Journal d'Interaction Personne-Système
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Published By Centre Pour La Communication Scientifique Directe (CCSD)

2418-1838

2021 ◽  
Vol Volume 9, Number 1, Special... (Special Issue...) ◽  
Author(s):  
Alessandro Fenicio ◽  
Yann Laurillau ◽  
Gaëlle Calvary

The goal of persuasion is to change the behaviour or the attitude of a person without using any form of coercion (Oinas et al. 2010). In the last ten years, several models, approaches and theories have been developed in the research field of persuasion, producing a copious scientific literature. Different reviews of the state-of-the-art focusing on specific aspects have been proposed. Pindel et al. (Pinder et al. 2018) for example analyse the state of the art under the perspective of the mechanisms that lead to the habit forming. In this work, we report a state-of-the-art review on the key elements of the process of change using the concepts of states, transitions, and determinants to propose a common generic paradigm. We conclude with a discussion about the operationalization of persuasive processes and with a comparative analysis on the reviewed theories. Si le but et les garde-fous éthiques de la persuasion sont aujourd’hui bien compris, la littérature est abondante et les analyses critiques multiples, sans qu’un langage de comparaison n’ait été défini. Cet article propose les concepts d’états, de transitions et de déterminants pour caractériser les travaux de la littérature et ainsi en faciliter la compréhension et la comparaison. L’opérationnalisation de ce cadre ouvre des perspectives intéressantes au domaine.


2021 ◽  
Vol Volume 9, Number 1, Special... (Special Issue...) ◽  
Author(s):  
Anthony Foulonneau ◽  
Gaëlle Calvary ◽  
Eric Villain

The background of persuasive technologies is the traditional interpersonal persuasion, studied for over two thousand years in rethoric, philosophy, and more recently in psychology. This last discipline offers many theories and models to understand more precisely the processes that influence human behaviors. These theories show in particular that persuasive situations are complex, varied, with many influence factors. Therefore, we propose the notion of adaptive persuasive technologies, i.e. technologies able to adapt their persuasive strategies to the user context. To design such products and services, we propose a model of the persuasive context, i.e. of all the constraints that influence a user’s targeted behavior at a given time. Each constraint in the persuasive context is at the same time an adaptation criterion and an action leverage for the adaptive persuasive technology. Les technologies persuasives ont pour fondement la persuasion inter-personnelle, étudiée depuis plus de deux millénaires dans le champ de la rhétorique, de la philosophie, et plus récemment de la psychologie. Cette dernière discipline propose des théories et des modèles pour rendre compte et comprendre les processus à l’œuvre dans le choix d’un comportement. Ces théories montrent en particulier que les situations persuasives sont complexes, variées, avec de nombreux facteurs d’influence. C’est pourquoi nous proposons la notion de technologies persuasives adaptatives, des technologies capables d’adapter leurs stratégies de persuasion à l’utilisateur dans son contexte. Pour mettre en œuvre ces dispositifs, nous proposons une modélisation du contexte persuasif, c’est-à-dire de l’ensemble des contraintes qui influencent l’adoption d’un comportement cible par un individu à un instant donné. Chacune de ces contraintes est à la fois un critère d’adaptation et un levier d’action dans la quête persuasive de la technologie.


2021 ◽  
Vol Volume 9, Number 1, Special... (Special Issue...) ◽  
Author(s):  
Anthony Foulonneau ◽  
Gaëlle Calvary ◽  
Eric Villain
Keyword(s):  

Making people change is difficult; making them change for ever is all the more challenging. We explore adaptation as a means for bringing diversity and thereby for killing the annoying effect of persuasive messages. The case study is TILT, a persuasive application dedicated to smartphone usage regulation. We show that adapting persuasion increases efficiency. Persuader est difficile ; persuader sur la durée l’est encore plus. Nous explorons l’adaptation pour apporter de la variété et de la pertinence à la persuasion et ainsi pallier l’usure de l’efficacité des messages persuasifs. Le cas d’étude est TILT, un dispositif persuasif pour la régulation du temps d’usage du smartphone. La persuasion de TILT s’appuie sur le principe d’auto-surveillance. L’expérimentation démontre la pertinence de l’adaptation du message persuasif comme renfort de l’efficacité du principe d’auto-surveillance dans le temps.


