Lentera Jurnal Pendidikan
Latest Publications


TOTAL DOCUMENTS

72
(FIVE YEARS 36)

H-INDEX

0
(FIVE YEARS 0)

Published By Stkip Pgri Banjarmasin

0216-7433, 0216-7433

2019 ◽  
Vol 14 (2) ◽  
pp. 158-165
Author(s):  
Solikatun Fujiastuti

Keterampilan proses sains siswa kelas X MIPA 4 SMA Negeri 4 Banjarmasin tergolong rendah. Hal ini disebabkan guru jarang mengajak siswa untuk  melakukan kegiatan percobaan. Oleh sebab itu, dilakukan penelitian untuk meningkatkan keterampilan proses sains siswa kelas X MIPA 4 SMA Negeri 4 Banjarmasin. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang menggunakan model Kemmis dan Mc Taggart, yang terdiri dari 2 siklus, setiap siklus terdiri dari 2 kali pertemuan. Setiap siklus meliputi perencanaan, pelaksanaan/pengamatan dan refleksi. Instrumen yang digunakan adalah lembar pengamatan keterlaksanaan RPP, lembar pengamatan keterampilan proses sains, dan lembar tes hasil belajar.  Data dianalisis secara deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Temuan penelitian dari siklus I ke siklus II, yaitu (1) Keterlakasanaa RPP pada siklus I pertemuan I dan II sebesar  85,88%, dan 89,51%, pada siklus II pertemuan I dan II sebesar 92,74% dan 96,37%. Keseluruhan berkategori sangat baik; (2) Keterampilan proses sains siklus I pertemuan I dan II sebesar 75,22% dan 84,32%. Siklus II pertemuan I dan II sebesar 93,60% dan 96,80%. Keterampilan proses sains siswa mengalami peningkatan; (3) Hasil belajar siswa mengalami peningkatan klasikal sebesar 21,42% dan 89,28%. Berdasarkan penelitian yang dilakukan diperoleh simpulan bahwa model pembelajaran inkuiri terbimbing mampu meningkatkan keterampilan proses sains dan hasil belajar siswa kelas X MIPA 4 SMA Negeri 4 Banjarmasin.


2019 ◽  
Vol 14 (2) ◽  
pp. 136-146
Author(s):  
Saadah Erliani

Tujuan Hakikat isi atau materi pendidikan tidak terlepas dari filosofi manusia itu sendiri yang diciptakan oleh Allah. Setelah manusia diciptakan dan tinggal di surga, tetapi karena mengalami larangan dari Allah, sehingga manusia diturunkan di bumi. Berawal dari ini dan perjalanan sejarah manusia, bahwa manusia tidak terlepas dari pendidikan yang sumber utamanya adalah Alquran dan hadis. Seiring perubahan yang begitu drastis yang dialami manusia, maka pandangan terhadap pendidikan menjadi dua versi, yakni versi muslim dan Non muslim. Hasil artikel ini, memperoleh temuan penelitian; Pertama, hakikat manusia dan pendidikan mengalami dinamika sejarah perjalanan yang panjang sehingga kalangan Barat dan Muslim memberikan legitimasi masing-masing yang berbeda tentang manusia dan pendidikan. Kedua, hakikat isi materi pendidikan tidak terlepas dari kurikulum dan guru yang mengajarkannya kepada peserta didik. Guru mengalami tantangan yang begitu besar dari dampak perkembangan teknologi, sehingga kerja sama antara orang tua dan guru menjadi kunci keberhasilan dari pendidikan yang diberikan, walaupun masih terdapat hambatan bagi dunia pendidikan saat ini.


2019 ◽  
Vol 14 (2) ◽  
pp. 108-113
Author(s):  
M. Saufi

Pendidikan merupakan proyek jangka panjang dari suatu negara. Setidaknya inilah kenyataan yang kita hadapi di Indonesia dalam kurun waktu beberapa tahun ke belakang. Tidak bisa dipungkiri bahwa pendidikan di Indonesia masih dalam tahap perkembangan, berbeda dengan negara maju seperti Jepang dan Finlandia yang benar-benar fokus untuk mengembangkan dunia pendidikan. Pemerintah di sana bahu-membahu membuat suatu sistem yang bermuara pada kompetensi, dalam hal ini adalah siswa dan mahasiswanya. Kompetensi harus dimiliki oleh setiap orang dalam era sekarang ini, tidak terkecuali oleh seorang guru dan calon guru. Apabila seseorang tidak mempunyai kompetensi dalam dirinya, maka orang tersebut akan tersisih dengan sendirinya. Di era 4.0, isu-isu yang beredar adalah akan tergantikannya tenaga manusia dalam segala aspek. Tentu saja manusia-manusia yang cenderung monoton, pasif, dan stagnan. Bisa jadi suatu saat tenaga manusia akan digantikan dengan tenaga robot. Oleh karena itulah penting sekalinya adanya kompetensi bagi seorang guru dan calon guru. Artikel ini merupakan hasil dari kajian pustaka yang ditulis oleh pemakalah untuk mendekripsikan berbagai isu-isu di dunia Pendidikan saat ini, yaitu empat kompetensi yang harus dimiliki oleh seorang guru dan empat keterampilan lunak (softskill) yang diusung oleh Pak Mendikbud, Nadiem Makarim di era 4.0.


