KLIK - KUMPULAN JURNAL ILMU KOMPUTER
Latest Publications


TOTAL DOCUMENTS

116
(FIVE YEARS 66)

H-INDEX

1
(FIVE YEARS 0)

Published By "Center For Journal Management And Publication, Lambung Mangkurat University"

2443-406x, 2406-7857

2021 ◽  
Vol 8 (1) ◽  
pp. 1
Author(s):  
Rifky Syaifulloh

<p><em>Information technology is currently increasingly developing, especially on smartphone devices. The reason various users use smartphone devices is their practical size and of course their portability. Smartphone devices can also be a learning medium in the form of games or games, one of which is games for children's education. The problem that often occurs in children in the way of learning is that it is easy to develop boredom if the child is only encouraged by learning material without any entertainment or games. This game is designed to change the way of learning, especially in early childhood between the ages of 3 to 6 years. This mobile-based game is made using the App Inventor with an interactive and attractive display to learn to recognize numbers, fruit, letters, animals, vegetables and colors as well as quiz questions. In this educational game that was made, it was designed using the Rapid Application Development (RAD) method as a completion stage starting from the planning stage to the implementation stage of the program. This educational game also applies the Fisher-Yates algorithm to randomize questions. The results of this study show 10 quiz questions randomly from 15 existing questions, and apply the Flood Fill algorithm for coloring objects or images. With the design of games for mobile-based education, it is hoped that it can make children's brains more active and creative during their growth period and help children's learning processes in order to increase their broader knowledge.</em></p><p><strong><em>Keyword: </em></strong><em>App Inventor, Fisher Yates, Flood Fill, Education Game, RAD</em><em> </em></p><p><em>Teknologi informasi pada saat ini semakin hari semakin berkembang, khususnya pada perangkat smartphone. Alasan dari berbagai pengguna menggunakan perangkat smartphone adalah ukurannya yang praktis dan tentunya mudah dibawa. Perangkat smartphone juga bisa menjadi media pembelajaran dalam bentuk permainan atau game, salah satunya adanya game untuk edukasi anak. Permasalahan yang kerap terjadi pada anak dalam cara belajar yaitu mudah timbulnya kebosanan jika anak hanya didorongkan oleh materi pembelajaran saja tanpa adanya hiburan atau permainan. Dirancangnya game ini untuk mengubah cara belajar khususnya pada anak usia dini antara umur 3 sampai 6 tahun.  Pada game berbasis mobile ini dibuat menggunakan App Inventor dengan tampilan yang interaktif dan menarik  untuk belajar mengenal angka, buah, huruf, hewan, sayur dan warna serta adanya soal kuis. Pada game edukasi ini yang dibuat ini dirancang menggunakan metode Rapid Application Development (RAD) sebagai tahapan penyelesaian mulai dari tahap perencanaan sampai tahap implementasi dari program. Pada game edukasi ini juga menerapkan  algoritma Fisher-Yates untuk melakukan pengacakan soal. Pada hasil penelitian ini ditampilkan 10 soal kuis secara acak dari 15 soal yang ada, serta menerapkan algoritma  Flood Fill untuk pewarnaan objek atau gambar. Dengan dirancangnya game untuk edukasi berbasis mobile ini diharapkan dapat membuat otak anak lebih aktif dan kreatif dimasa pertumbuhannya serta membantu proses belajar anak agar dapat menambah pengetahuan yang lebih luas.</em></p><p><strong><em>Kata kunci:</em></strong><em> App Inventor, Fisher Yates, Flood Fill, Game Edukasi, RAD</em></p>


