TEMATIK
Latest Publications


TOTAL DOCUMENTS

88
(FIVE YEARS 9)

H-INDEX

0
(FIVE YEARS 0)

Published By Politeknik LP3I

2443-3640, 2355-9055

TEMATIK ◽  
2020 ◽  
Vol 7 (1) ◽  
pp. 89-107
Author(s):  
Roro Santi

Mengutip pernyataan Dr. Mubiar Agustin, M,Pd., dalam bukunya yang berjudul Mengajar yang menyenangkan dan bermakna bagi anak, sebagai kiat sukses menyiapkan, membuka dan menyampaikan inti dan menutup pembelajaran. Belajar yang menyenangkan dan bermakna akan memberikan dampak psikologis yang positif kepada anak didik. Menjadi sumber energi yang membangkitkan semangat, gairah, kebahagiaan dan inspirasi. Serta kreativitas anak akan berkembang pada situasi yang bebas dari tekanan”. Bermain game adalah hal yang paling banyak dilakukan dalam kondisi belajar dirumah saat ini. Pembelajaran secara daring juga sudah dilakukan oleh semua tingkatan sekolah termasuk PAUD. Melalui penelitian ini penulis tertarik untuk memberikan salah satu cara membuat game edukasi sebagai perangkat ajar anak PAUD dalam mengenal huruf-huruf sebagai dasar belajar membaca. Diharapkan kedepannya dapat dijadikan sebagai salah satu referensi membuat aplikasi tanpa ngoding dan mudah bagi tenaga pendidik. Penulis mengunakan aplikasi game engine dari Scirra, London yaitu Construct 2 versi gratis, bisa upgrade menggunakan versi berbayar yaitu Construct 3. Sebagai langkah awal menumbuhkan ketertarikan membuat game versi sendiri, dan memanfaatkannya sebagai media pembelajaran.


TEMATIK ◽  
2020 ◽  
Vol 7 (1) ◽  
pp. 108-119
Author(s):  
Tubagus Riko Rivanthio

Penelitian ini memiliki maksud untuk merancang aplikasi pengajuan sidang Laporan Praktek Kerja Lapangan (PKL) mahasiswa Sekolah Tinggi Analis Bakti Asih. Tujuan aplikasi ini mempermudah Sekolah Tinggi Analis Bakti Asih (STABA) dalam mengelola sidang Laporan Praktek Kerja Lapangan yang telah dilakukan oleh Mahasiswa STABA. Pengelolaan yang sedang berjalan saat ini mengalami berbagai kendala, yaitu lamanya proses dalam pengajuan pemberkasan, ketidakteraturan pemberkasan di bidang akademik, penguji kesulitan dalam memperoleh draft laporan PKL sehingga tidak sedikit penguji mengeluh karena pemberian draft laporan dari akademik diberikan secara mendadak ketika sidang akan dimulai. Maka dari itu dibuatlah suatu aplikasi pengajuan sidang laporan PKL berbasis website. Aplikasi pengajuan sidang laporan PKL berbasis website ini terdiri dari, modul pengajuan sidang laporan oleh mahasiswa, modul verifikasi oleh pembimbing PKL, modul verifikasi oleh Prodi, modul Verifikasi oleh bagian akademik, modul informasi sidang PKL untuk penguji.  Aplikasi pengajuan sidang laporan PKL ini diharapkan membantu Sekolah Tinggi Analis dalam mengelola sidang laporan PKL yang telah dilakukan oleh mahasiswa Sekolah Tinggi Analis Bakti Asih Bandung.


