scholarly journals How User Ratings Change with Time: Theoretical Explanation of an Empirical Formula

Author(s):  
Julio C. Urenda ◽  
Manuel Hernandez ◽  
Natalia Villanueva-Rosales ◽  
Vladik Kreinovich
2020 ◽  
Vol 15 (5) ◽  
pp. 207-210
Author(s):  
Edgar Daniel Rodriguez Velasquez ◽  
Vladik Kreinovich

2010 ◽  
Author(s):  
Martin L. Fracker ◽  
Michal Heck ◽  
George Goeschel

Author(s):  
Onah Oliver Onyekaneze ◽  
Adenyi Okechukwu Theophilus ◽  
Eneh Maximus Ikenna

2014 ◽  
Author(s):  
Nina Dethlefs ◽  
Heriberto Cuayáhuitl ◽  
Helen Hastie ◽  
Verena Rieser ◽  
Oliver Lemon
Keyword(s):  

Author(s):  
Ikhsan Fuady ◽  
Rangga Saptya MP

<p align="center"><strong>Abstrak</strong></p><p><em>Pemanfaatan game dikalangan remaja memiliki peran yang efektif sebagai wadah untuk hiburan. Tetapi pemanfaatan game tidak tepat memiliki efek samping game terhadap kehidupan sehari hari remaja, mulai dari kurang bersosialIsasi hingga perilaku kekerasan dikalangan remaja. Penyuluhan terhadap remaja bertujuan untuk memberikan pemahaman kepada remaja tentang variasi game berdasarkan rating pengguna, maupun cerdas dalam manajemen penggunaan game dalam kehidupan remaja sehari hari. Pengetahuan remaja tentang varian/ragam game berdasarkan rating relatif rendah sebagaian besar pemengetahuannya tersebar pada kategori sangat rendah dan rendah yaitu sebesar 65 persen. Metode edukasi dan sosialisasi ini adalah dengan beberapa tahapan. Tahap pertaman tim pengabdian memberikan edukasi dan diskusi tentang beragam bentuk game, karakteristik, serta karakteristik pengguna game yang tepat. Selanjutnya beberapa permainan dan kuis untuk meingkatkan literasi remaja tentang pemanfaatan game secara bijak. Kegiatan penyuluhan ini mampu meningkatkan pemahaman para remaja dalam mengenali game yang baik digunakan, hal ini dapat dilihat dari peningkatan pengetahuan remaja relatif signifikan sebelum dan sesudah penyuluhan.</em></p><p><strong>Kata kunci<em>:</em></strong><strong><em> </em></strong><strong><em>Edukasi, Game, Penyuluhan </em></strong></p><p align="center"><em> </em></p><p align="center"><strong>Abstract</strong> </p><p><em>The use of games among teenagers has an effective role as a forum for entertainment. But the improper use of games has the side effects of games on the daily lives of adolescents, ranging from lack of socialization to violent behavior in adolescents. Counseling against adolescents aims to provide understanding to adolescents about the variety/variance of games based on user ratings, as well as being smart in managing game use in daily teenage life. Teenagers' knowledge about game variants/based on the rating is relatively low, most of the knowledge is spread in the very low and low categories, which is 65 percent. The method of education and outreach is by several stages. The first stage of the dedicated team provided education and discussion about various forms of games, characteristics, and characteristics of the right game user. Furthermore, some games and quizzes to improve teen literacy about game use wisely. This counseling activity can increase the understanding of teenagers in recognizing games that are well used, this can be seen from the relatively significant increase in adolescent knowledge before and after counseling.</em></p><p><strong>Keywords<em>:</em></strong><em> <strong>Education, Games, Counseling</strong></em></p>


Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document