2021 ◽  
Vol 8 (1) ◽  
pp. 39
Author(s):  
Andi Farmadi ◽  
Muliadi Muliadi

<p><em>Dissolved oxygen levels in water will affect water quality directly and indirectly for fish life as well as conditions in the water environment, therefore, it is very important to control water quality for adequate dissolved oxygen levels, because this plays an important role in the health condition of the environmental ecosystem for fish nurseries. Researchers usually measure and monitor water quality using measuring instruments that are widely sold in the market, for conditions of decreasing dissolved oxygen levels in fish nurseries tank can usually be controlled by adding an air bubble machine to the water using an aerator machine. Giving air bubbles to water is an effort to control the conditions for the adequacy of dissolved oxygen in the water, and the best system is to carry out a continuous control system regarding water quality, sometimes the oxygen condition in the water is sufficient for the standard of dissolved oxygen in water. However, the blower blower is still running, this is less effective because it requires unnecessary electrical energy or wastes energy. Analysis of the aerator engine control system is needed to make a design as to what state the aerator engine should be turned on. Analysis of the aerator engine control system can be done by measuring the level of oxygen and water temperature in the fish nursery tank, then designing a fuzzy model with the Sugeno inference system for how long the engine must be turned on. The analysis and design of this aerator system is a proposed solution to these problems with a system of measurement and monitoring carried out intelligently by a machine, so that it is able to measure how late this aerator machine must be turned on. and the developed design is capable of being a smart machine using a fuzzy system</em></p><p><strong><em>Keywords</em></strong><em>: Fuzzy inference, aerator engine, smart system, water quality.</em></p><p><em>Kadar oksigen terlarut dalam air akan mempengaruhi kualitas air secara langsung dan tidak langsung bagi kehidupan ikan juga keadaan di lingkungan air tersebut, oleh karena itu peningkatan kualitas air untuk keadaan kecukupan kadar oksigen yang terlarut sangat penting untuk dikontrol, karena hal ini berperan penting pada kondisi kesehatan ekosistem lingkungan pembibitan ikan. </em><em>Para peneliti biasanya melakukan pengukuran dan pemantauan kualitas air dengan menggunakan alat ukur yang banyak di jual dipasaran, untuk kondisi menurunnya kadar oksigen yang terlarut pada kolam pembibitan ikan biasanya dapat di kontrol dengan menambahkan mesin gelembung udara pada air menggunakan mesin aerator. Pemberian gelembung udara pada air merupakan salah satu upaya untuk mengontrol kondisi kecukupan kadar oksigen yang terlarut di dalam air, dan sistem yang terbaik yaitu melakukan sistem kontrol secara terus menerus mengenai kualitas air, terkadang kondisi oksigen di dalam air telah mencukupi standar kecukupan oksigen terlarut pada air, namun mesin penyembur gelembung udara masih dinyalakan, hal ini menjadi kurang efektif sebab akan membutuhkan energi listrik yang tidak semestinya atau terjadinya pemborosan energi. Analisis sistem pengontrolan mesin aerator dibutuhkan untuk melakukan desain seperti apa sebaiknya keadaan mesin aerator dihidupkan. Analisis sistem pengontrolan mesin aerator ini dapat dilakan dengan mengukur tingkat kadar oksigen dan suhu air pada kolam pembibitan ikan, kemudian melakukan perancangan model fuzzy dengan sistem inferensi sugeno seberapa lama mesin harus dihidupkan. Analisis dan desain sistem aerator ini merupakan usulan solusi permasalahan tersebut dengan sistem pengukuran dan pemantauan dilakukan secara cerdas oleh mesin, sehingga mampu mengukur seberapa lalma mesin aerator ini harus dihidupkan desain alat ini juga diharapkan mampu memberikan solusi peningkatan kualitas air pada pembibitan ikan dan diharapan pula analisis dan desain yang dikembangkan ini mampu menjadi mesin cerdas dengan menggukan sistem fuzzy</em></p><p><strong><em>Kata kunci</em></strong><em> : Fuzzy inferensi, mesin aerator, Sistem cerdas, kualitas air.</em></p>