TEMATIK ◽  
2020 ◽  
Vol 7 (1) ◽  
pp. 120-129
Author(s):  
Ahmad Sahi

Aplikasi Test potensi akademik seleksi saringan masuk LP3I berbasis web online menggunakan Framework Codeigniter. Masalah yang terjadi test masuk masih adanya pelaksanaan test masuk seleksi mahasiswa masih menggunakan secara manual sehingga proses hasil testnya masih perlu butuh waktu untuk mengetahui hasil dari test tersebut, dengan adanya aplikasi secara online ini secara menyeluruh memudahkan untuk pengambilan keputusan dan mengetahu hasil lebih cepat, serta mengetahui calon mahasiswa tersebut apakah diterima atau tidak. Dengan adanya aplikasi online ini calon mahasiswa dapat mengakses dimana saja dan dapat test dimana saja dengan kondisi Covid19 ini dituntut untuk serba online dan digital karena belum memungkinkan untuk bisa datang ke kampus. Aplikasi yang dirancang merupakan berbasis web online yang dibuat menggunakan Framework CodeIgniter dipastikan akan membantu departemen tertentu untuk lebih cepat mengetahui hasil dari calon mahasiswa yang mengikuti test tersebut.  Aplikasi ini berfungsi untuk membantu pelaksanaan tes secara online yang dgunakan langsung oleh peserta tes (user). Aplikasi ini memunculkan soal-soal beserta pilihan jawaban yang diambil dari database yang sudah diatur oleh administrator. Cakupan produk aplikasi yang dibuat adalah sistem pengambil keputusan dan sistem penilaian, sistem ini tidak melayani masalah administrasi yang berlaku untuk mengikuti tes, aplikasi ini hanya membantu penyelenggara dalam menyelenggarakan tes.Karakteristik User berikut deskripsi user account di dalam penggunaan aplikasi: User, merupakan peserta tes atau ujian yang sudah terdaftar. User dapat melakukan login, mengikuti tes, dan melihat hasil akhir dari tes. Administrator, merupakan pengatur atau penyelenggara tes. Administrator dapat melakukan login, mendaftarkan user, mengelola user, dan mengelola soal tes. Metode yang digunakan penulis dalam penelitian  ini adalah dengan metode deskriptif. Sedangkan metode yang digunakan penulis dalam pengumpulan data meliputi observasi partisipan, studi pustaka dan wawancara. Dengan dibuatkannya Aplikasi Test potensi akademik seleksi saringan masuk LP3I berbasis web online menggunakan Framework Codeigniter menjadi efektif, efisien, akurat dan lebih baik.


TEMATIK ◽  
2020 ◽  
Vol 7 (1) ◽  
pp. 38-50
Author(s):  
Rita Komalasari
Keyword(s):  

Banyak dari masyarakat menerima begitu saja teknologi informasi dan komunikasi modern yang bahkan tidak dapat diakses beberapa dekade lalu. Inovasi-inovasi teknologi informasi dan komunikasi ini, telah lama dianggap sebagai hal sepele, tidak penting, selama masa tenang kini menjadi sangat diperlukan dalam menghadapi pandemi COVID-19. Sekarang telah ada berbagai teknologi digital yang dapat digunakan untuk menambah dan meningkatkan strategi pekerjaan, pembelajaraan dan kesehatan masyarakat. Selama pandemi COVID-19, teknologi memainkan peran penting dalam menjaga kegiatan masyarakat tetap berfungsi pada saat Pembatasan Sosial Berskala Besar (PSBB). Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana masyarakat memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi   sebagai media untuk meneruskan kegiatan yang tidak dapat dilakukan secara tatap muka dan teknologi yang dapat dimanfaatkan untuk kegiatan medis selama pandemi COVID-19. Metode penelitian ini dipaparkan secara deskriptif kualitatif. Penulis menggunakan teknik pengumpulan data observasi. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini masyarakat memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi untuk kegiatan Work From Home, School From Home dan kepentingan informasi untuk Medis.     Disimpulkan bahwa masyarakat  memanfaatkan saja teknologi informasi dan komunikasi untuk tetap melaksanakan kegiatan karena fasilitas dan fitur dari saja teknologi informasi dan komunikasi yang memiliki  keunggulan   dan kemudahan untuk dipergunakan oleh berbagai kalangan masyarakat.


TEMATIK ◽  
2020 ◽  
Vol 7 (1) ◽  
pp. 51-57
Author(s):  
Nana Sujana ◽  
Handoko Supeno

Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan media pembelajaran berbasis game simulasi. Simulasi pada dasarnya untuk mewakili benda atau sistem kerja yang sesungguhnya secara visual. Metode penelitian yang digunakan pada tahap pengumpulan data yaitu dengan melakukan studi pustaka, pembuatan objek 3 dimensi berdasarkan bentuk sistem yang sesungguhnya, kemudian dilanjutkan dengan pengintegrasian objek agar dapat dioperasikan. Peneliti mengembangkan media pembelajaran simulasi Tata Surya Pada Pembelajaran Astronomi menggunakan software Blender 3D dan dikombinasikan dengan software Unity. Blender 3D dipilih karena kemudahan dan kebutuhan sistem yang  relatif kecil, sedangankan software Unity dipilih karena kemudahan Interface. Hasil dari penilitian ini adalah simulasi pergerakan dari sistem Tata Surya dalam bentuk animasi 3D. Keunggulan secara teknis, siswa dapat menggunakan aplikasi ini untuk melihat bagaimanan sistem Tata Surya berjalan, dapat mengetahui nama-nama planet dan keterangannya. Dengan memanfaatkan media pembelajaran berbasis game simulasi ini, diharapkan siswa mampu memahami tentang planet-planet dan cara kerja sistem Tata Surya dengan lebih mudah.


