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(FIVE YEARS 2)

Published By Salesian Polytechnic University Of Ecuador

1390-8642, 1390-325x

Alteridad ◽  
2021 ◽  
Vol 17 (1) ◽  
pp. 24-35
Author(s):  
William Reyes-Cabrera

Aunque la educación a distancia ha demostrado sus beneficios en el proceso de enseñanza, una de sus principales carencias es la falta de estrategias propias; sin embargo, la gamificación se considera como una herramienta efectiva para trabajar en esta modalidad. Por ello, se realizó una investigación de enfoque cuantitativo, de alcance exploratorio del tipo preexperimental en una universidad mexicana con los siguientes objetivos: identificar el nivel de incidencia que tienen las estrategias de gamificación en el aprendizaje colaborativo en un curso a distancia desde la perspectiva del estudiantado universitario; y comprobar si existen diferencias significativas entre las diferentes estrategias de gamificación en el aprendizaje colaborativo del estudiantado universitario. Se utilizó un curso a distancia donde se emplearon tres estrategias de gamificación (Tríada PET, Digital StoryTelling y Escape Room); el alumnado contestó el instrumento COLLES al finalizar cada una de estas para contrastar las respuestas obtenidas, por lo que se compararon las medias, desviaciones estándar y la ANOVA de un factor para muestras repetidas. Los resultados indicaron que las tres estrategias incidieron en el aprendizaje colaborativo, aunque existieron diferencias significativas en sus escalas. Se concluye que las características de cada estrategia son determinantes para lograr el aprendizaje colaborativo en línea. Se recomienda seleccionar y articular las estrategias de gamificación en el diseño de un curso a distancia y realizar mediciones constantes para identificar y mantener los niveles de aprendizaje colaborativo.


Alteridad ◽  
2021 ◽  
Vol 17 (1) ◽  
pp. 103-113
Author(s):  
Rita de Cássia De Almeida Rezende ◽  
Geraldo Caliman

En el mundo globalizado de hoy, la exigencia de una postura dinámica e innovadora frente a los desafíos de la sociedad es tarea de todos. La sociedad actual exige autonomía, dinamismo y actitudes. En esta perspectiva, ¿la escuela está logrando formar un nuevo ciudadano? ¿Está logrando desarrollar en los estudiantes características tan esenciales para la sociedad actual? Esto es lo que esta investigación intenta dilucidar, a través del análisis documental, la observación y las entrevistas realizadas en una escuela secundaria perteneciente a una comunidad vulnerable. Se pregunta cómo la interacción entre profesor y alumno puede influir en la formación de nuestros alumnos ante los retos que surgen en el siglo XXI, en una escuela con una estructura organizada según los moldes del pasado. La investigación también muestra cuán esencial es el papel del maestro en el proceso de enseñanza y aprendizaje para la escuela secundaria. Presenta algunas recomendaciones para que el proceso educativo, en el aula, sea mejorado, sea más significativo para los estudiantes, a fin de hacer factible un proceso de formación integral. 


Alteridad ◽  
2021 ◽  
Vol 17 (1) ◽  
pp. 36-49
Author(s):  
Lorena Martín-Párraga ◽  
Antonio Palacios-Rodríguez ◽  
Óscar Manuel Gallego-Pérez

En los últimos años, estudios realizados en el ámbito educativo concluyen que la gamificación ofrece numerosas ventajas tanto para los profesores como para los estudiantes. En este sentido, este enfoque es trabajado en la universidad para desarrollar habilidades necesarias para el futuro profesional del alumnado, así como aumentar su compromiso en las asignaturas. En consecuencia, la formación diseñada y seleccionada para los docentes es fundamental para una sesión gamificada exitosa. El objetivo general de esta investigación es presentar una experiencia formativa llevada a cabo en una universidad latinoamericana y comprobar la percepción sobre ésta. Es decir, si la gamificación es de utilidad para el profesorado universitario participante. Para ello, se utilizan dos tipos de diseños: descriptivo y validación mediante ecuaciones estructurales (PLS) de la escala para evaluar el grado de aceptación a la metodología gamificadora en base al modelo TAM. Los resultados demuestran la adecuación de la propuesta formativa basada en la gamificación para docentes universitarios. Los 114 participantes perciben la incorporación de la metodología gamificadora como una estrategia adecuada, destacando sobre otras dimensiones de la misma la facilidad de uso en el aula, la aceptación de su integración, la transformación del interés por el aprendizaje, y el mostrar una actitud positiva hacia su uso en el futuro. Conjuntamente, el nivel de aceptación en lo que a la validación del modelo TAM se refiere es alto. Por último, se valora la posibilidad de replicar el modelo en investigaciones similares o a través de las denominadas tecnologías emergentes.