2021 ◽  
Vol 8 (1) ◽  
pp. 28
Author(s):  
Rabiatul Adawiyah

<p>Length of stay (LOS) or length of stay is the main indicator in improving health services, which is expected to continue to increase along with population growth. The population of Indonesia is included in the largest category in the world. This was followed by an increase in the number of inpatient and emergency unit visits which had a high burden of care costs. This study aims to provide a solution by predicting LOS using Neural Network (NN). Predictions can be used as a consideration in improving effective and efficient health services. To improve the performance of the NN algorithm, we implement parameter optimization using the Grid Search to find the combination of the number of epochs, learning rate and momentum that can produce the best accuracy value. The results showed that NN could predict LOS with an accuracy rate of 89.22% when using the default parameter. Meanwhile, by performing parameter optimization using the Grid Search to find the ideal combination of parameters for learning rate, momentum and epoch, the accuracy rate is increased to 92.20%.</p><p><strong>Keywords</strong>: <em>length of stay, neural network, patient examination, machine learning</em></p><p><em>Length of st</em>ay (LOS) atau lama rawat inap merupakan indikator utama dalam peningkatan pelayanan kesehatan yang diperkirakan akan terus meningkat bersamaan dengan jumlah pertumbuhan penduduk. Jumlah penduduk Indonesia termasuk dalam kategori terbanyak di dunia. Hal ini diikuti dengan pertambahan jumlah kunjungan pasien rawat inap dan unit gawat darurat yang memiliki beban biaya perawatan yang tinggi. Penelitian ini bertujuan untuk memberikan solusi dengan melakukan prediksi LOS menggunakan Neural Network (NN). Prediksi dapat digunakan sebagai pertimbangan dalam peningkatan pelayanan kesehatan yang efektif dan efisien. Untuk meningkatkan performansi dari algoritma NN, kami menerapkan optimasi parameter menggunakan Grid Search untuk menemukan kombinasi jumlah epoch, learning rate dan momentum yang dapat menghasilkan nilai akurasi terbaik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa NN dapat memprediksi LOS dengan tingkat akurasi 89,22% jika menggunakan default parameter. Sedangkan dengan melakukan optimasi parameter menggunakan Grid Search untuk menemukan kombinasi ideal parameter learning rate, momentum dan epoch, maka tingkat akurasi meningkat menjadi 92,20%.</p><p><strong>Kata kunci</strong>:<em> length of stay, neural network, patient examination, machine learning</em></p>


2021 ◽  
Vol 8 (1) ◽  
pp. 114
Author(s):  
Rizky Prabowo ◽  
Zuliana Nurfadlilah ◽  
Favorisen Rosyking Lumbanraja ◽  
Didik Kurniawan

<p><em>The automotive industry in Indonesia has significant increase in the past decade. A famous car company opened a manufacturing branch to increase its production capacity in Indonesia. An increase in sales is directly proportional to an increase in service to customers. Damage on electrical system is the majority of modern car. Unfortunately, car users have minimal knowledge of car electricity. This article describes the technique of detecting the level of damage to a car's electrical system using the Adaptive Neuro-Fuzzy Inference System (Anfis) concept. As a case study in designing the system in question is the electrical system on the Toyota Avanza. Formation of a fuzzy inference system which is used for the system formation process through a GUI-based interface design (Graphic User Interface). The output of the system is a fuzzy analysis based on the membership function of the Gaussian, Triangular and Trapezoid methods to obtain an analysis of the level of damage to the electrical system on a Toyota Avanza. From the results of the system test for starter system, firewire system and lighting system,  it is concluded that the analysis of the level of damage to the electrical system on the car using Anfis based on the Gaussian membership function model is more accurate(reach 85%) in predicting the level of damage to the analyzed electrical system.</em></p><p><em><strong>Keywords</strong></em><em>: Anfis, Electrical System, Fuzzy Inference System, Toyota Avanza</em> </p><p><em>Industri otomotif di Indonesia mengalami peningkatan signifikan dalam kurun waktu satu dekade belakangan ini. Perusahaan mobil terkenal membuka pabrik manufaktur untuk meningkatkan kapasitas produksinya di Indonesia. Peningkatan penjualan berbanding lurus dengan peningkatan layanan kepada pelanggan. Kerusakan sistem kelistrikan merupakan kerusakan yang mayoritas dialami pengguna kendaraan mobil terbaru masa kini. Sayangnya, pengguna kendaraan mobil memiliki pengetahuan yang kurang tentang kelistrikan. Artikel ini mendeskripsikan tentang teknik mendeteksi tingkat kerusakan sistem kelistrikan mobil dengan menggunakan konsep Adaptive Neuro-Fuzzy Inference System (ANFIS). Sebagai studi kasus dalam mendesain sistem yang dimaksud adalah sistem kelistrikan pada Mobil Toyota Avanza. Pembentukan fuzzy inference system yang kemudian digunakan untuk proses pembentukan sistem melalui desain interface berbasis GUI (Graphic User Interface). Keluaran dari sistem yang dibuat adalah analisa fuzzy berdasarkan fungsi keanggotaan metode Gaussian, Triangular dan Trapezoid untuk mendapatkan analisa tingkat kerusakan sistem kelistrikan pada mobil Toyota Avanza. Dari hasil uji sistem yang dilakukan pada sistem starter, sistem pengapian dan sistem penerangan diperoleh kesimpulan analisis tingkat kerusakan sistem kelistrikan pada mobil dengan menggunakan Anfis berdasarkan model membership function Gaussian adalah lebih akurat (mencapai 85%) dalam menduga tingkat kerusakan sistem kelistrikan yang dianalisa.</em></p><p><em><strong>Kata kunci</strong></em><em>: Anfis; Fuzzy Inference System; Sistem Kelistrikan; Toyota Avanza</em></p>


