scholarly journals Tác động của giá trị chức năng, xã hội và cảm xúc đối với ý định chơi lại game: Vai trò điều tiết của cường độ sử dụng

2021 ◽  
Vol 64 (4) ◽  
pp. 114-126
Author(s):  
Đặng Hoàng Minh Quân ◽  
Phạm Ngọc Kim Giao

Nghiên cứu nhằm kiểm định vai trò điều tiết của mật độ chơi game lên các mối quan hệ của giá trị chức năng, xã hội và cảm xúc đối với ý định chơi lại trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người chơi (Massively multiplayer online role-playing games - MMORPs). Để xây dựng mô hình nghiên cứu, tác giả sử dụng lý thuyết ý định hành vi của người tiêu dùng và học thuyết giá trị cảm nhận. Mẫu khảo sát gồm 223 người chơi game từ 18 đến 35 tuổi tại Việt Nam. Sử dụng thống kê mô tả, kiểm định độ tin cậy thang đo, phân tích nhân tố khám phá (EFA) và hồi quy (OLS) với biến tương tác, kết quả nghiên cứu cho thấy nhân tố ảnh hưởng mạnh mẽ nhất đến ý định chơi lại game là giá trị cảm xúc; sau đó là nhân tố giá trị xã hội và cuối cùng là giá trị chức năng. Ngoài ra, sự tác động điều tiết của cường độ chơi game sẽ làm suy yếu mối quan hệ giữa giá trị xã hội và ý định chơi lại game. Kết quả nghiên cứu là cơ sở giúp các nhà quản trị trong ngành công nghiệp game tham chiếu nhằm đưa ra các giải pháp liên quan đến hành vi người chơi game, góp phần mở rộng thị phần và nâng cao hiệu quả kinh doanh.

2019 ◽  
Author(s):  
Hazita Azman ◽  
Nurul Farhana Dollsaid

This article explores the use of massively multiplayer online games (MMOGs) as a type of serious games that have English as a Foreign Language (EFL) learning potentials. It highlights evidence from a case study which investigated the effects of role-playing in MMOGs on communication behaviours among EFL game players. Additionally, findings from the study elucidate the learning principles of good games that incorporate the dynamics of gaming which induce the language learner to be active generators of information, knowledge and language. Essentially the preliminary findings reported affirm the viability of online games as a potential tool for teaching and learning in the 4.0 era, which endeavours to engage the digital natives of the 21st century. The study thus claims that MMOGs in particular the massively multiplayer online role-playing games or MMORPGs can facilitate in providing contextualized and authentic language interaction opportunities in English between online multilingual speakers.


2013 ◽  
Vol 28 ◽  
pp. 1 ◽  
Author(s):  
M. Nicolier ◽  
S. Achab ◽  
J. Monnin ◽  
G. Tio ◽  
C. Cappe ◽  
...  

Author(s):  
Nuttakritta Chotipaktanasook ◽  
Hayo Reinders

Massively multiplayer online role-playing games (MMORPGs) have been dramatically used in language education and identified in computer-assisted language learning (CALL) research as playing a central role in second language acquisition (SLA). This chapter addresses the integration of a commercially developed MMORPG Ragnarok Online into a language course as a basis for digital game-based language learning and reports on its effects on second language (L2) interaction. Thirty Thai learners of English who enrolled in a 15-week university language course were required to complete 18 face-to-face classroom lessons and six gameplay sessions. Learners' language use in both text and voice chats during gameplay was recorded and analysed to measure the effects of the game. The findings show that participating in MMORPG resulted in a significantly more considerable increase in L2 interaction that used a wider range of discourse functions compared with English interaction in the classroom. The authors discuss some of the theoretical and pedagogical implications of these findings.


2010 ◽  
Vol 2 (4) ◽  
Author(s):  
Stéphane Kieger

Virtual worlds represent a new market with a distinct economy andmany individuals are trying to exploit this very new technology in thesearch of profitable opportunities. The current paper proposes to studyentrepreneurship in the Massively Multiplayer Online Role-PlayingGames (MMORPG) Second Life® and Entropia Universe® in whichmonetary trades are possible. A survey was proposed to the community of players of both games, and from a sample of 244 players, nineteenentrepreneurs were contacted for a second survey. The traits of theentrepreneurs were compared to those of the players andentrepreneurship was observed in Second Life® and Entropia Universe®.  In fact, all the necessary conditions are present for entrepreneurship: a new technology giving new sources of revenues, an entrepreneur willing to invest money in order to increase his wealth, and a market with an economy well understood. The different entrepreneurs have developed successful ventures in several markets, and they had well defined the strategy they wanted to adopt. They have examined the different markets in which they have entered although they did not use all the tools known in the marketing fields. Further, some steps in the process of creation of the venture may not be important and some may be done relatively swiftly, thus the venture creation in MMORPG may be relatively easy. In conclusion, the venture creation may be relatively undemanding in virtual worlds, and this opens new possibilities for the future.


2020 ◽  
Vol 28 (2) ◽  
pp. 107-112 ◽  
Author(s):  
Anderson Chen ◽  
Sundus Mari ◽  
Sabina Grech ◽  
James Levitt

Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document