scholarly journals Perancangan Media Pembelajaran Board Game Edumaze Untuk Jenjang Pendidikan Sekolah Dasar

2021 ◽  
Vol 4 (2) ◽  
pp. 163-174
Author(s):  
Abdu Zikrillah ◽  
Ana Humardhiana

Pembelajaran secara daring selama pandemi Covid-19 menimbulkan beberapa permasalahan dalam motivasi belajar siswa. Selama pembelajaran daring siswa banyak menggunakan handphone atau gadget sebagai alat untuk belajar. Namun, siswa lebih cenderung menggunakan gadget-nya untuk bermain game ataupun mengakses media sosial daripada untuk belajar. Hal tersebut mengakibatkan berkurangnya semangat untuk belajar dan menurunnya frekuensi berinteraksi seorang anak dengan teman sebayanya secara langsung. Oleh karena itu, ketergantungan terhadap gadget ini perlu diminimalisir dan semangat untuk belajar perlu ditingkatkan. Dengan dimulainya Pembelajaran Tatap Muka (PTM) lagi di sekolah saat ini, kegiatan belajar-mengajar di kelas membutuhkan sebuah terobosan untuk membangkitkan kembali minat belajar siswa. Perancangan media pembelajaran berbentuk board game ini diharapkan dapat meningkatkan motivasi belajar dan membantu siswa untuk dapat bersosialisasi dengan teman-temannya secara langsung. Dalam studi ini, metode yang digunakan adalah research and development untuk melihat kebutuhan materi yang perlu disampaikan dan diaplikasikan ke dalam board game bernama Edumaze. Materi ajar yang diaplikasikan adalah untuk kelas 6 SD yang berasal dari buku bahan ajar tematik. Hasil yang didapatkan yaitu terciptanya sebuah board game yang mengadopsi mekanisme permainan berupa dice rolling, grid movement, dan variable phase order. Mekanisme tersebut dimodifikasi kembali menjadi beberapa mekanisme yang baru. Pada board game Edumaze terdapat komponen-komponen alat untuk bermain berupa papan maze, papan menu, kartu karakter, kartu bertanya, kartu ditanya, kartu buku, pion karakter, pion play dan koin dari Bank Edumaze.

2019 ◽  
Vol 3 (2) ◽  
pp. 300-314
Author(s):  
Indri Kusumaningtyas ◽  
Tri Nova Hasti Yunianta

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan suatu media pembelajaran board game mata pelajaran matematika dengan materi Bilangan Bulat. Subyek penelitian ini adalah siswa SMP KANAAN Ungaran kelas VII A dengan jumlah 22 siswa. Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan atau research and development (R&D) yang menggunakan model pengembangan ADDIE dengan tahapannya yaitu Analysis, Design Development, Implementation, Evaluation. Media pembelajaran board game telah melalui uji validasi dari aspek materi dan aspek media. Kevalidan materi memperoleh rata-rata 86% dan media mencapai 94% dengan kategori sangat setuju dan dinyatakan valid. Media pembelajaran juga diuji kepraktisannya dengan rata-rata 86% sehingga media pembelajaran dinyatakan praktis. Uji wilcoxson dengan taraf signifikan α=0,05 meghasilkan signifikan mendekati nol yang kurang dari 0,05 dengan rata-rata post test lebih tinggi dari pada pre test.


Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document