2021 ◽  
Vol 8 (1) ◽  
pp. 60
Author(s):  
Andreyan Rizky Baskara ◽  
Yuslena Sari ◽  
Muhammad Adetya Ashari

<p><em>The recruitment of new employees, especially for housing loan sales employees (KPR) is often carried out by banks because the performance evaluation of KPR sales employees is carried out regularly. The large number of prospective employees and the variety of criteria determined for selecting new employees lead to a lengthy decision-making process. Decision Support System (DSS) is basically a comprehensive computer system that can help make decisions and solve problems. The Multi Objective Optimization method on The Basis of Ratio Analysis (MOORA) as a decision-making method is used to build a decision support system. The decision support system is implemented as a web-based application using ATOM software which is integrated with the MySQL database. The Black Box testing method is used to test the system. The results showed that the MOORA method is very suitable to be applied in the decision making of KPR sales employee recruitment</em></p><p><em><strong>Keywords</strong></em><em>: </em><em>Decision Support System, KPR Sales Employee, MOORA</em> </p><p><em>Perekrutan pegawai baru khususnya untuk pegawai Sales Kredit Pemilikan Rumah (KPR) sering dilakukan oleh bank karena evaluasi kinerja pegawai sales KPR dilakukan secara berkala. Banyaknya calon pegawai dan beragamnya kriteria-kriteria yang ditentukan untuk menseleksi pegawai baru menyebabkan lamanya proses pengambilan keputusan. </em><em>S</em><em>istem </em><em>P</em><em>endukung </em><em>K</em><em>eputusan (SPK)</em><em> pada dasarnya adalah sistem komputer komprehensif yang dapat membantu</em><em> </em><em>membuat keputusan dan menyelesaikan masalah. </em><em>M</em><em>etode </em><em>Multi Objective Optimization on The Basis of Ratio Analysis</em><em> </em><em>(</em><em>MOORA</em><em>) sebagai salah satu metode pengambilan keputusan</em><em> digunakan untuk membangun sistem pendukung keputusan.</em><em> </em><em>Sistem pendukung keputusan diimplementasikan</em><em> sebagai aplikasi berbasis web</em><em> menggunakan perangkat lunak ATOM yang terintegrasi dengan database MySQL. </em><em>M</em><em>etode </em><em>pengujian Black Box</em><em> digunakan</em><em> untuk menguji sistem</em><em>.</em><em> Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode MOORA sangat cocok diterapkan dalam pengambilan keputusan perekrutan pegawai sales KPR</em></p><p><em><strong>Kata kunci</strong></em><em>: </em><em>MOORA</em><em>, </em><em>Pegawai Sales KPR , Sistem Penunjang Keputusan</em></p>


2021 ◽  
Vol 8 (1) ◽  
pp. 84
Author(s):  
Ardiansyah Ardiansyah ◽  
Habibi Habibi ◽  
Dwi Sakethi ◽  
Anie Rose Irawati

