système interactif
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2021 ◽  
Author(s):  
Yohan Guerrier ◽  
Christophe Kolski ◽  
Veronique Delcroix


2016 ◽  
Vol Volume 5, Number 1 (Research articles) ◽  
Author(s):  
Sophie Lepreux ◽  
Julien Castet ◽  
Nadine Couture ◽  
Emmanuel Dubois ◽  
Christophe Kolski ◽  
...  

International audience In recent years, tangible user interfaces, which imply interactions performed with one or several objects, gain more and more interest in research in Human-Computer Interaction (HCI). The tangible object represents a subject or an action. It acts on the system, as an action in classical user interfaces (e.g,. GUI). Interaction on a table, which is a common furniture in everyday life and used in multiple activities (desktop, coffee table, kitchen table, etc.), opens a new way for research and development in HCI. In this article, we present definitions, models, and key issues elicited from the literature that enable understanding and reasoning about the couple < interactive tabletop, tangible object> within an interactive system. Then, we propose a framework that allows to characterize applications supported by the couple <interactive tabletop, tangible object> in a domain-independent manner. Depuis quelques années les interfaces tangibles impliquant des interactions réalisées via un objet (ou plusieurs) prennent de plus en plus d’importance dans les recherches en interaction homme-machine. L’objet tangible représente un sujet ou une action ; l’objet agit sur le système, telle une action sur une interface « classique ». L’interaction sur table, c’est-à-dire sur un meuble présent dans la vie courante et utilisé à diverses fins (bureau, table à manger, table de salon, table bar, etc.), ouvre un champ nouveau de recherche et de développement. La mise en exergue, issue de l’état de l’art, des définitions, modèles et problématiques, permet d’abord d’appréhender le couple (table, objet tangible) au sein d’un système interactif. Puis, nous proposons un cadre qui permet de positionner des applications mettant en oeuvre le couple (table, objet tangible). Le cadre est décrit de manière à être utilisé pour positionner des applications indépendamment du domaine.



2015 ◽  
Vol 30 (S2) ◽  
pp. S116-S117
Author(s):  
M.K. Phan Tran ◽  
F. Bremond ◽  
P. Foulon ◽  
R. David ◽  
P. Robert

Avec le vieillissement de la population, la maladie d’Alzheimer et les pathologies associées représentent un défi majeur de santé publique. Parallèlement, les nouvelles technologies de l’information et de la communication prennent une part de plus en plus importante dans notre vie quotidienne et peuvent être un support tant pour l’évaluation que pour une aide directe des usagers. Les serious games sont des applications informatiques, dont l’intention est de combiner, avec cohérence, à la fois des aspects sérieux (Serious) comme l’enseignement, l’apprentissage, la communication, la rééducation, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (Game). Dans le cadre du projet AZ@GAME [2] lauréat AAP e-santé no 1 des Investissements d’Avenir, des jeux sont en cours de développement avec pour objectif de stimuler les capacités cognitives et physiques du patient. Un des problèmes rencontrés concerne l’engagement des sujets à comprendre puis à pratiquer ces jeux. En effet, engagement et motivation diminuent quand le patient rencontre des problèmes d’utilisation. Nous présentons ici un système d’assistance automatisé basé sur la technologie Kinect. Trois groupes de patients (Plaintes mnésique : n = 10 ; âge moyen, 76,6 ; MCI : n = 10 âge moyen, 77,9 ; et maladie d’Alzheimer : n = 10 ; âge moyen, 79,9) ont participés à une séance d’entraînement utilisant un jeu pour stimuler l’attention concentration. Le jeu était proposé avec ou sans l’aide du système. Les résultats indiquent que tous les groupes ont eu de meilleures performances (score et temps de jeu) avec l’aide du système. Ce résultat est tout particulièrement important dans le groupe de patients Alzheimer (score > de 31 % et temps de réalisation < de 10 % avec le système). Compte tenu de ces résultats la prochaine étape aura pour objectif de proposer un système encore plus motivant à une population plus importante de patients.



2015 ◽  
Vol Volume 4, Number 1, Special... (Special Issue...) ◽  
Author(s):  
Anne-Laure Negri ◽  
Bernard Senach

