Libro de Actas IN-RED 2019: V Congreso de Innovación Edicativa y Docencia en Red
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(FIVE YEARS 151)

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(FIVE YEARS 1)

Published By Editorial Universitat Politècnica De València

9788490485224

Author(s):  
Laura Navarro ◽  
María Teresa Verde ◽  
Cristina Albisu

El aprendizaje basado en problemas (ABP) es una de las metodologías más empleadas en la docencia de disciplinas biomédicas como la medicina interna veterinaria, ya que permite afianzar el aprendizaje de una forma muy sólida aplicando los conocimientos previos adquiridos en materias más básicas a un contexto real. Permite a los estudiantes poner en valor el conocimiento adquirido previamente y da sentido a los planteamientos académicos, que, de otra forma,  no acaban de ser entendidos por los propios estudiantes. Por otro lado, el urianálisis es una técnica laboratorial imprescindible en la práctica clínica veterinaria para el abordaje diagnóstico de todos los casos clínicos relacionados con enfermedades del sistema urinario, pero que, además,  coplementa la valoración de la situación global de cualquier proceso orgánico. Por ello, nos propusimos realizar una experiencia con dos objetivos: 1) fomentar la adquisición de habilidades en el laboratorio, especialmente en el urianálisis y 2) fomentar la adquisición de competencias integrando los resultados del urianálisis en el abordaje diagnóstico de un caso real. La experiencia se llevó a cabo con alumnos/as de últimos cursos del grado de Veterinaria en el Hospital Veterinario de la Universidad de Zaragoza. El alumnado evaluó, mediante una encuesta, distintos aspectos sobre los objetivos planteados. 47 alumnos/as participaron valorando la experiencia como muy satisfactoria. La mayoría percibió haber aumentado sus destrezas en el laboratorio mediante la realización de la técnica de urianálisis, y valoró como muy útil la integración de los resultados del urianálisis en el abordaje diagnóstico de los casos, considerando en general, que los conocimientos adquiridos podrían serles muy útiles en su futuro profesional y poniendo mucho mas en valor los conocimientos que poseían de la materia relacionada de cursos precedentes, lo que se traduce en un incremento de su autoestima al hacerse conscientes de la proyección real que pueden tener los conocimientos adquiridos.


Author(s):  
Miquel Ortells ◽  
David Bayona

El artículo describe una estrategia innovadora destinada a la docencia de la asignatura “Economía Política”, del Grado Universitario de CC Políticas y Admón. Pública. Si bien la metodología central gira principalmente sobre la “gamificación”, también exige actividades tan tradicionales como “tomar apuntes” o “prestar atención durante la clase”. Complementariamente, aporta el valor añadido de exigir ampliar y estructurar la información recogida en base a descriptores estructurantes (glosario). Mediante un juego de rol –espionaje económico y político en Bandung–, el alumnado recoge, completa y organiza la información ofrecida por el profesor y la retorna a la clase mediante comunicaciones orales. Junto a la gamificación, la experiencia propone técnicas de aprendizaje cooperativo (TAC), uso de internet y trabajo bajo presión temporal, ponderando la posibilidad de dificultades o imprevistos sobrevenidos a última hora. Una visión crítica del discurso, discernir las implicaciones prácticas de los contenidos estudiados, la asunción de responsabilidad ante el grupo y la capacidad de actualizar de manera urgente las estrategias expositivas son los resultados más deseados.


Author(s):  
Blanca De-Miguel-Molina ◽  
María De-Miguel-Molina ◽  
Virginia Santamarina-Campos ◽  
Marival Segarra-Oña
Keyword(s):  

En esta comunicación presentamos cómo se aplica el método de Design Thinking en una asignatura de un grado no relacionado con el diseño, en concreto en el grado de Administración y Dirección de Empresas. Esta metodología forma parte actualmente de la oferta formativa de las principales escuelas de negocio. A través de diferentes tareas, los alumnos aplican el método para revisar servicios concretos, combinando tareas en el aula y fuera de ella. En esta comunicación explicamos los objetivos de la asignatura en los temas en que se aplica este método, así como las diferentes tareas que se han ido elaborando a lo largo de los cursos. Por último, incluimos algunos resultados obtenidos en la asignatura así como algunas conclusiones de la experiencia obtenida en la aplicación del Design Thinking.