2019 ◽  
Vol 14 (2) ◽  
pp. 121-135
Author(s):  
Rizki Basriani ◽  
Gunawan Gunawan

Penentuan karyawan berprestasi pada PT. Pos Indonesia MPC Banjarmasin, khususnya Divisi Antaran dilakukan berdasarkan kriteria yang sudah ditentukan. Permasalahan yang dihadapi pada Divisi Antaran PT. Pos Indonesia MPC Banjarmasin adalah bagaimana menentukan karyawan berprestasi dari sejumlah alternatif (karyawan) dengan memperhatikan tingkat kepentingan dari sejumlah tujuan atau kriteria yang telah ditentukan. Untuk itu, dibangun Sistem Pendukung Keputusan (SPK) Pemilihan Karyawan Berprestasi dengan metode Analityc Hierarchy Process (AHP) sehingga membantu manajer untuk menentukan karyawan berprestasi pada Divisi Antaran PT. Pos Indonesia MPC Banjarmasin. Sistem ini dibangun dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan basis data MySQL.


2019 ◽  
Vol 14 (2) ◽  
pp. 8-15
Author(s):  
Arifin Noor Asyikin ◽  
Ali Watoni
Keyword(s):  

Video game yang biasa disebut gim telah telah menjadi bagian dari sarana hiburan pada zaman modern ini. Awalnya gim hanya tersedia pada komputer khusus yang berada pada lembaga tertentu. Seiring perkembangan zaman, gim tersedia secara luas melalui berbagai platform, diantaranya komputer personal, konsol, telepon genggam, serta mesin arcade pada tempat hiburan. Ini tidak lepas dari tersedianya platform terkait dengan harga yang relatif terjangkau, serta peran dari pengembang gim itu sendiri. Dalam pengembangan gim, terdapat tools yang mampu mempercepat proses pengembangan gim yang disebut game framework dan game engine. Ada beberapa game framework dan game engine yang tersedia secara gratis, salah satunya adalah Phaser. Phaser adalah framework untuk mengembangkan gim yang berbasis web. Dalam membuat gim yang penulis ajukan, yakni gim bergenre arcade 2D, penulis akan menggunakan framework Phaser dalam proses pengembangannya. Harapannya setelah gim berhasil dibuat, gim tersebut dapat menjadi sarana hiburan bagi pemainnya, serta menjadi sarana pembelajaran bagi penulis dalam proses mengembangkan sebuah gim.


2019 ◽  
Vol 14 (2) ◽  
pp. 41-47
Author(s):  
Diplan Diplan

Di era globalisasi dan informasi ini, guru dan dosen mendapatkan tantangan berupa perilaku siswa yang senang berselancar di dunia maya melalui android, gadget atau handphone canggih yang mereka miliki. Perilaku siswa ini ditandai oleh adanya kecendrungan lebih senang membaca melalui handphone ketimbang buku, senang mencari berbagai informasi sendiri tanpa melakukan recheck lebih dahulu, senang mencari teman melalui akun media sosial, dan terkesan individualis. Untuk itu, guru dan dosen dalam pembelajaran harus mampu memanfaatkan Teknologi Informasi, menggunakan metode yang menyenangkan, memperkaya keilmuan dengan berbagai sumber bahan bacaan, dan mampu melakukan penelitian. Demikian uraian yang berkaitan dengan tantangan pendidik di era Millennial dan upaya yang dilakukan untuk mencari solusi terhadap tantangan yang dihadapi guru.


2019 ◽  
Vol 14 (2) ◽  
pp. 175-181
Author(s):  
Yudha Adrian ◽  
Rahidatul Laila Agustina

Guru sebagai agen perubahan dituntut memiliki kompetensi pedagogik, kompetensi profesional, kompetensi kepribadian, dan kompetensi sosial. Kompetensi guru menjadi bekal dalam menghadapi perubahan zaman. Di era revoluasi industri 4.0, kompetensi guru tidak sebatas nampak pada kehidupan nyata, namun dapat pula dicitrakan di dunia maya atau virtual. Oleh karena itu, guru harus proaktif dalam memanfaatkan perubahan iptek yang terjadi saat ini. Empat kompetensi guru harus dipadukan dengan kemajuan teknologi sehingga dapat diterima dikalangan peserta didik, teman sejawat, dan masyarakat luas.