International audience Ludo-Persuasive Systems (LPS) are systems which are designed with the intent of changing people's behavior or attitude. As highlighted in Senach and Negri (2015a), such systems are based on two converging fields-gamification and persuasive technologies-but their engineering still is in its infancy. In this chapter, the authors build on existing lists of persuasive and gamification principles and integrate the various works ((Fogg, 2003) (Oinas-Kukkonen and Harjumaa, 2009) (Nemery, 2012)) in order to provide a grid that can be seen as a first tool in a LPS toolbox. The proposed grid is to be used both as a design and an evaluation tool. It was tested in the post-mortem analysis of an energy saving challenge described in Senach and Negri (2015b). The paper starts with discussions on the method followed to select, cluster and assess the implementation of the principles; it then defines the ludo-persuasive principles by providing examples and hints for identifying ludo-persuasive indicators. Un système ludo-persuasif (ou SLP) est un système interactif dont l'objectif est d'inciter ses utilisateurs à adopter un comportement déterminé et qui, pour atteindre cet objectif, s'appuie sur des principes de persuasion et des mécanismes de jeu (Senach & Negri, 2015). Le développement, et donc à terme, l’usage par une population cible, de tels systèmes est donc particulièrement pertinent en vue d’instiller des changements de comportements et d’adopter, in fine, des modes de vie permettant un développement durable. Cependant l’ingénierie de tels systèmes doit relever plusieurs défis et manque d’outils spécifiques permettant notamment de capitaliser sur les recherches et pratiques issues de deux domaines convergents : celui de la gamification des systèmes et celui des technologies de la persuasion. Dans ce chapitre, nous présentons un travail d’intégration de plusieurs principes ludopersuasifs (cf. Fogg, 2003 ; Oinas-Kukkonen & Harjumaa, 2009 ; et Nemery 2012) qui peut être utile lors de la conception de SLP et qui a également été testé lors d’une analyse rétrospective d’un dispositif supportant un challenge énergétique intraentreprise (Senach & Negri, 2015b). Après des discussions évoquant le processus de sélection et de catégorisation des principes ludo-persuasifs, nous définissons les principes et indiquons plusieurs pistes liées à leur implémentation (exemples, modalités, indicateurs clés, etc.) en présentant 4 tableaux synthétiques qui constituent la première version d’une grille de principes ludo-persuasifs.



2015 ◽  
Vol Volume 3, Issue 3, Special... (Special issue on Task Models) ◽  
Author(s):  
Frédéric Jourde ◽  
Yann Laurillau ◽  
Laurence Nigay

International audience Multi-user multimodal interactive systems involve multiple users who can use multiple interaction modalities. Multi-user multimodal systems are becoming more prevalent, especially systems based on large shared multi-touch surfaces or video game centers such as Wii or Xbox. In this article we address the description of the tasks with such interactive systems. We review existing notations for the description of tasks with a multi-user multimodal interactive system and focus particularly on tree-based notations. For elementary tasks (e.g. actions), we also consider the notations that describe multimodal interaction. The contribution is then a comparison of existing notations based on a set of organized concepts. While some concepts are general to any notation, other concepts are specific to human-computer interaction, or to multi-user interaction and finally to multimodal interaction. De nombreux systèmes interactifs, professionnels ou grand public, permettent conjointement l’interaction multiutilisateur et multimodale. Un système interactif est multimodal lorsqu’un utilisateur peut interagir avec le système par l’usage de plusieurs modalités d’interaction (en entrée ou en sortie) de façon parallèle ou non. Nous constatons que de plus en plus de systèmes multiutilisateurs ou collecticiels sont multimodaux, comme ceux construits autour d’une surface interactive et les consoles de jeu de type Wii ou Xbox. Nous traitons dans cet article de la description des tâches-utilisateur avec de tels systèmes interactifs multiutilisateurs et multimodaux. Précisément, nous dressons un panorama des notations existantes permettant la description des tâches mono ou multi-utilisateur avec une attention particulière pour les notations à base d’arbre de tâches. Nous focalisons aussi sur les tâches élémentaires ou actions mono/multi-modales de l’utilisateur en considérant les notations de description de l’interaction multimodale. Pour cela, nous proposons une étude comparative d'un ensemble de notations de description selon une grille d’analyse regroupant des concepts généraux à l’interaction et des concepts propres à l’interaction multiutilisateur et multimodale.



Author(s):  
Benoit Rouxel ◽  
Gilles Coppin ◽  
Franck Poirier ◽  
Jean-Yves Antoine
Keyword(s):  


2009 ◽  
Vol 18 (1) ◽  
pp. 43-66 ◽  
Author(s):  
Max Giardina

Cette étude analyse l’évolution du concept d’interactivité entre un apprenant et un système d’apprentissage interactif multimédia. Une importance particulière est donnée à la dimension cognitive de l’interactivité. L’identification et la définition des concepts sous-jacents à cette évolution nous amènent à présenter un modèle théorique qui prend en considération la structuration du contenu à travers une modélisation et une représentation nouvelles, le type de transaction entre apprenant et système interactif ainsi que les possibilités d’adaptation, de réajustement et d’intervention que le design de ces nouveaux systèmes d’apprentissage doit comporter pour passer d’un environnement expert à un environnement apprenant.



2009 ◽  
Vol 69 (1) ◽  
pp. 191-205 ◽  
Author(s):  
Bertrand Mareschal ◽  
Jean-Pierre Brans
Keyword(s):  

RÉSUMÉ BANK ADVISER est utilisé couramment par une grande banque belge pour l’évaluation financière d’un portefeuille de clients industriels. Le système utilise la méthodologie multicritère développée dans les méthodes PROMETHEE et GAIA. Dans une première section, le cadre d’utilisation de BANK ADVISER est précisé. Le problème général de l’évaluation financière est abordé et une formulation multicritère est proposée, reposant sur un certain nombre de ratios calculés à partir de données de base comptables. L’accent est mis sur les différences et la complémentarité des évaluations absolue et relative d’un client. Les méthodes multicritères PROMETHEE et GAIA sont ensuite brièvement décrites et le concept de banque de référence est introduit afin d’obtenir le positionnement d’un client au sein d’un groupe de clients. La structure du système et son implémentation sur micro-ordinateur sont alors décrites de façon exhaustive.



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