Author(s):  
Ana María Delgado García ◽  
Rafael Oliver Cuello ◽  
Irene Rovira Ferrer

Unos de los elementos que más se han visto transformados tras la instauración del Espacio Europeo de Educación Superior (EEES) y la generalización de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) han sido los recursos de aprendizaje, punto en el que los vídeos de carácter docente se configuran como una herramienta de elevado potencial. Por ello, conscientes de su relevancia, la apuesta por su implementación ha sido uno de los principales objetivos en el Máster Universitario de Fiscalidad (MUF) de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC), constituyendo la propuesta de tres usos distintos de los mismos el principal objetivo del presente trabajo: la utilización del vídeo por parte de los estudiantes para garantizar la adquisición de determinadas competencias, la utilización de vídeos externos relacionados con el contenido de algunas asignaturas para consolidar contenidos específicos y reforzar la formación integral y la elaboración de vídeos propios por parte del equipo docente para facilitar el aprendizaje. En los tres casos, han sido pocos los inconvenientes que plantean (especialmente focalizados en el trabajo que supone su creación pero que se ve compensado con su posible reutilización) y muchas las ventajas tanto para los estudiantes como los profesores, por lo que claramente se alzan como herramientas docentes con un potencial idóneo para cualquier titulación.


Author(s):  
Eva Serna García ◽  
Javier Pereda ◽  
Maria D. Mauricio ◽  
Salvador Perez

El objetivo general del presente trabajo es utilizar la gamificación como herramienta docente para conseguir una mayor implicación del alumnado en las tutorías y aumentar la motivación frente al conocimiento de la asignatura de Fisiopatología en el Grado de Farmacia.No todos los grupos de estudiantes son iguales, y además el profesorado tiene sus prejuicios no conscientes para cada grupo. Nuestra hipótesis de trabajo se basa en que cada grupo tiene su idiosincrasia y a través del juego podemos obtener información muy valiosa que nos permita desarrollar en un futuro técnicas docentes apropiadas para cada grupo de alumnos que hagan resurgir la motivación. Desde el juego, con una perspectiva más relajada comparada con la clase magistral o con el examen, podemos plantear preguntas a modo de concurso por equipos que favorezcan el asentamiento, interiorización e integración de los contenidos, y al mismo tiempo desatar una lluvia de ideas, enseñar a partir del error e interactuar más directamente con los alumnos para reflexionar sobre cómo los docentes podemos motivar y llegar a cada grupo concreto.La conclusión general de este trabajo es que la gamificación en tutorías hace que los alumnos participen activamente en la sesión. Además, desde el punto de vista del profesorado ofrece una herramienta para conocer mejor el perfil de su alumnado y definir la mejor manera en cada caso para aumentar la motivación por la asignatura.


Author(s):  
Juan José Giner Sanz ◽  
Montserrat García Gabaldón ◽  
Emma María Ortega Navarro ◽  
Yang Shao-Horn ◽  
Valentín Pérez Herranz

A pesar de la importancia de la inferencia Bayesiana y el crecimiento de la investigación Bayesiana, hoy por hoy, la mayoría de los planes de estudio de grado todavía se basan en la estadística frecuentista. Una forma de facilitar la introducción de los estudiantes al mundo Bayesiano es reforzar los conceptos básicos de la filosofía Bayesiana. En este trabajo, se presenta un programa implementado en Labview® para reforzar e ilustrar los conceptos básicos que subyacen a la inferencia Bayesiana. Este programa se puede usar en prácticas informáticas, o como un applet en línea para que los estudiantes revisen los conceptos después de clase o en un curso online masivo y abierto (MOOC, por sus siglas en inglés).


Author(s):  
Rosa Pastor Villa

El Plan Bolonia ha supuesto un cambio metodológico en la Enseñanza Universitaria, cuyo objetivo es mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje en un contexto enriquecido por el uso de las tecnologías, respondiendo a los requerimientos de los estudiantes.El objetivo de este Trabajo es presentar una experiencia de aprendizaje basada en el juego, implementada en el área de Construcciones Arquitectónicas, en el primer curso de enseñanza Universitaria, para informar sobre el proceso, resultado y las opiniones obtenidas del alumnado.


