scholarly journals Students' perceptions of academic performance in Distance Education evaluated by Learning Analytics and Ontologies

2021 ◽  
Author(s):  
Laécio A. Costa ◽  
Marlo Souza ◽  
Laís N. Salvador ◽  
Aleph C. Silveira ◽  
Celso A. Saibel

Keeping track of student learning progress in the Distance Education it is a challenge for education specialists because it is always not possible to adopt the same evaluation mechanisms as traditional education due to transactional distance between educators and students. To help educators in the process of evaluating the acquisition of skills and monitoring students' learning experiences, we present the SapeS architecture, which uses Learning Analytics and Ontologies to produce information about student performance. This architecture enables both educators and students to intervene in the teaching process and promotes autonomy to students successfully achieve their planned objectives. This proposal was based on the Design Science Research methodology, which enables the production and evaluation of the proposed solution to better understand its viability in the participant's real context.

2020 ◽  
Author(s):  
Tadeu Moreira de Classe ◽  
Sean Wolfgand Matsui Siqueira ◽  
Renata Mendes de Araujo ◽  
Geraldo Bonorino Xexéo

Atualmente as organizações são desafiadas na tentativa de fazer com que seus clientes se aproximem e possam contribuir na inovação e melhoria de seus processos de negócio. Neste contexto, percebeu-se que estas melhorias passam pela compreensão dos processos pelos clientes tornando-os aptos a contribuir. Esta pesquisa explorou o design de jogos digitais como alternativa atrativa para que as pessoas possam compreender como um processo de negócio de prestação de serviço é executado. Através da Design Science Research Methodology (DSRM) o método Play Your Process (PYP) foi concebido, tendo como objetivo guiar o game designer na construção destes jogos. Com o método PYP foi possível desenvolver e demonstrar os jogos digitais baseados em processos de negócio em diferentes contextos, sendo estes, avaliados com o público (cidadãos) quanto a sua qualidade e a ferramenta para promover a compreensão do processo de negócio (serviço). Assim, o método usa modelo de processos de negócio como base para a criação do jogo, e ao mesmo tempo o jogo digital busca representar o modelo de processo de negócio para a compreensão do jogador. O método PYP demonstrou ser útil para isso, ao fornecer suporte ao projeto de jogos digitais baseados em processos de negócio.


2016 ◽  
Author(s):  
Χαράλαμπος Αλεξόπουλος

Πληθώρα κυβερνήσεων και κυβερνητικών οργανισμών σε όλο τον κόσμο πραγματοποιούν μεγάλες επενδύσεις για την ανάπτυξη πληροφοριακών συστημάτων που βοηθούν στη δημοσίευση των δεδομένων που έχουν στην κατοχή τους ώστε να τα καταστίσουν κοινώς προσβάσιμα, προκειμένου να χρησιμοποιούνται για επιστημονικούς, εμπορικούς και πολιτικούς σκοπούς. Επομένως, κρίνεται πολύ σημαντική η ανάπτυξη προηγμένων υποδομών ανοιχτών κυβερνητικών δεδομένων, οι οποίες όχι μόνο θα δημοσιεύουν τα στοιχεία της κυβέρνησης, αλλά και θα παρέχουν τις κατάλληλες δυνατότητες για την παραγωγή ατομικής και συλλογικής αξίας από αυτά. Είναι επίσης απαραίτητο για την ανάπτυξη, τόσο των «παραδοσιακών» όσο και των προηγμένων υποδομών ανοικτών κυβερνητικών δεδομένων, να κατανοηθεί η αξία που δημιουργείται από τη δημοσίευση τέτοιων δεδομένων και συγχρόνως πώς, δεδομένου ότι αυτό είναι ένα σχετικά νέο είδος των πληροφοριακών συστημάτων, μπορούν να προσδιοριστούν οι κύριες βελτιώσεις και οι προτεραιότητες κατά την ανάπτυξη των υποδομών αυτών. Προσπαθώντας να συμπληρώσουμε αυτό το ερευνητικό κενό και ακολουθώντας τη μεθοδολογία ανάπτυξης και σχεδιασμού επιστημονικών αντικειμένων (Design Science Research Methodology), πέντε ερευνητικά ερωτήματα διατυπώθηκαν με στόχο την περαιτέρω εξέλιξη αυτού του πεδίου έρευνας. Μια λεπτομερής επισκόπηση της βιβλιογραφίας και η δημιουργία μιας ταξονομίας είχε ως αποτέλεσμα την αναγνώριση των βασικών ερευνητικών περιοχών του τομέα (Open Government Data - OGD). Εν συνεχεία, πραγματοποιήθηκε η ανάπτυξη ενός μοντέλου με σκοπό την ανάλυση των σύγχρονων υποδομών ανοιχτών κυβερνητικών δεδομένων καθώς και η ανάλυση των μεγαλύτερων υποδομών παγκοσμίως. Μετά τα αποτελέσματα των παραπάνω μελετών, ακολούθησε ο προσδιορισμός των απαιτήσεων βασισμένος στην μεθοδολογία ανάπτυξης σεναρίων χρήσης και η υλοποίηση της υποδομής νέας γενιάς. Επιπλέον, ένα πλαίσιο αξιολόγησης αναπτύχθηκε και εφαρμόστηκε οδηγώντας την ανάπτυξη των επόμενων εκδόσεων της υποδομής. Τέλος, μια νέα πλατφόρμα πραγματοποιήθηκε με στόχο την εφαρμογή της στο ελληνικό τοπίο, ώστε να ενισχύσει την παραγωγή αξίας ως προς τη συνεργατική και προσωπική χρήση των OGD. Ερευνώντας τα πέντε βασικά ερωτήματα της διατριβής, διάφορα άλλα ζητήματα προέκυψαν, τα οποία μπορούν να χαρακτηριστούν μείζονος σημασίας για την ανάπτυξη μιας υποδομής ανοιχτών κυβερνητικών δεδομένων. Τα ζητήματα αυτά έχουν συζητηθεί στα συμπεράσματα και έχουν ενσωματωθεί στον ευρύτερο ερευνητικό τομέα των ανοιχτών δεδομένων αρθρώνοντας και καθοδηγώντας τη μελλοντική έρευνα.


