Tecnologias, Sociedade e Conhecimento
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Published By Universidade Estadual De Campinas

2318-8839

2021 ◽  
Vol 5 (1) ◽  
pp. 27-39
Author(s):  
Odair Marques da Silva

As ferramentas desenvolvidas através das novas tecnologias e mídias digitais recebem de um conjunto de organizações sociais uma abordagem metodológica que propõe o seu uso em função de temáticas específicas, sujeitas às suas reflexões e avaliações críticas. Este artigo apresenta uma dessas iniciativas, com o perfil de metodologia comunicativa em prática de educação social, com o viés das plataformas produzidas pelo coletivo kilombagem e a rede Baobáxia, que interagem políticas afirmativas em conexões com soluções tecnológicas em meio digital, a implementar nesta equação inovações em uso de software livre, iniciativas populares socioeducativas e políticas públicas.


2021 ◽  
Vol 3 (1) ◽  
pp. 7-20
Author(s):  
Kim Pontes Braga ◽  
Maria Cecília Calani Baranauskas

Pesquisas recentes têm explorado o uso de tecnologias computacionais de interação tangível no tratamento de crianças com autismo. Ao mesmo tempo, as tecnologias que promovem este tipo de interação são geralmente configurações complexas de dispositivos físicos, o que representa uma barreira para sua ampla utilização. Esta pesquisa investiga o uso de Tablets para se criar um sistema com interface tangível móvel que supere esta barreira.  


2021 ◽  
Vol 3 (1) ◽  
pp. 104-107
Author(s):  
Julián Gutiérrez

Contar histórias é uma atividade autêntica e pessoalmente relevante, que tem mostrado ter benefícios para as crianças, como o desenvolvimento da criatividade, a imaginação, a manipulação de conceitos abstratos e, em alguns casos, o desenvolvimento do pensamento lógico. Esta tese apresenta uma contribuição às áreas da Interação Humano-Computador (IHC) e da Informática aplicada à Educação, especialmente no campo do Design da Interação, uma vez que apresenta um modelo para a criação de ambientes computacionais para a criação de narrativas de forma colaborativa (Figura 1a), instanciados em tecnologias tangíveis contemporâneas (Figura 1b). Este modelo é chamado CPES (Collaborative Programmable Environment for Storytelling).


2021 ◽  
Vol 2 (1) ◽  
pp. 7-23
Author(s):  
Michel Silva Fornaciali ◽  
Lucimara de Almeida ◽  
Luis Rogerio Gomes de Almeida

A inclusão das pessoas com deficiência (PcD) no mercado de trabalho vem aumentando, assim como a consciência social dos empregadores, os quais abrem oportunidades igualitárias para a ocupação de diversos cargos pelas PcD. No entanto, a baixa qualificação desse público ainda é a maior dificuldade para sua contratação. Esse artigo relata a experiência de uma instituição na capacitação de PcD em temas de Tecnologia da Informação e Comunicação. Diferentemente de outras iniciativas focadas apenas no ensino de Informática Básica, o projeto aqui descrito prepara as PcD para atuarem no desenvolvimento ou teste de software. O artigo mostra os processos de concepção e condução do projeto, suas inovações constantes, bem como os resultados que proporcionam às PcD melhores condições de trabalho. 


2021 ◽  
Vol 2 (1) ◽  
pp. 1-6
Author(s):  
Maria Cecília Calani Baranauskas ◽  
José Armando Valente

Esta edição efetivamente inaugura o fluxo regular de submissões, avaliações e revisões de trabalhos, uma vez que a publicação anterior da revista contou apenas com artigos científicos escritos por autores de prestígio nas comunidades brasileira e internacional, convidados para aquele número inaugural. Em seu volume 2, número 1, de 2014, a revista reúne, entre suas contribuições, versões estendidas de artigos do CBIE (Congresso Brasileiro de Informática na Educação) das edições de 2013 e 2014, submetidos, revisados e avaliados pelo Comitê Científico da revista.     


2021 ◽  
Vol 2 (1) ◽  
pp. 85-104
Author(s):  
Herik Zednik Rodrigues ◽  
Liane Margarida Rockenbach Tarouco ◽  
Luis Roque Klering ◽  
Ana García-Valcárcel ◽  
Eder Paulus Moraes Guerra
Keyword(s):  

Este artigo propõe uma Taxonomia e uma Matriz de Decisão das Tecnologias Digitais na Educação (TDE), cujo objetivo é colaborar com os professores na escolha e incorporação da tecnologia digital em sala de aula. A análise se caracterizou por utilizar uma metodologia teórica descritiva fundamentada nos estudos de Manning y Johnson e na teoria Hype-cycle de Gartner. O resultado considera quatro categorias centrais: Autoria; Busca, Armazenamento e Socialização; Imersividade Virtual; e Tecnologia Assistiva. Todas estas contem ferramentas específicas que se subdividem em razão de suas características. A matriz de decisão permite aos professores conhecer e avaliar ferramentas individuais e determinar quais dessas atendem às necessidades de ensino, previamente planejadas.