<p><em>The quality of students is one measure of the success of an education system. Qualified students must be supported by many factors, especially support from those closest to them who can increase student morale. Parents / guardians are among the people closest to the students. Parents / guardians should be able to monitor their children's lecture activities, so that the parents / guardians are able to provide appropriate direction and enthusiasm for their children. However, currently there is no special media that provides access to detailed lecture data, so that many students cover their lecture activities which will have an impact on the quality of the students themselves. Therefore, this study develops SIMIPA parent modules as a solution to these problems. SIMIPA Parent Module is an Android-based application as a medium for monitoring student lecture activities by parents. This application provides access to student lecture information that can be seen through the parents' account. This application development uses the Scrum method. Application testing in this study uses user acceptance testing (UAT). The Parent Module SIMIPA application is already in the category of being accepted by prospective users with an average score of 4.12 (satisfactory).</em></p><p><strong><em>Keyword</em></strong><em>: education, scrum, SIMIPA Parent Module, user acceptance testing (UAT)</em> </p><p><em>Kualitas mahasiswa merupakan salah satu tolak ukur suksesnya suatu sistem pendidikan. Mahasiswa yang berkualitas harus didukung oleh banyak faktor, terutama dukungan dari orang-orang terdekat yang dapat meningkatkan semangat mahasiswa. Orang tua/wali merupakan salah satu orang yang paling dekat dengan mahasiswa. Seharusnya orang tua/wali dapat memantau kegiatan perkuliahan anaknya, sehingga orang tua/wali tersebut mampu memberikan arahan yang sesuai dan semangat terhadap anaknya. Namun, saat ini tidak ada media khusus yang menyediakan akses data perkuliahan secara detail, sehingga banyak mahasiswa yang menutupi kegiatan perkuliahannya yang akan berdampak pada kualitas mahasiswa itu sendiri. Oleh sebab itu, penelitian ini mengembangkan SIMIPA modul orang tua sebagai solusi terhadap permasalahan tersebut. SIMIPA Modul Orang Tua merupakan aplikasi berbasis Android sebagai media pemantauan kegiatan perkuliahan mahasiswa oleh orang tua. Aplikasi ini memberikan akses informasi perkuliahan mahasiswa yang dapat dilihat melalui akun orang tua. Pengembangan aplikasi ini menggunakan metode scrum. Pengujian aplikasi dalam penelitian ini menggunakan user acceptance testing (UAT). Aplikasi SIMIPA Modul Orang Tua sudah masuk kategori diterima oleh calon pengguna dengan score rata-rata 4.12 (memuaskan).</em></p><p><strong><em>Kata kunci</em></strong>: <em>pendidikan, scrum, SIMIPA Modul Orang Tua, user acceptance testing (UAT)</em></p>


2021 ◽  
Vol 8 (1) ◽  
pp. 73
Author(s):  
Sonty Lena

<p><em>Mahasiswa tingkat akhir Jurusan Manajemen Informatika jenjang D3 Politeknik Negeri Sambas memiliki kewajiban untuk lulus seminar proposal skripsi sebagai syarat untuk dapat mengikuti pembimbingan skripsi. Namun dalam situasi pandemi Covid-19 saat ini terdapat kendala dalam kegiatan akademik mahasiswa, dimana terbatasnya kegiatan akademik yang bersifat tatap muka. Dikarenakan sangat pentingnya kegiatan akademik seperti proses seminar proposal yang harus tetap berjalan, maka dalam penelitian ini bertujuan untuk membuat sistem informasi pengajuan proposal agar dapat digunakan untuk kegiatan akademik mulai dari pengajuan proposal skripsi, verifikasi proposal skripsi, informaasi jadwal seminar serta monitoring kegiatan proposal skripsi. Adapun metodologi pengembangan perangkat lunak yang digunakan pada penelitian ini menggunakan metodologi prototyping, serta UML (Unified Modelling Language) sebagai metode permodelan secara visual untuk perancangan sistem berorientasi objek. Hasil dari penelitian ini adalah sistem informasi proposal skripsi berbasis web yang dapat diimplementasikan di jurusan Manajemen Informatika POLTESA sehingga dapat dijangkau seluruh civitas akademika dengan mudah pada periode tugas akhir serta dapat mempermudah pihak jurusan untuk mengolah pengajuan skripsi dan memonitoring mahasiswa yang sedang dalam tahap menempuh skripsi, dimana hasil penelitian ini sangat dibutuhkan disituasi pandemi Covid-19 saat ini.</em></p><p><strong><em>Kata kunci</em></strong>— Proposal Skripsi, Covid-19, <em>prototyping</em>, UML (<em>Unified Modeling Language</em>) </p><p><em>Final year students of the Department of Information Management at D3 State Polytechnic of Sambas have the obligation to pass the thesis proposal seminar as a condition of being able to participate in thesis guidance. However, in the current situation of the Covid-19 pandemic there are obstacles in student academic activities, where face-to-face academic activities are limited. Due to the very importance of academic activities such as the proposal seminar process that must continue, this study aims to create a proposal submission information system so that it can be used for academic activities starting from submitting thesis proposals, verifying thesis proposals, informing seminar schedules and monitoring thesis proposal activities. The software development methodology used in this study uses the prototyping methodology, and UML (Unified Modeling Language) as a visual modeling method for object-oriented system design. The result of this research is a web-based thesis proposal information system that can be implemented in the Department of Information Management POLTESA so that it can be easily reached by the entire academic community in the final project period and can make it easier for the department to process thesis submissions and monitor students who are in the thesis stage. where the results of this research are needed in the current situation of the Covid-19 pandemic.</em></p><p><strong><em>Keywords</em></strong>— <em>Thesis proposal, </em><em>Covid-19, prototyping, UML (Unified Modeling Language)</em><em></em></p>