2019 ◽  
Vol 14 (2) ◽  
pp. 75-83
Author(s):  
Hajjah Rafiah

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan strategi pemecahan masalah open-ended yang digunakan oleh siswa dengan level berpikir kreatif matematis tinggi. Masalah open-ended yang digunakan adalah masalah aljabar dan geometri. Pendekatan penelitian yang digunakan adalah pendekatan kualitatif. Subjek penelitian merupakan siswa kelas V Madrasah Ibtidaiyah (MI) Sullamut Taufiq. Hasil penelitian menunjukkan bahwa strategi pemecahan masalah open-ended siswa berpikir kreatif matematis tinggi dalam memecahkan masalah aljabar adalah dengan menduga sebuah jawaban lalu memeriksanya dan kemudian menggunakan analogi atau masalah serupa untuk penyelesaian selanjutnya. Untuk pemecahan masalah geometri, siswa berpikir kreatif matematis tinggi menggunakan strategi pemecahan dengan mengubah cara pandang terhadap masalah, membagi masalah menjadi beberapa submasalah yang lebih sederhana, menemukan pola, dan menggunakan analogi untuk masalah serupa. Berdasarkan strategi yang digunakan tersebut, dapat dikatakan bahwa siswa berpikir kreatif matematis tinggi menggunakan kemampuan berpikir induktif secara analogi pada pemecahan masalah open-ended.


2019 ◽  
Vol 14 (2) ◽  
pp. 27-33
Author(s):  
Desy Arnita Dewi
Keyword(s):  

Kemajuan ilmu pengetahuan serta teknologi informasi dan komunikasi sebagai salah satu produk perubahan zaman banyak membawa dampak positif bagi kemajuan dunia pendidikan sekarang ini. Era digitalisasi yang disebut era revolusi industri 4.0 membuat perubahan yang sangat cepat.  Banyak aplikasi pembelajaran digital yang bisa digunakan secara efektif dan efisien sebagai media penunjang pembelajaran. Diantaranya GeoGebra, Google Classroom, dan Quizizz. Aplikasi tersebut dapat berdiri sendiri, ataupun dikombinasikan satu sama lain sesuai kebutuhan. Keterlibatan suatu proses perkembangan teknologi yang diaplikasikan dalam proses pembelajaran disebut e-learning. Pembelajaran yang mengkombinasikan atau mencampurkan pembelajaran tatap muka dan pembelajaran berbasis e-learning disebut sebagai Blended Learning. Penelitian ini dirancang dan dilaksanakan menggunakan Penelitian Tindakan Kelas sebanyak dua siklus. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas XII MIPA 1 MAN 2 Model Banjarmasin tahun pelajaran 2019/2020 yang berjumlah 35 siswa. Objek penelitian adalah aktivitas dan hasil belajar siswa pada materi turunan fungsi trigonometri. Teknik pengumpulan data menggunakan teknik observasi, tes dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan siswa berada dalam kualifikasi aktif dan terdapat peningkatan rata-rata hasil belajar siswa dari siklus I ke siklus II.


2019 ◽  
Vol 14 (2) ◽  
pp. 16-26
Author(s):  
Asy’ari Asy’ari ◽  
M. Rizki Zulkarnain

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui efektivitas pembelajaran berbasis TIK menggunakan metode discovery learning disertai dengan peer assessment terhadap hasil belajar siswa. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimental semu dengan desain faktorial 3×3. Populasinya adalah siswa kelas VIII SMP Negeri 17 Banjarmasin tahun pelajaran 2017/2018. Sampel dalam penelitian ini berjumlah 77 orang diambil dari siswa kelas VIII B, VIII C, dan VIII D SMPN 17 Banjarmasin. Uji prasyarat meliputi uji normalitas dengan menggunakan metode uji lilliefors dan uji homogenitas menggunakan metode Bartlett. Teknik analisis data yang digunakan adalah uji ANOVA dua jalan dengan sel tak sama. Berdasarkan uji hipotesis, diperoleh simpulan bahwa hasil belajar siswa yang diberi perlakuan model pembelajaran berbasis TIK menggunakan metode discovery learning disertai dengan peer assessment lebih baik dari hasil belajar siswa yang diberi model pembelajaran berbasis TIK menggunakan metode discovery learning dan model pembelajaran konvensional. Selain itu, hasil belajar siswa yang diberi perlakuan model pembelajaran berbasis TIK menggunakan metode discovery learning lebih baik dari hasil belajar siswa yang diberi model pembelajaran konvensional.


Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document