere Distanz der Spielfiguren zueinander, die Häufigkeit des Blicks zum/r PartnerIn und die Häufigkeit des gegenseitigen Blickkontakts zeigten substanzielle und theoretisch sinnvolle Zusammenhänge mit der expliziten Einstellung zum/r PartnerIn und Maßen partnerschaftlicher Kommunikationsmuster, nicht jedoch mit Beziehungszufriedenheit und spezifischen Maßen der Partnerbindung. Die Höhe der Korrelationen entsprach etwa den typischerweise in der Partnerschaftsliteratur berichteten Zusammenhängen zwischen Fragebogendaten und Verhaltensbeobachtungsdaten. Die Befunde bestätigen die Validität der VU als methodische Alternative zur ungleich aufwändigeren Verhaltensbeobachtungsstudie im Labor. Interindividuelle Unterschiede der Erfahrung mit ähnlichen Computerspielen zeigten keine Zusammenhänge mit den in der VU erfassten Verhaltensindikatoren. Das Auftreten von Cybersickness konnte durch eine geeignete graphische Gestaltung vermieden werden.


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