2021 ◽  
Vol 8 (1) ◽  
pp. 15
Author(s):  
Moh Nur Latuconsina

<p><em>Today we live in a digital age, where all things in our life. Technological developments make the exchange of information so fast. How to get information is also very easy. The digital era that we are experiencing today actually goes hand in hand with the growth of the human population which is also increasing so fast. Technological sophistication has not been able to provide a significant solution regarding the need for a place to live. This has made the purchase price of a house more expensive, especially in the capital city and its surroundings. The higher the purchase price of a house makes many people prefer to live in a boarding house or rented house, this is because the rental price is relatively cheap instead of buying a house. For example, in the city of Jakarta, around the campus, there are many boarding houses and rented houses due to the large number of National University students from various regions throughout Indonesia. Therefore, in this study created a THE EFFECTIVENESS OF SEARCHING FOR KOS AND RENTAL HOUSE BASED ON THE ALGORITHM OF DIJKSTRA AND ASTAR ". This website development uses PHP language with Laravel framework and uses Atom as a text editor. This website requires an internet network to display data, view directions via google maps, and to contact the owner via whatsapp. Based on the results of testing and implementation, it can be concluded that this website was successfully created. This website can make it easier for new students of the National University of Jakarta to find boarding houses or rented houses around the campus. created. This website can make it easier for new students of the National University of Jakarta to find boarding houses or rented houses around the campus.</em></p><p><strong><em>Keywords</em></strong><strong><em>: </em></strong><em>Dijkstra's Algorithm, Astar Algorithm, Boarding House, Website</em><strong><em> </em></strong></p><p><em>Saat ini kita hidup di era digital, di mana semua hal dalam kehidupan kita. Perkembangan teknologi membuat pertukaran informasi menjadi begitu cepat. Cara mendapatkan informasi pun sangat mudah. Era digital yang kita alami saat ini ternyata berjalan beriringan dengan pertumbuhan populasi manusia yang juga meningkat begitu cepat. Kecanggihan teknologi ternyata belum bisa memberikan solusi yang signifikan mengenai kebutuhan akan tempat tinggal. Hal tersebut membuat harga beli rumah semakin mahal terutama di kawasan Ibu kota dan sekitarnya. Harga beli rumah yang semakin tinggi membuat banyak orang lebih memilih tinggal di sebuah rumah kos ataupun rumah kontrakan hal ini dikarenakan harga sewa yang terbilang murah ketimbang membeli sebuah rumah. Sebagai contoh, di Kota Jakarta tepatnya di sekitar kampus terdapat banyak rumah kos dan rumah kontrakan dikarenakan banyaknya mahasiswa Universitas Nasional dari berbagai daerah di seluruh Indonesia. Oleh karena itu dalam penelitian ini dibuat “EFEKTIVITAS PENCARIAN RUMAH KOS DAN KONTRAKAN BERBASIS ALGORITMA DIJKSTRA DAN ASTAR”. Pembuatan website ini menggunakan bahasa PHP dengan framework Laravel dan menggunakan Atom sebagai text editor. Website ini membutuhkan jaringan internet untuk menampilkan data, melihat petunjuk arah melalui google maps, dan untuk menghubungi pemilik via whatsapp. Berdasarkan hasil uji coba dan implementasi, dapat disimpulkan bahwa website ini berhasil dibuat. Website ini dapat mempermudah mahasiswa baru Universitas Nasional Jakarta dalam mencari rumah kos atau kontrakan di sekitar kampus.</em></p><p><strong>Kata Kunc</strong><strong>i: </strong>Algoritma Dijkstra, Algoritma Astar, Rumah Kos, Website</p>