2021 ◽  
Vol Volume 9, Number 1, Special... (Special Issue...) ◽  
Author(s):  
Maxime Daniel ◽  
Guillaume Rivière ◽  
Nadine Couture

Optimizing microgrids' renewable-energy-consumption rates can be done by energy demand-side management. Shifting consumption at better moments is possible thanks to storage capacities. To explore this context, we consider a new practice aiming at shifting laptops' consumption on workplaces thanks to their batteries. This practice requires providing usage instructions and forecasts on renewable energy availability. In order to do this, we evaluated the usability of a shape-changing cylindrical histogram, during a two-day public event, by asking 90 visitors. We also tested three kinds of motion speed in peripheral vision in order to notify neither disturbing nor irritating, by requiring 30 participants in lab conditions. Our results show success rates over 90% for range and compare tasks, which are necessary to retrieve renewable energy production peaks. Our results show that an exponential speed is the best to design perceptible movements, whereas being as calm as a constant speed. Un moyen d'optimiser le taux d'énergie renouvelable consommé sur les micro-réseaux est la gestion de la demande en énergie. Décaler la consommation aux moments propices est possible avec des moyens de stockage. Pour explorer ce contexte, nous envisageons une nouvelle pratique visant à décaler la consommation des ordinateurs portables sur le lieu de travail grâce à leurs batteries. Cette pratique nécessite de fournir des consignes d'usage et des prévisions de disponibilité des énergies renouvelables. Pour ce faire, nous avons évalué l'utilisabilité d'un histogramme cylindrique à changement de forme, lors d'un évènement public sur deux jours, en interrogeant 90 visiteurs. Nous avons aussi testé trois profils de vitesse des mouvements en vision périphérique de sorte à notifier sans perturber ni agacer, en sollicitant 30 participants en condition de laboratoire. Nos résultats montrent des taux de réussite au-delà de 90% pour des tâches de recherche d'intervalle et de comparaison, nécessaires pour retrouver les pics de production d'énergie renouvelable. Nos résultats montrent qu'une vitesse exponentielle est la plus efficace pour rendre perceptible le mouvement tout en étant aussi peu perturbante qu'une vitesse constante.


2021 ◽  
Vol Volume 9, Number 1, Special... (Special Issue...) ◽  
Author(s):  
Guillaume Rivière

Human-Computer Interaction (HCI) is a means for Information and Communication Technologies to help facing the climate-change challenge. Researchers have conducted work on this way for two decades. They followed the track of progressive change through persuasion for individual consumption reduction. This track is however seriously discussed, what leads the community to retarget coming research. This paper reviews the main criticisms of the controversy that takes place in the community, and considers a possible track to overcome the problems: a radical change through new social practices. Un des moyens par lesquels les Technologies de l’Information et de la Communication peuvent contribuer à faire face au défi du changement climatique est par l’Interaction Homme-Machine. Des travaux de recherche ont déjà été conduits en ce sens depuis deux décennies. La voie empruntée, d’un changement progressif par réduction de la consommation individuelle, est cependant remise en cause sur certains points, ce qui doit amener la communauté à réorienter les prochains travaux de recherche. Cet article assemble les principales critiques issues de la controverse qui animent la communauté et envisage une voie ouverte pour remédier à cette remise en question : un changement radical par de nouvelles pratiques sociales.


2021 ◽  
Vol Volume 9, Number 1, Special... (Special Issue...) ◽  
Author(s):  
Van Nguyen ◽  
Yann Laurillau ◽  
Gaëlle Calvary ◽  
Joëlle Coutaz

This article reviews surveys, design spaces, and frameworks related to the design of persuasive interactive systems, with a particular focus on energy. We first propose a cartography of these conceptual tools. Most previous work focuses on persuasion principles but is difficult to apply for the software design and engineering of persuasive interactive systems. As a result, we propose UP+, a new framework that synthetizes and revisits existing surveys, design spaces, and frameworks from the software engineering perspective of persuasive interactive systems. Cet article propose un état de l’art d’espaces de conception et d’études pour les systèmes interactifs persuasifs, en particulier dans le domaine de l’énergie. Nous établissons et proposons une cartographie des principes de persuasion et des caractéristiques des systèmes persuasifs captées par ces outils. Nous observons que la plupart de ces outils sont difficiles à exploiter pour l’ingénierie de ces systèmes. Aussi, à partir de cette cartographie, nous proposons le framework UP+ qui synthétise et revisite ces outils d’un point de vue de l’ingénierie des systèmes interactifs persuasifs.


