media lab
Recently Published Documents


TOTAL DOCUMENTS

108
(FIVE YEARS 38)

H-INDEX

6
(FIVE YEARS 1)

Author(s):  
Maryam Tabatabaei ◽  
Satya N. Atluri

Nature benefits from high stiffness and strength low-weight materials by involving architected cellular structures. For example, trabecular bone, beaks and bones of birds, plant parenchyma, and sponge optimize superior mechanical properties at low density by implementing a highly porous, complex architected cellular core [25]. The same engineering and architectural principles at the material scale have been used by humankind to develop materials with higher mechanical efficiency and lower mass in many weight-critical applications. The emergence of advanced manufacturing technologies such as additive manufacturing and three-dimensional (3D) laser lithography offer the opportunity to fabricate ultralight metallic and composite materials with intricate cellular architecture to location-specific requirements. For example, the world’s lightest metal [26,32], Fig. 7.1, and reversibly assembled ultralight carbon-fiber-reinforced composite materials [4], Fig. 7.2, with architected cellular structures have been recently fabricated at Hughes Research Laboratories (HRL) in California and MIT Media Lab-Center for Bits and Atoms, respectively.


2021 ◽  
Author(s):  
Zeeanna Ibrahim

Research has shown that cultural heritage researchers encounter a number of challenges during their research process when working with artifacts and ephemera. Their current processes can be costly and time consuming, and include extensive amounts of both online and offline research. This MRP aims to aid researchers during their research process by providing a digital solution to ease some of the pain points that they currently face. This digital solution is in the form of an augmented reality mobile application. This paper will analyze the definition of augmented reality and how it is currently used in the cultural sector, identify the problems researchers face through primary and secondary research, provide a solution to those challenges, describe the user flow of the mobile application, and use the Design Thinking model to explain the design decisions made for this prototype. This MRP is in collaboration with the Ryerson Synaesthetic Media Lab and the University of Toronto’s Thomas Fischer Rare Book Library, and was completed with group members Daniella Kalinda and Ben Ashley.


2021 ◽  
Author(s):  
Zeeanna Ibrahim

Research has shown that cultural heritage researchers encounter a number of challenges during their research process when working with artifacts and ephemera. Their current processes can be costly and time consuming, and include extensive amounts of both online and offline research. This MRP aims to aid researchers during their research process by providing a digital solution to ease some of the pain points that they currently face. This digital solution is in the form of an augmented reality mobile application. This paper will analyze the definition of augmented reality and how it is currently used in the cultural sector, identify the problems researchers face through primary and secondary research, provide a solution to those challenges, describe the user flow of the mobile application, and use the Design Thinking model to explain the design decisions made for this prototype. This MRP is in collaboration with the Ryerson Synaesthetic Media Lab and the University of Toronto’s Thomas Fischer Rare Book Library, and was completed with group members Daniella Kalinda and Ben Ashley.


2021 ◽  
Vol 17 (2) ◽  
pp. 94-104
Author(s):  
T.Yu. Granchak ◽  
V.I. Bondarenko
Keyword(s):  