2021 ◽  
Vol 8 (1) ◽  
pp. 49
Author(s):  
Nurul Fathanah Mustamin ◽  
Yuslena Sari ◽  
Husnul Khatimi

<p><em>The increase in the export volume of coconut logs, which are materials that can efficiently substitute for conventional wood, demands that the quality of coconut wood classified quickly. However, due to the limitations of a grader as a human being, it is necessary to have assistance from machines or technology that can classify coconut wood quickly. Techniques that used for rapid classification can use computer visualization. Convolutional Neural Network (CNN) with the right architecture makes this method able to recognize and detect objects well, which influenced by computerized factors, large datasets, and techniques to train deeper networks. This study uses </em><em>five</em><em> types of CNN architecture, AlexNet, GoogLeNet, ResNet101, ResNet18, and ResNet50. The research results obtained for the classification of the quality of coconut wood using </em><em>images </em><em>show that the GoogLeNet architecture has the best classification performance among other architectures</em><em>. </em><em>GoogLeNet</em><em> gets result</em><em> with an average accuracy of 84.89% in each layer, followed by RestNet101 architecture with an average accuracy of 78.41%, RestNet50 with an average accuracy of 77.18%, RestNet18 with an average accuracy of 72.94% and the lowest accuracy performance among other architectures obtained by AlexNet with an average accuracy of 65.84%.</em></p><p><em><strong>Keywords</strong></em><em>: Classification, Coconut Wood, Computer Visualization Techniques, CNN</em> </p><p><em>Meningkatnya volume ekspor kayu kelapa yang merupakan bahan pengganti kayu konvensional secara efisien menuntut klasifikasi kualitas kayu kelapa dengan cepat. Namun karena keterbatasan seorang grader sebagai manusia maka diperlukan bantuan mesin atau teknologi yang dapat mengklasifikasikan kayu kelapa dengan cepat. Teknik yang dapat digunakan untuk klasifikasi cepat dapat menggunakan teknik visualisasi komputer. Convolutional Neural Network (CNN) dengan arsitektur yang tepat menjadikan metode ini mampu mengenali dan mendeteksi objek dengan baik, yang sebagian besar dipengaruhi oleh faktor komputerisasi, dataset yang besar, dan teknik untuk melatih jaringan yang lebih dalam. Penelitian ini menggunakan lima jenis arsitektur CNN yaitu, AlexNet, GoogLeNet, ResNet101, ResNet18, dan ResNet50. Hasil penelitian yang diperoleh untuk klasifikasi kualitas kayu kelapa menggunakan citra menunjukkan bahwa arsitektur GoogLeNet memiliki performansi klasifikasi terbaik diantara arsitektur lainnya. GoogLeNet mendapatkan hasil dengan rata-rata akurasi 84,89% pada setiap lapisan, disusul arsitektur RestNet101 dengan akurasi rata-rata 78,41%, RestNet50 dengan akurasi rata-rata 77,18%, RestNet18 dengan akurasi rata-rata 72,94% dan kinerja akurasi terendah di antara arsitektur lainnya diperoleh AlexNet dengan akurasi rata-rata 65,84%.</em></p><p><em><strong>Kata kunci</strong></em><em>: Klasifikasi, Kayu Kelapa, Teknik Visualisasi Komputer, CNN</em></p>