TEMATIK ◽  
2020 ◽  
Vol 7 (1) ◽  
pp. 21-37
Author(s):  
Lulu Ulfa Sholihannisa ◽  
Poniah Juliawati
Keyword(s):  

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui manajemen pembelajaran pada pendidikan tinggi vokasi dengan menggunakan model pembelajaran block system learning. Penelitian ini dilakukan di Politeknik LP3I dengan menggunakan metode penelitian deskriptif kualitatif dan objek penelitian Dosen Polireknik LP3I Bandung. Pengambilan data dilakukan dengan cara melakukan observasi, wawancara, dokumentasi, dan angket. Hasil penelitian diketahui bahwa: 1) pada perencanaan model pembelajaran block system learning, dosen terlibat dalam perancangan kurikulum PT, termasuk silabus dan RPS mata kuliah memperoleh rerata yang paling tinggi sebesar 4,03%; 2) pelaksanaan model pembelajaran block system learning, dosen melaksanakan pembelajaran sesuai dengan tuntutan kurikulum dan kebutuhan kompetensi mahasiswa memperoleh rerata sebesar 3.85%; 3) penilaian dan evaluasi dilakukan dengan cara menentukan prosedur penilaian yang memperoleh rerata sebesar 3,74%, serta Melakukan peniliaian dengan menggunakan tes dalam bentuk teori dan praktikum memperoleh rerata sebesar 4,10%; 4) sebagai faktor pendukung, Institusi memberikan kebebasan dalam pengembangan kurikulum pembelajaran sesuai dengan KKNI dan SKKNI mendapat rerata sebesar 3,65%. Adapun yang menjadi faktor penghambat dalam pembelajaran dengan model block system learning, dosen Mengalami gangguan pada fasilitas yang bersifat software maupun hadware terhadap perencanaan, pelaksanaan, dan evaluasi pembelajaran dengan rerata sebesar 4,00%; 5) Dampak capaian kompetensi mahasiswa sesuai dengan kurikulum PT yang berjalan memperoleh rerata sebesar 3.83%.  


TEMATIK ◽  
2020 ◽  
Vol 7 (1) ◽  
pp. 57-88
Author(s):  
Zen Munawar

Sistem siber fisik adalah sistem siber dan bagian fisik untuk menyediakan layanan untuk misi kritis, termasuk sistem pemeliharaan kesehatan otomatis, jaringan listrik pintar, komputasi awan yang ramah lingkungan, dan pengawasan dengan kendaraan udara tak berawak. Sistem siber fisik dapat menggunakan informasi yang tersedia dari lingkungan fisik untuk menyediakan tenaga yang efisien yang diletakkan di mana-mana, dengan fungsi tenaga yang efisien dan berbiaya rendah. Kebutuhan operasi dapat dilakukan dengan memastikan tiga properti utama, secara kolektif disebut sebagai K3, K pertama adalah keselamatan: menghindari bahaya; K kedua adalah keamanan: jaminan integritas, keaslian, dan kerahasiaan informasi; dan K ketiga adalah keberlanjutan: pemeliharaan operasi pada sistem siber fisik untuk jangka panjang dengan menggunakan sumber energi hijau. Memastikan properti K3 dalam sistem siber fisik adalah merupakan tugas yang menantang mengingat perkembangan dari lingkungan fisik yang mendasarinya. Formal dasar-dasar solusi sistem siber fisik K3 diselaraskan bersama dalam kerangka teori untuk interaksi siber fisik. Penelitian tentang sistem siber fisik secara sistematis merancang solusi untuk memastikan keselamatan, keamanan, atau keberlanjutan. Penerapan umum kerangka kerja ini ditunjukkan dengan berbagai macam contoh solusi untuk K3 dalam beragam domain sistem siber fisik. Selanjutnya sebagai wawasan disampaikan pada beberapa masalah penelitian secara terbuka untuk memastikan K3 dalam sistem siber fisik.