Alteridad ◽  
2021 ◽  
Vol 17 (1) ◽  
pp. 114-125
Author(s):  
Justo Olivares Rosado ◽  
Isabel López-Cobo ◽  
Jesús Conde-Jiménez
Keyword(s):  
Ex Post ◽  

La motivación es un aspecto que sirve de motor para despertar el interés en asimilar una unidad curricular en particular. La presente investigación tiene como objetivo determinar las causas que provocan desmotivación en los estudiantes de Educación General Básica (EGB) de una institución educativa religiosa modelo y su influencia en el interés por aprender sobre religión, a los fines de incorporar las TIC como estrategia motivacional de enseñanza. Metodológicamente, se trata de una pesquisa bajo el paradigma positivista de carácter no experimental, ex post facto y transversal, de naturaleza descriptiva y causal, con un diseño documental y de campo. El tipo y nivel de profundidad del estudio es descriptivo y explicativo-correlacional en el que participó una muestra de 268 estudiantes y 8 docentes de religión. Se diseñaron dos tipos de cuestionarios, uno dirigido a estudiantes y otro a docentes. La hipótesis consistió en verificar si a mayor motivación y satisfacción del estudiantado, mayor aprendizaje de la religión en Educación Básica. Los resultados evidencian la presencia de un bajo nivel de motivación y satisfacción en los estudiantes a causa de deficiencias en el ambiente de aprendizaje, así como uso de metodologías de enseñanza tradicionales que limitan la participación activa del aprendiz. Se resalta la necesidad de aplicar metodologías alternativas que incorpore las TIC para incrementar la motivación estudiantil, y, por ende, el rendimiento académico.


Alteridad ◽  
2021 ◽  
Vol 17 (1) ◽  
pp. 12-23
Author(s):  
Diego De Sousa Mendes ◽  
Marcio Roberto de Lima ◽  
Tamara Aparecida Reis de Freitas
Keyword(s):  

La composición de estrategias didácticas que impliquen la imbricación de elementos y lenguajes propios de la cultura digital al contexto de la formación educativa es una condición indispensable para la renovación de la acción pedagógica en la contemporaneidad. En este sentido, esta investigación tuvo como objetivo identificar elementos relevantes en un proceso de enseñanza desarrollado con 24 profesores en formación inicial (PEFI) en relación con la gamificación. De naturaleza cualitativa, este estudio consolidó un Estudio de Caso estructurado a partir de las experiencias pedagógicas desarrolladas en el componente curricular “Metodología de la Enseñanza de la Educación Física III”. Los datos empíricos se produjeron a partir de observaciones de las clases con registros en un diario de campo y grabaciones digitales de audio de los debates, que fueron transcritas. Este corpus fue sometido a un Análisis de Contenido mediado por el software ATLAS.ti. Los resultados indican que el proceso de aprendizaje de la gamificación se desarrolló a partir de la experiencia de crear clases gamificadas. La presencia, el énfasis o la ausencia de ciertos elementos de juego fueron indicadores de la comprensión que el grupo de PEFI estableció respecto al tema. También cabe destacar que la asociación de las acciones gamificadas con las tecnologías digitales ha potenciado el desarrollo de la educación en la cultura digital. Finalmente, la experiencia se realiza forjando posibilidades de significación y aprendizaje al asumir la comunicación y la reflexión como elementos mediadores de las acciones pedagógicas gamificadas.