2021 ◽  
Vol 8 (1) ◽  
pp. 99
Author(s):  
Mardhiatul Husna ◽  
Erwinsyah Simanungkalit ◽  
Faulina Faulina

<p><em>Medan State Polytechnic is a vocational education that has D4 and D3 study programs, one of which is the Meeting, Incentive, Converence and Exhibition (MICE) study program. This study program was founded in 2007 until now only has a computer laboratory, language and 6 classrooms and a lecturer room 1. The MICE study program in its learning provides theory and practice with theoretical credits of 58 = 41% and practice of 87 = 59% or 80: 143 hours. So far, students have practiced directly in the field (field study) such as convention halls in hotels andalso the field for the implementation of exhibitions. In current conditions, the event cannot be held, for that the mice study program must prepare a laboratory to support the MICE learning. This laboratory is equipped with equipment to create virtual tours such as the Insta 360<sup>0</sup> One R Twin Edition camera and the Oculus Rift S as a Virtual Reality (VR) System, the development of virtual tours using the MDLC (Multimedia Development Life Cycle) method was chosen because MICE students are used to it. designing and implementing events so that students are expected to be able to build and practice learning meetings, conferences, exhibitions in a better and interesting way, meanwhile for incentives students can see virtual tours and create virtual tour incentives. From this research it can be concluded that to be able to build a Virtual Tour is not difficult, it only requires knowledge of how to use the 360<sup>0</sup> camera properly and use the VR System so that MICE students who do not have programming knowledge can still build their own Virtual Tour.</em></p><p><em><strong>Keywords</strong></em><em>: Learning, Virtual Tour, Virtual Reality System, Oculus Rift S, MICE</em></p><p><em>Politeknik Negeri Medan merupakan pendidikan vokasional yang memiliki program studi D4 dan D3, satu diantaranya program studi Meeting, Insentive, Converence and Exhibition (MICE). Program studi ini berdiri sejak tahun 2007 sampai sekarang hanya memiliki laboratorium komputer, bahasa dan ruangan kelas 6 dan ruangan dosen 1. Program studi MICE dalam pembelajarannya memberikan secara teori dan praktik dengan SKS teori 58=41% dan praktik 87=59% atau jam 80:143. Selama ini mahasiswa melakukan praktik langsung ke lapangan (field study) seperti convention hall di hotel dan juga lapangan untuk pelaksanaan pameran. Dalam kondisi sekarang, event itu tidak bisa dilaksanakan, untuk itu program studi mice harus menyiapkan laboratorium untuk mendukung pembelajaran MICE tersebut. Pada laboratarium ini</em><em> </em><em>dilengkapi dengan peralatan untuk membuat virtual tour seperti kamera Insta </em><em>360</em><em><sup>0</sup></em><em> </em><em>One </em><em>R Twin Edition dan Oculus Rift S sebagai Virtual Reality</em><em>(VR)</em><em> System</em><em>, pengembangan virtual tour mengunakan metode </em><em> MDLC (Multimedia Development Life Cycle</em><em>) metode ini dipilih karena mahasiswa MICE sudah biasa merancang dan melaksanakan event</em><em> sehingga </em><em>diharapkan </em><em>mahasiswa dapat </em><em>membangun dan m</em><em>empraktikkan pembelajaran Meeting, Con</em><em>f</em><em>erence, Exhibition secara lebih baik dan menarik sementara itu untuk Insentive mahasiswa dapat melihat virtual tour dan membuat virtual tour insentive.</em><em> </em><em>Dari penelitian ini dapat disimpulkan untuk dapat membangun Virtual Tour tidaklah sulit hanya diperlukan pengetahuan bagaimana menggunakan kamera 360<sup>0</sup> dengan baik dan penggunaan VR System sehingga mahasiswa MICE yang tidak memiliki pengetahuan pemprograman tetap dapat membangun Virtual Tour sendiri.</em></p><p><em><strong>Kata kunci</strong></em><em>: Pembelajaran, Virtual Tour, Virtual Reality System, Oculus Ridft S, MICE</em></p>


Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document