TEMATIK ◽  
2020 ◽  
Vol 7 (1) ◽  
pp. 1-20
Author(s):  
Dion Eko Valentino ◽  
Muhamad Jodi Hardiansyah
Keyword(s):  

Penelitian yang dilakukan bertujuan untuk perancangan video Company Profile pada Hotel de Java Bandung dengan menggunakan sofware adobe premiere pro cc. Penelitian ini dilakukan karena masih belum ada penerapan Video Company Profile yang diaplikasikan di hotel serta tidak ada bentuk promosi hotel dengan menggunakan media Visual atau video. Metode penelitian yang di gunakan adalah metode analisis deskriptif yaitu penulis menggambarkan hasil observasi dan menganalisa data yang diperoleh di lapangan. Setelah melakukan analisis dan pembahasan masalah, penulis membuat visualisasi dengan menggunakan adobe premiere pro cc guna membantu perusahaan agar lebih di ketahui masyarakat luas dalam bentuk video atau visual.


TEMATIK ◽  
2020 ◽  
Vol 6 (2) ◽  
pp. 1-22
Author(s):  
Roro Santi
Keyword(s):  

Semua komputer yang terhubung dengan internet dapat bertukar informasi melalui World Wide Web (WWW), yang menerapkan hubungan melalui hypertext link. World Wide Web (WWW) adalah arsitektur kerja dalam mengakses dokumen-dokumen yang tersebar pada ribuan mesin di internet. Pada dasarnya, web merupakan sistem clientserver yang berguna untuk melakukan pencarian dan mengakses berbagai informasi di internet dengan sangat mudah, hal ini menjadikan web sebagai salah satu media informasi bagi setiap orang dari berbagai kalangan. Selain itu penyediaan informasi, layanan atau produk yang disiapkan secara elektronis oleh pihak intern perusahaan atau instansi tertentu, tidak terbatas tempat dan waktu, yang menawarkan nilai lebih untuk partisipasi pada semua kalangan. Berkaitan dengan informasi dan pelayanan, apotik merupakan salah satu sarana kebutuhan masyarakat yang menyediakan berbagai macam kebutuhan obat yang tentunya sangat dekat dengan bidang medis atau kesehatan. Pelayanan akses online yang merupakan sistem jaringan penghubung masyarakat tanpa mengenal jarak untuk bidang medis, juga menjadi kebutuhan masyarakat khususnya pengguna internet.


TEMATIK ◽  
2019 ◽  
Vol 6 (2) ◽  
pp. 31-53
Author(s):  
Zen Munawar

Kegiatan seminar umumnya dilakukan dilakukan oleh suatu institusi atau lembaga seperti perguruan tinggi dimana dalam pelaksaannya menghadirkan pembicara yang akan menjelaskan suatu hasil penelitian dalam bidang tertentu, selain pembicara dalam kegiatan seminar juga hadir peserta. Untuk bisa hadir di kegiatan seminar peserta diharuskan melakukan registrasi terlebih dahulu. Umumnya registrasi di lakukan dua kali sebelum dan pada saat pelaksaanaan yang sering disebut registrasi ulang, namun registrasi ulang peserta seminar sering terjadi masalah, karena masih keterbatasan panitia sehingga membutuhkan waktu cukup lama dan tidak akurat data peserta sehingga dapat menghambat kegiatan seminar. Tujuan dari penelitian ini adalah membangun aplikasi untuk registrasi ulang seminar berbasis web dengan menggunakan QR Code agar dapat menyelesaikan masalah tersebut yaitu tidak membutuhkan waktu yang lama pada saat proses registrasi ulang seminar dan diperoleh data yang akurat peserta seminar, yang pada akhirnya kegiatan seminar dapat berjalan dengan lancar tanpa harus membuang banyak waktu pada saat registrasi ulang seminar. Aplikasi dibuat dengan bahasa pemrograman hypertext prepocessor (PHP) dengan framework Bootstrap dan MySQL untuk database. Pembangunan aplikasi ini menggunakan metode System Development Life Cycle (SDLC). Hasil dari pengujian yang dilakukan oleh client dan user menggunakan metode blackbox telah berhasil sesuai dengan tujuan program dibuat yaitu membantu proses registrasi seminar agar lebih efisien. Adapun hasil yang di peroleh dari pembuatan aplikasi registrasi ulang seminar berbasis web menggunakan QR Code maka menghasilkan proses registrasi ulang seminar lebih cepat sehingga kegiatan seminar lebih berjalan lancar dan sukses.


Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document