Radical Media Lab, Episode 1

2019 ◽  
Vol 5 (4) ◽  
pp. 64-65
Author(s):  
Angela J. Aguayo ◽  
Ellen Spiro
Keyword(s):  
interactions ◽  
2012 ◽  
Vol 19 (6) ◽  
pp. 84-87
Author(s):  
Roel Vertegaal
Keyword(s):  

Author(s):  
Maribel Pinto ◽  
Marlene Fernandes ◽  
António José Osório

Nature ◽  
2003 ◽  
Vol 423 (6937) ◽  
pp. 213-213 ◽  
Author(s):  
K. S. Jayaraman
Keyword(s):  

2021 ◽  
Vol 27 (1) ◽  
pp. 6
Author(s):  
Ade Nurhopipah ◽  
Indra Alan Nugroho ◽  
Jali Suhaman

Orientasi pembelajaran pemrograman pada anak tidak hanya bertujuan untuk menghasilkan produk teknologi, namun juga untuk membentuk computational thinking sejak dini. Kegiatan Pembelajaran Pemrograman Berbasis Proyek adalah metode pembelajaran melalui proyek untuk mengembangkan code literacy anak dengan memperkenalkan mereka pada dunia pemrograman dan aktivitasnya. Peserta kegiatan ini adalah siswa Sekolah Dasar di Purwokerto. Kegiatan dirancang sedemikian rupa agar menarik dan menyenangkan, sehingga siswa menganggap proses pembelajaran ini sebagai arena bermain. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah Scratch dari MIT Media Lab. Setelah kegiatan ini, terdapat kemajuan peserta dalam aspek pengetahuan dan minat mereka dalam pemrograman. Peningkatan aspek pengetahuan peserta mencapai 22,83% dan peningkatan aspek minat peserta sebesar 8%. Setelah mengikuti kegiatan ini, penguasaan Scratch peserta adalah 71%. Dengan pencapaian tersebut, fasilitator menilai kegiatan ini cukup dapat mengenalkan penggunaan Scratch kepada peserta. Penilaian terhadap antusiasme peserta sebesar 88% menandakan bahwa peserta menyukai dan menikmati proses pembelajaran serta menunjukkan bahwa kegiatan telah berjalan dengan baik dan memuaskan.Kata Kunci: Anak; Computational Thinking;Belajar Pemrograman Berbasis Proyek; Scratch.


DAT Journal ◽  
1969 ◽  
Vol 6 (1) ◽  
pp. 7-18
Author(s):  
Monica Tavares
Keyword(s):  

Este artigo é a síntese da comunicação homônima, por nós apresentada no HUB Eventos Media Lab 2020 - #19.ART, VII SIIMI, II RETINA.Inter[1]nacional e II DAT -, que teve como proposta investigar como o objectile e a fabricação digital, aliados a práticas de customização e singularização, funcionam como mediadores na invenção de “próteses transformacionais”. Em primeiro lugar, pretende-se definir e destacar as especificidades de um objectile (Deleuze, 2000). Em segundo, intenciona-se delimitar e expor as características de um objeto transformacional (Bollas, 2015). Por fim, trata-se de apresentar alguns objectiles produzidos por meio da fabricação digital, admitidos estes como “próteses transformacionais”, destacando, portanto, a potência da tecnologia em tornar conhecidos idiomas pessoais.


GESTALT ◽  
2019 ◽  
Vol 1 (1) ◽  
pp. 1-12
Author(s):  
Alfiansyah Zulkarnain ◽  
Febrianti Setiana ◽  
Felicia Kristella ◽  
Felicia Violetta
Keyword(s):  

Kajian estetika atas karya desain komunikasi visual dilakukan atas hasil proyek-proyek desain identitas visual dari studio desain Pentagram, salah satu studio desain grafis berorientasi branding yang paling sukses dan ternama di dunia. Tiga studi kasus identitas visual yang dikaji yaitu identitas visual MTV World Creative Studio (perusahaan media), MIT Media Lab (laboratorium penelitian universitas), dan Saks Fifth Avenue (toko retail fashion). Kajian estetika akan dilakukan berdasarkan dua sudut pandang kacamata teoritis klasik, yaitu teori ekspresi dan formalisme. Dapat disimpulkan bahwa pada umumnya logo-logo atau identitas visual Pentagram yang sudah dikaji memiliki kualitas estetis yang variatif, tergantung dari sudut pandang kacamata teoritis yang diambil.


Author(s):  
Sheila Robbie

Education is at a transitional point: multicultural, multilingual environments are the norm and diversity a defining feature. Classrooms embrace a culture of change, enriched by people who experience the world differently - conceptually, linguistically, and emotionally, with different world visions, values, beliefs, socio-cultural and socio-economical experiences. A new understanding of identities in multicultural contexts requires pedagogies that teach and practise intercultural competence. With specific reference to (1) the author's research on the embodied learning of literacies through drama, sociodrama and empathy, and (2) the projects of The Empathy Reactive Media Lab (eRMLab), an interdisciplinary academic research lab which investigates virtual reality and its educational potential with reference to empathy, this chapter draws on diverse academic research from the fields of education, the arts, psychology, medicine, image processing, and computer vision, to examine present and future pedagogies which foster intercultural competence and the development of literacies.


Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document