Вступ. Необхідність підвищення ефективності наукової діяльності, створення умов для продукування нових знань і обміну ними актуалізують вивчення когнітивного потенціалу імерсивних технологій. Проблематика. Розкриття потенціалу імерсивних технологій для організації інноваційного бібліотечно-інформаційного сервісу сприяння розвитку науки і освіти. Мета. Обґрунтування необхідності впровадження в практику наукових бібліотек імерсивних технологій з метою забезпечення інформаційно-технологічної підтримки наукових досліджень і освітньої діяльності, розробка теоретико-методологічних підходів до організації бібліотечного сервісу, побудованого на основі імерсивних технологій. Матеріали й методи. Джерельну базу дослідження склали вебсайти наукових бібліотек, тематичні ресурси (портал Масачусетського технологічного інституту MIT Media Lab Research, сайти компаній-розробників програмного забезпечення та офіційні веб-сайти хакатонів віртуальної реальності), фахові публікації, що висвітлюють специфіку імерсивних технологій, досвід їх використання в наукових дослідженнях та в бібліотечній практиці. Використано системний, функціональний методи, методи спостереження, гіпотези в поєднанні з соціальнокомунікаційним методом. Результати. Показано доцільність впровадження в практику наукових бібліотек імерсивних технологій як інноваційного інструменту інформаційно-технологічного забезпечення розвитку науки і освіти, акцентовано когнітивний потенціал імерсивних технологій, розроблено теоретико-методологічні засади організації комплексного бібліотечно-інформаційного сервісу, побудованого на використанні імерсивних технологій, висвітлено приклади ефективного використання останніх науковими бібліотеками. Висновки. Позитивний ефект використання когнітивного потенціалу розширеної реальності в освітній практиці й наукових дослідженнях актуалізує розробку стратегій організації в наукових бібліотеках комплексного бібліотечно-інформаційного сервісу з надання доступу до імерсивних технологій.


Author(s):  
Suzete Venturelli

El artículo presenta trabajos artísticos desarrollados en el Computational Art Research Laboratorio Media Lab / UnB, realizado en equipo, bajo mi coordinación. La producción artística y teórica buscaba defender la idea de que el arte computacional es una nueva forma de arte apreciado, basado en el supuesto de que contiene muchos de los componentes de una filosofía completa de una forma de arte, que se puede resumir en cuatro referencias básicas: una definición, una ontología, características estéticas y el reconocimiento de su condición de arte. Lo que actualmente se llama arte computacional se basa en la observación de que los experimentos en este dominio implican problemas comunes más generales, in statu nascendi, a los dominios artísticos y tecnocientíficos, que proporcionan los modos de estructuración, la metodología y las técnicas de programación, introducidas en el proceso. El arte computacional no siempre usa la computadora, a veces es basado únicamente en operaciones lógico‐ matemáticas. Sin embargo, las computadoras tenían un profundo impacto en las artes, y con el fin de realizar una síntesis parcial, basada en un teoría de la estética en la actualidad, se seleccionó un conjunto de obras artísticas que engloban los temas siguientes: la computadora como un amplificador de complejidad (métodos computacionales de la creación); lenguaje computacional; el artista desarrollador; arte computacional como arte de la multitud y no del individuo; trabajo de laboratorio; software art (presentación y análisis de algoritmos históricos como permutación, aleatorio, etc.); la apreciación de la interfaz hombre‐computadora (destacando la importancia del juego), que posibilitó una mayor interactividad pública con la obra artística; la apropiación de los medios con fines artísticos; el compromiso artístico con los problemas sociales y ecológicos originados por los avances tecnocientíficos y la política de informatización de la sociedad y proposiciones relacionadas con el futuro, formuladas filosóficamente en la era posbiológica. Buscamos desarrollar poéticas que resultaron de la colaboración entre seres vivos y máquinas.


Author(s):  
John Mills ◽  
Andrea Wagemans

Over the past decade, media labs have become an increasingly visible structure to create, catalyse and diffuse innovation within, and beyond, journalism. In this article, we offer insights into the multiple forms media labs can take, and how innovation in the media field is being organised through labs. As such, we focus on innovation processes and practices rather than innovative outcomes. Drawing on 45 semi-structured interviews with media labs around the globe, conducted between 2016 and 2018, this exploratory study explores the multifaceted nature of the media lab concept across academia, legacy media and independent structures. To help better understand the many different manifestations of the media lab construct encountered in our study, this article adopts a purposefully interdisciplinary approach spanning open innovation, institutional and social theories to illuminate and sense-make the global lab phenomena. First, we unpack the media lab construct by detailing the where, what and how of the media labs surveyed in this study. We then suggest that the many forms and functions of labs reveal a complex and nuanced picture of an innovation landscape. We trace this across the ways in which media labs perceive their own roles, and how they relate to wider networks and ecosystems that they engage with, specifically the extent of the openness of their activities. Ultimately, we suggest that media labs are in part shaped by mimetic, coercive and normative isomorphism: media labs are a replicated structure and signifier for innovation but do not exhibit absolute replication: they still retain local variation and mutation, which is influenced by localised factors or influences that are unique to them. They take myriad forms, are located across industry and academia, open, interdisciplinary and, for the main, focus on immediate innovation using user-centred innovation approaches.