Author(s):  
Cristian Chiñas-Palacios ◽  
Carlos Vargas-Salgado ◽  
Jesús Águila-León ◽  
Edith X. M. García

En este trabajo se presenta un método de enseñanza/aprendizaje a través de la plataforma Moodle y la aplicación de Zoom como recursos tecnológicos para la docencia. Esta técnica se aplica al desarrollo de un Diplomado Internacional en Energías Renovables llevado a cabo entre la Universidad de Guadalajara, México y la Universidad Libre de Colombia. Se describe el diseño del diplomado, los módulos temáticos y la distribución de sesiones presenciales y no presenciales. Posteriormente se comparan y analizan las notas promedio obtenidas por los estudiantes para las sesiones no-presenciales y presenciales. Los resultados muestran que el empleo de un entorno virtual, mediante la aplicación de las tecnologías de la Información y la Computación (TIC) para gestión de cursos, en conjunto con una plataforma interactiva de videoconferencias, como lo son Moodle y Zoom, ayudan al estudiante a asimilar mejor los conceptos vistos en la asignatura.


Author(s):  
Irene Sarrión Sos ◽  
Carmen Fagoaga García ◽  
Ángela Moreno Gálvez ◽  
Enrique Eduardo Burguete ◽  
María Jesús Vega Bello ◽  
...  
Keyword(s):  

Los contenidos de las asignaturas de carácter cientí­fico que se imparten en los Grados Universitarios se centran fundamentalmente en conceptos procedentes de grandes descubrimientos cientí­ficos. Sin embargo, los alumnos tienen visiones deformadas de la ciencia ya que se considera que dichos descubrimientos son un producto de mentes perfectas y realidades inmutables. La investigación científica, la comunicación y la aplicación de la ciencia no son etapas independientes, sino que se debe considerar la ciencia, como una actividad social a través de un proceso multidireccional de conocimientos, prácticas, teorías e ideas.  Este proyecto pretende que los alumnos conozcan que la ciencia, la sociedad y la tecnologí­a no se pueden concebir aisladamente, sino que están intrinsicamente relacionadas. A través del trabajo en equipo y trabajando desde distintos ámbitos cientí­ficos y en distintos Grados, hemos pretendido acercar la vida de los científicos al mundo real, situá¡ndolos en el contexto politico- social del momento, para que los alumnos los conozcan mejor y que usando lenguaje periodístico sean los protagonistas que redacten los grandes hitos del momento.


Author(s):  
Antonio Soriano-Asensi ◽  
Jaume Segura García ◽  
Carmen Botella Mascarell ◽  
Joaquin Perez Soler ◽  
Santiago Felici i Castell
Keyword(s):  

Las Comunicaciones Digitales y el Procesado de Señal para Comunicaciones se enseñan tradicionalmente desde un punto de vista teórico. La complejidad y el coste de los sistemas de radiofrecuencia complica mucho la realización de experiencias prácticas en los laboratorios de Comunicaciones. Sin embargo, la Acreditación Académica actual incluye la dimensión de "lo que se espera que los estudiantes sean capaces de hacer". Es por tanto necesario reducir la brecha entre las sesiones de laboratorio basadas en simulaciones y nuevos enfoques más aplicados y realistas. En este trabajo, se presenta la metodología que hemos seguido para introducir los aspectos prácticos relacionados con las Comunicaciones Digitales y el Procesado de Señal a través de dispositivos de radio definida por software de bajo coste. La estrategia propuesta pone a los estudiantes en el centro de su proceso de aprendizaje, lo que ha contribuido a mejorar su implicación en el desarrollo del laboratorio tanto en los estudiantes de máster y grado. A modo de ejemplo se presentan las actividades de laboratorio en base al estándar IEEE 802.11, a partir de la experiencia llevada a cabo se proporcionan recomendaciones para la realización de éstas actividades prácticas.


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