2020 ◽  
Author(s):  
Francisco Vital ◽  
Mônica Cunha ◽  
Lucas Vieira

Em Alagoas, o monitoramento dos rios é feito com sensores de radar e de nível que enviam informações, via Rádio e Satélite, a cada hora, sobre nível e vazão. No entanto, uma enchente de grandes proporções pode acontecer em minutos, daí a importância de um sistema de monitoramento em tempo real. Este trabalho apresenta o IOTFlood, uma plataforma de hardware e software que gera alertas sobre possíveis desastres naturais, enviando mensagens em tempo real sobre situação dos rios, bem como notificações e alertas à população. Trata-se de uma pesquisa aplicada, que utilizou Design Science Research Methodology (DSRM). Para avaliação, foram realizados experimentos em laboratório e em ambiente natural.


RENOTE ◽  
2017 ◽  
Vol 14 (2) ◽  
Author(s):  
Rafael Feyh Jappur ◽  
Fernando Jose Spanhol ◽  
Fernando Antonio Forcellini

Os jogos educativos digitais têm o potencial de agregar valor ao processo de ensino e aprendizagem de conteúdos em sala de aula. Todavia, os professores ou mediadores desse processo enfrentam dificuldades para a aplicação desses jogos no contexto da sala de aula. Nesse sentido, este trabalho buscou desenvolver um modelo conceitual para a criação, aplicação e avaliação de jogos educativos digitais para o contexto do processo de ensino e aprendizagem em sala de aula. Os procedimentos metodológicos utilizados foram preponderantemente a pesquisa bibliográfica e de campo, com a utilização do Design Science Research Methodology (DSRM) para o desenvolvimento do modelo conceitual. O modelo conceitual foi aplicado com o uso do jogo educativo digital denominado de Simulador Ambiental. Constatou-se que houve melhora na percepção dos alunos quanto ao seu nível de aprendizado no conteúdo do jogo. Portanto, os resultados demonstraram positivamente a consistência do modelo conceitual, oferecendo às partes interessadas no processo de ensino e aprendizagem com o uso de jogos educativos digitais em sala de aula, um caminho pelo qual eles possam criar, aplicar e avaliar a qualidade dos jogos e a didática de aplicação destes.


2019 ◽  
Author(s):  
Tadeu Classe ◽  
Gildo Leonel ◽  
Iran Dos Reis Costa ◽  
Matheus Dore ◽  
Samuel Braz ◽  
...  

Nas grandes cidades do Brasil e do Mundo o desaparecimento de pessoas é uma realidade que pode atingir qualquer família, independente da classe social. Contudo, o serviço de busca de pessoas desaparecidas, embora muito importante, é pouco conhecido pela sociedade e não é divulgado de forma precisa. As pessoas, devido ao crescimento das mídias sociais, realizam divulgação dos desaparecidos nestes veículos na esperança de obter informações sobre o paradeiro de seu ente querido. Neste contexto, este trabalho apresenta o desenho de pesquisa do projeto Encontre-me!, usando Design Science Research Methodology como metodologia. Este projeto objetiva desenvolver e disponibilizar TICs e serviços para inclusão busca e divulgação de pessoas desaparecidos, fazendo com que as pessoas possam colaborar na busca por informações, além de conhecer melhor este serviço tão importante.


2019 ◽  
Author(s):  
Nathalia Helen Machado Coêlho ◽  
Isadora Cristina Lima De Oliveira ◽  
Sandra Vieira

Este trabalho apresenta como proposta, a criação de um sistema de gerenciamento de apiários, desenvolvido como resultado de uma pesquisa tecnológica durante o trabalho de conclusão do curso de Técnico em Informática do Instituto Federal Catarinense – Campus Avançado Sombrio. O sistema foi desenvolvido a fim de aprimorar e informatizar as técnicas de trabalho dos apicultores e suprir suas necessidades tecnológicas, pois atualmente as vistorias às colmeias e coletas de dados resultam em anotações feitas manualmente em fichas de papel. A metodologia utilizada para o desenvolvimento do sistema é denominada Design Science Research Methodology (DSRM). Para a construção dos sistemas foram utilizadas as linguagens HTML, CSS, JavaScript e PHP. Além disso, foram utilizadas outras ferramentas das quais foi adquirido conhecimento durante o curso de Informática. Foram planejados e aplicados testes visando a utilização do sistema pelos clientes apicultores. A partir disso foram realizadas análises que possibilitaram a realização de adequações necessárias no sistema.


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