2019 ◽  
Vol Volume 8, Issue 1, Special... (Research articles) ◽  
Author(s):  
Youssef Guedira ◽  
Delphine Dervin ◽  
Pierre-Eric Brohm ◽  
René Farcy ◽  
Yacine Bellik

International audience Power wheelchairs remain an efficient means of regaining mobility for many people around the world. Unfortunately, some are not able to use power wheelchairs because of difficulties using a standard joystick. People with neuromuscular diseases who experience a loss in muscular strength find it difficult to use of a joystick. In this paper, we explore steering power wheelchairs using a tactile interface on a smartphone. Eleven users with neuromuscular diseases tried this type of steering in free learning sessions. Four among them were able to take part in an experiment where we evaluated their kinematic performance between the use of the tactile steering interface and the joystick. The paper presents data and observations from both sessions and tries to detect tendencies and draw hypotheses that can guide further and in-depth clinical testing of the tactile steering for wheelchair users suffering from neuromuscular diseases. Overall, the user performance with the tablet was close or the same as their performance with the joystick. In addition, the users reported a lesser level of physical demand of the tactile steering over the joystick Les fauteuils roulants électriques constituent un moyen efficace de retrouver une certaine mobilité pour de nombreuses personnes dans le monde. Malheureusement, certaines ne sont pas en mesure d'utiliser un fauteuil roulant électrique en raison de difficultés éprouvées lors de l'utilisation d'un joystick standard. Les personnes atteintes de maladies neuromusculaires souffrant d'une perte de force musculaire ont du mal à utiliser un joystick. Dans cet article, nous explorons l'utilisation d'une interface tactile sur un smartphone pour le pilotage de fauteuils roulants électriques. Onze utilisateurs atteints de maladies neuromusculaires ont testé notre prototype lors de séances d'initiation. Parmi eux, quatre ont pu participer à une expérience dans laquelle nous avons évalué leur performance cinématique lors de l’utilisation de l’interface de pilotage tactile et du joystick. Cet article présente des données et des observations issues de ces deux campagnes (initiation et évaluation), met en évidence des tendances et dégage des hypothèses qui peuvent guider versdes essais cliniques plus approfondis concernant le pilotage tactile pour des utilisateurs de fauteuils roulants souffrant de maladies neuromusculaires. Dans l’ensemble, les performances des utilisateurs avec la tablette étaient proches de celles du joystick. En outre, les utilisateurs ont signalé un sentiment de moindre fatigue physique avec l'interface tactile par rapport au joystick


2019 ◽  
Vol Volume 8, Issue 1, Special... ◽  
Author(s):  
Tanguy Giuffrida ◽  
Eric Céret ◽  
Sophie Dupuy-Chessa ◽  
Jean-Philippe Poli

International audience With the massive spread of Internet use, the accessibility of user interfaces (UI) is an ever more pressing need. Much work has been developed on this subject in order to define generic or situational accessibility recommendations and to propose tools for user interface adaptation. However, difficulties remain, particularly related to the complexity of possible contexts of use, such as the multiplicity of characteristics of the context of use, the imprecision of the values assigned to these characteristics and the combination of multiple adaptation rules. This article shows how a dynamic adaptation engine based on fuzzy logic can be used to implement accessibility recommendations. We show how this approach makes it possible to overcome these difficulties through fuzzy logic with the capacity to manage combinatorial rules, making it possible to take into account potentially complex contexts of use. This approach is illustrated with a concrete example. Avec la diffusion massive de l'utilisation d'Internet, l'accessibilité des interfaces est un besoin toujours plus prégnant. De nombreux travaux se sont penchés sur ce sujet afin de définir des recommandations d'accessibilité génériques ou situationnelles, et proposer des outils d'adaptation des interfaces utilisateurs. Cependant, des difficultés, notamment liées à la complexité des contextes d'usage possibles, demeurent tels que la multiplicité des caractéristiques du contexte d'usage, l'imprécision des valeurs attribuées à ces caractéristiques et la combinaison de multiples règles d'adaptation. Cet article montre comment un moteur d'adaptation dynamique basé sur la logique floue peut être utilisé pour implémenter les préconisations en accessibilité. Il montre comment cette approche permet de dépasser ces verrous grâce à la logique floue et sa gestion de la combinatoire des règles, permettant de prendre en compte un contexte d'usage potentiellement complexe que nous illustrons avec un exemple concret.