Author(s):  
Maribel Pinto ◽  
Marlene Fernandes ◽  
António José Osório

2021 ◽  
Vol 27 (1) ◽  
pp. 6
Author(s):  
Ade Nurhopipah ◽  
Indra Alan Nugroho ◽  
Jali Suhaman

Orientasi pembelajaran pemrograman pada anak tidak hanya bertujuan untuk menghasilkan produk teknologi, namun juga untuk membentuk computational thinking sejak dini. Kegiatan Pembelajaran Pemrograman Berbasis Proyek adalah metode pembelajaran melalui proyek untuk mengembangkan code literacy anak dengan memperkenalkan mereka pada dunia pemrograman dan aktivitasnya. Peserta kegiatan ini adalah siswa Sekolah Dasar di Purwokerto. Kegiatan dirancang sedemikian rupa agar menarik dan menyenangkan, sehingga siswa menganggap proses pembelajaran ini sebagai arena bermain. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah Scratch dari MIT Media Lab. Setelah kegiatan ini, terdapat kemajuan peserta dalam aspek pengetahuan dan minat mereka dalam pemrograman. Peningkatan aspek pengetahuan peserta mencapai 22,83% dan peningkatan aspek minat peserta sebesar 8%. Setelah mengikuti kegiatan ini, penguasaan Scratch peserta adalah 71%. Dengan pencapaian tersebut, fasilitator menilai kegiatan ini cukup dapat mengenalkan penggunaan Scratch kepada peserta. Penilaian terhadap antusiasme peserta sebesar 88% menandakan bahwa peserta menyukai dan menikmati proses pembelajaran serta menunjukkan bahwa kegiatan telah berjalan dengan baik dan memuaskan.Kata Kunci: Anak; Computational Thinking;Belajar Pemrograman Berbasis Proyek; Scratch.


2021 ◽  
Vol 18 (1) ◽  
pp. 6-13
Author(s):  
Sonja Kretzschmar

„Geniale Ideen umsetzen, motivierte Teams bilden um überzeugende Prototypen zu entwickeln“ – all das bietet das Media Lab Bayern laut Website. Das Medieninnovationszentrum Babelsberg (MIZ) kann man mithilfe von innovativer Augmented Reality erkundet werden, während die neue Webserie „Journalistic Pioneers“ auf vielen „Social Media“-Kanälen seine Nutzer erreicht. Das Journalismus Lab NRW hat im Februar 2021 mithilfe eines digitalen Bootcamps die Teams für die Media Innovation Fellowships ausgewählt. Der Next Media Accelerator in Hamburg wirbt als „leading pan-european start-up program for innovation in media & marketing“ auf europäischer Ebene um junge Talente („We are the premier hub for media innovation“). Der Axel Springer Plug and Play Accelerator in Berlin bietet „a home für digital entrepreneurs“. Die Reihe der Beispiele für Medien Labs ließe sich fortsetzen. Der vorliegende Beitrag gibt einen multiperspektivischen Überblick zu Innovationen im Journalismus. Er stellt Forschungsergebnisse zu Prozessinnovationen in Newsrooms internationaler Medienhäuser vor und zeigt Produktinnovationen auf. Media Labs, die Medieninnovationen fördern, werden als medienpolitische und unternehmerische Einrichtungen vorgestellt. Abschließend wird diskutiert, welches Fazit speziell für die Zukunft journalistischer Innovationen gezogen werden kann.


Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document