Alteridad ◽  
2021 ◽  
Vol 17 (1) ◽  
pp. 64-74
Author(s):  
Carmen Navarro-Mateos ◽  
Isaac J. Pérez-López
Keyword(s):  

Los niveles de desinterés y desmotivación de gran parte del alumnado universitario representan uno de los retos más urgentes que debe afrontar el profesorado en la actualidad. En este sentido, cada vez son más los trabajos que evidencian el potencial de la «gamificación» a la hora de incrementar la motivación e implicación de los estudiantes en su proceso formativo. En estrecha relación con ello, las tecnologías de la información y la comunicación y, concretamente, el uso de dispositivos móviles supone un recurso de enorme significatividad para jóvenes y adolescentes. Por tanto, en el presente trabajo se describe la aplicación «$in TIME», diseñada «ad hoc» con la intención de gestionar los diferentes elementos que conformaron un proyecto de «gamificación» basado en la película «In Time». Este se implementó en la asignatura «Fundamentos de la Educación Física» (del segundo curso del grado en Ciencias de la Actividad Física y el Deporte, de la Universidad de Granada -España-). De igual modo, también se muestra la repercusión que tuvo en el alumnado participante, así como la valoración que de ella hicieron. Todo ello permitirá a los docentes conocer un ejemplo real, que les podrá servir de ayuda e inspiración a la hora de diseñar sus futuros proyectos y, al mismo tiempo, contar con un nuevo aval del potencial de la «gamificación» en el ámbito educativo.


Alteridad ◽  
2021 ◽  
Vol 17 (1) ◽  
pp. 76-88
Author(s):  
José Luis Guzón Nestar ◽  
Fernando González Alonso ◽  
Azucena Ochoa Cervantes

El artículo enfoca el tema del Aprendizaje Servicio (ApS) basado en una revisión literaria, que destaca las raíces, los fundamentos filosóficos y pedagógicos y los modelos que articulan y justifican el ApS como cuestión de sumo interés y actualidad. Posteriormente, identifica experiencias recientes de ApS, diseñadas desde Universidades de España y México, para conocerlas, analizarlas y valorarlas desde las dimensiones e indicadores propuestos y en el marco de los Objetivos para el Desarrollo Sostenible (ODS) formulados en la Agenda 2030. Dichas experiencias son aplicadas por estudiantes universitarios de diversas titulaciones, con el apoyo de organismos en red, como servicio a la comunidad, en sectores sociales vulnerables de infancia y juventud, de personas con discapacidad intelectual, comunidades indígenas, familias y otros grupos sensibles. El alumnado experimenta un notorio aprendizaje, al sumar teoría y práctica en situaciones reales, relacionadas con arte y patrimonio cultural, educación física, biblioteca infantil, formación de maestros, educación ambiental y ciudadana, participación solidaria, igualdad de género y el desarrollo y acompañamiento psicopedagógico. Muestra un marco referencial y prospectivo, convirtiendo el ApS de las dos orillas, en estrategias cooperativas de enseñanza, servicios y aprendizajes socioeducativos, que acercan universidad y sociedad, para la mejora académica, el crecimiento personal y grupal y la participación cívica y democrática, favoreciendo el conocimiento, la sensibilización y el compromiso hacia la justicia social y el logro progresivo de los ODS.


Alteridad ◽  
2021 ◽  
Vol 17 (1) ◽  
pp. 89-102
Author(s):  
María Verónica Leiva-Guerrero ◽  
Jimena Ivonne Sanhueza-Mansilla ◽  
María Paz Soto-Calderón ◽  
María Eliana Muñoz-Lameles