2021 ◽  
Vol 2 (1) ◽  
pp. 63-84
Author(s):  
Aline Marcelino dos Santos Silva ◽  
Deiz Amara Silva de Souza Moraes ◽  
Silvia Cristina Freitas Batista

Este artigo descreve dois momentos de uma pesquisa realizada no Ensino Fundamental com o uso do Scratch sobre a temática Meio Ambiente e Sustentabilidade. No primeiro momento, um estudo de caso foi realizado com estudantes do primeiro segmento do Ensino Fundamental. Nessa etapa, três objetos de aprendizagem (OA) foram elaborados pelas autoras deste artigo e, posteriormente, utilizados no estudo de caso. Ainda nessa primeira fase, os OA foram avaliados por cinco professores, em relação a questões operacionais, de usabilidade, pedagógicas e de conteúdo. No segundo momento, estudantes do segundo segmento do Ensino Fundamental produziram histórias no Scratch. produzidos foram importantes para a identificação de aspectos a serem observados no desenvolvimento de recursos.


2021 ◽  
Vol 5 (1) ◽  
pp. 80-99
Author(s):  
Valkiria Venancio
Keyword(s):  

Diante da atual cultura digital sente-se necessidade de novas aprendizagens, práticas criativas e éticas, de formação insubordinada criativa do educador. A leitura do professor de software de programação e uso como instrumento para além do letramento digital é vista sob abordagem antiessencialista da tecnologia por meio da metáfora: máquina-texto, design-autor e usuário-leitor. O estudo de caso traz a técnica process tracing, pouco utilizada nas pesquisas brasileiras em educação. Parte-se de formação inicial em Scratch, busca-se as manifestações reais e hipotetiza-se o mecanismo causal que intermedia a formação-causa e uso em sala-resultado. Evidências previstas e avaliadas são especificadas nos casos. Por fim, apresenta-se um modelo generalizável de formação de professores em TDIC em prol da ampliação e contribuição à sua reflexão.  


2021 ◽  
Vol 3 (1) ◽  
pp. 21-39
Author(s):  
Janderson Jason Barbosa Aguiar ◽  
Joseana Macêdo Fechine Régis de Araújo ◽  
Evandro Barros Costa
Keyword(s):  

A personalidade de um individuo pode representar o quão ele se distingue em relação a outro indivíduo, podendo ser um conceito útil para um processo de ensino–aprendizagem diferenciado. Considerando-se a preocupação em envolver os alunos de maneira particularizada em âmbito educacional, neste artigo é apresentado um relato de experiência envolvendo o uso de uma ferramenta on-line para extrair os Traços de Personalidade de alunos baseando-se em suas postagens no Facebook. Foi possível identificar facilmente as características individuais e coletivas (por turma) de alunos de informática em nível técnico. Almeja-se com este artigo o incentivo à identificação da personalidade dos alunos, além do incentivo ao desenvolvimento de pesquisas sobre esse aspecto psicológico na área de Informática na Educação.  


2021 ◽  
Vol 2 (1) ◽  
pp. 105-130
Author(s):  
Taffarel Brant-Ribeiro ◽  
Igor Emmanuel Silva Mendonça ◽  
Rafael Dias Araújo ◽  
Miller Miranda Mendes ◽  
Fabiano Azevedo Dorça ◽  
...  
Keyword(s):  

Este trabalho apresenta um modelo de arquitetura de software que apoia atividades de extensão de um conteúdo em Ambientes Educacionais Ubíquos. Como prova de conceito, empregou-se este modelo para construir uma aplicação Web que permite a criação de comentários e a classificação de conteúdo multimídia. Tal aplicação foi acoplada à plataforma Classroom eXperience e sua utilização foi assistida por dois semestres letivos. Aplicou-se uma adaptação do Modelo de Aceitação de Tecnologia para averiguar a receptividade e o impacto das novas funcionalidades em estudantes. Como resultado, verificou-se boa aceitação da aplicação pelos usuários, que passaram a acessar mais a plataforma. Tal incentivo também contribuiu elevando o desempenho dos alunos, demonstrando que a disponibilização de recursos interativos incentiva a aprendizagem colaborativa. 


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