En el actual contexto de pandemia se ha condicionado la escolaridad, rompiendo con las pautas cotidianas de las escuelas y comprometiendo alternativas paliativas para la puesta en marcha, especialmente las relativas a la evaluación. Las escuelas se ven desafiadas a un seguimiento dimanado del Ministerio de Educación, como la Priorización curricular y los nuevos escenarios de aprendizaje en casa. En este contexto resulta de gran interés analizar cómo incorporar el proceso de monitoreo y evaluación de aprendizajes en clases no presenciales durante la pandemia en Chile, estableciéndose como objetivo analizar el proceso de monitoreo de aprendizajes en las escuelas públicas de Chile. Se han seleccionado 50 escuelas públicas, que son parte del programa Sumo Primero en Terreno ejecutado por el Ministerio de Educación (MINEDUC) y la Pontificia Universidad Católica de Valparaíso (PUCV). La metodología de tipo cualitativa, se basa en entrevistas en profundidad a los equipos directivos de estas escuelas. Como conclusiones más relevantes está la diversidad de concepciones y finalidades del monitoreo que tienen los directivos, la sistematicidad del mismo en su frecuencia y en las herramientas para llevarlo a cabo, la concentración de la comunicación en el uso de los medios de comunicación WhatsApp, teléfono, mail y redes sociales, así como las dificultades para sistematizar fórmulas que atiendan a la variedad y singularidad de todos y cada uno de sus estudiantes.


Alteridad ◽  
2021 ◽  
Vol 17 (1) ◽  
pp. 126-137
Author(s):  
Rodolfo Antonio Padilla-Berdugo ◽  
Jorge Alberto Amador-López ◽  
José Luis Olivo-Franco
Keyword(s):  

Por lo general, el profesorado se centra en promover la criticidad y trata, a toda costa, desarrollar procesos de intertextualidad en el estudiantado, dejando de lado los otros niveles indispensables para conseguir el producto final. En este sentido, es vital tener presente que el orden de los factores, en este caso, si alteraría el resultado, ya que velis nolis se debe llevar un ciclo y unos procedimientos específicos para lograr los objetivos trazados con antelación. Por este motivo, es necesario demostrar que las lecturas por menos y encima de lo esperado conforme a unos caracteres y cantidad de fijaciones inciden en la comprensión textual. Por otra parte, en esta investigación se aplicó  un diseño transformativo secuencial con enfoque mixto, se seleccionó una muestra de 80 estudiantes de nivel secundario de una institución educativa privada del municipio de Galapa-Colombia, quienes realizaron una lectura de tres textos relacionados con el electromagnetismo en la pantalla del Eye tracker T.120 y con el uso del software Tobii.3.4.6. Los resultados permiten confrontar desde la práctica docente distintas posturas sobre la incursión de estas variables en los procesos lectores. Finalmente, se concluye que las fijaciones visuales cumplen un rol principal para la comprensión de un texto y, por consiguiente, se plantea como prospectiva el diseño de una propuesta didáctica que tome como referente la ciencia y la imagen para buscar la comprensión adecuada por parte del lector.


Alteridad ◽  
2021 ◽  
Vol 17 (1) ◽  
pp. 50-63
Author(s):  
Viviana Malvasi ◽  
David Recio-Moreno

La gamificación se proyecta como un desafío para la innovación en los contextos educativos. En los últimos años, se han desarrollado propuestas didácticas gamificadas para apoyar la adquisición de los contenidos curriculares de las asignaturas. Esta investigación pretende realizar un diagnóstico del nivel de aplicación de la gamificación como estrategia didáctica en el área de matemáticas, a partir de la percepción del profesorado y alumnado de las escuelas secundarias de Italia. Se opta por un estudio multicaso, que combina técnicas cuantitativas y cualitativas, de alcance exploratorio-correlacional. Los datos se recogieron a través del cuestionario, cumplimentado por 4.845 estudiantes, y de entrevistas en profundidad a 12 profesores. Se encontró que el alumnado apenas percibe el uso de juegos, analógicos o digitales, por el profesorado. El profesorado señala tener un conocimiento sobre juegos para facilitar el aprendizaje de los conceptos matemáticos. Los estudiantes no perciben que se apliquen estrategias didácticas de gamificación conscientemente. El equipo docente afirma usar incentivos, premios y recompensas. Al mismo tiempo, manifiestan tener un escaso conocimiento sobre la gamificación y sus posibilidades. La gamificación resulta atractiva como planteamiento didáctico para la enseñanza de las matemáticas. En este sentido, se pone de manifiesto la necesidad de ofrecer una formación sólida que asiente las bases del juego, de la gamificación y las oportunidades que ofrece para el diseño de experiencias de aprendizaje y escenarios de juego.


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