2019 ◽  
Vol Volume 8, Issue 1, Special... ◽  
Author(s):  
Gary Perelman ◽  
Marcos Serrano ◽  
Christophe Bortolaso ◽  
Célia Picard ◽  
Mustapha Derras ◽  
...  

International audience Although ubiquitous data analysis is a promising approach, analyzing data in spreadsheets on tablets is a tedious task due to the limited size of the display and tactile vocabulary. In this article, we present the design and evaluation of new interaction techniques based on the combination of a tablet containing the data and a smartphone used as a mediator between the user and the tablet. To do this, we propose to use stacking gestures, i. e. to place a smartphone on top of a tablet. Stacking is an inexpensive, easy to implement, efficient and effective way to improve the analysis of data on tablets, increasing the vocabulary and broadening the display surface by using smartphones that are always available. We first explore stacking-based solutions to delimit the possible interaction vocabulary and present the manufacture of a conductive shell for smartphones. Then, we propose new techniques based on stacking to perform data analysis of a spreadsheet, i.e. the creation of pivot tables and their manipulation. We evaluate our stacking techniques against the tactile interactions provided by current mobile spreadsheet applications. Our studies reveal that some of our interaction techniques are 30% faster than touch to create pivot tables. Bien que l'analyse ubiquitaire de données soit une approche prometteuse, l'analyse des données dans des tableurs sur des tablettes est une tâche fastidieuse en raison de la taille limitée de l'affichage et du vocabulaire tactile. Dans cet article, nous présentons la conception et l'évaluation de nouvelles techniques d'interaction reposant sur la combinaison d'une tablette contenant les données et d'un smartphone utilisé comme médiateur entre l'utilisateur et la tablette. Pour ce faire, nous proposons d'utiliser des gestes de "stacking", c'est-à-dire de poser une arrête d'un smartphone sur l'écran de la tablette. Le stacking est un moyen peu coûteux, facile à mettre en oeuvre, efficace, et basé sur l'utilisation des smartphones toujours disponibles pour améliorer l'analyse des données sur des tablettes, en augmentant le vocabulaire utilisé et en élargissant la surface d'affichage. Nous explorons d'abord des solutions basées sur le stacking pour délimiter le vocabulaire d'interaction possible et présenter la fabrication d'une coque conductive pour smartphone. Ensuite, nous proposons de nouvelles techniques basées sur le stacking pour réaliser l'analyse de données d'un tableur, c'est-à-dire la création de tableaux croisés dynamiques et leur manipulation. Nous évaluons nos techniques de stacking par rapport aux interactions tactiles fournies par les applications de tableur mobiles actuelles. Nos études révèlent que certaines de nos techniques d'interaction sont 30% plus rapides que le toucher pour créer des tableaux croisés dynamiques.


2019 ◽  
Vol Volume 8, Issue 1, Special... (Research articles) ◽  
Author(s):  
Marc Baloup ◽  
Thomas Pietrzak ◽  
Géry Casiez

International audience Raycasting is the most common target pointing technique in virtual reality environments. However, performance on small and distant targets is impacted by the accuracy of the pointing device and the user's motor skills. Current pointing facilitation techniques are currently only applied in the context of the virtual hand, i.e. for targets within reach. We propose enhancements to Raycasting : filtering the ray, and adding a controllable cursor on the ray to select the nearest target. We describe a series of studies for the design of the visual feedforward, filtering technique, as well as a comparative study between different 3D pointing techniques. Our results show that highlighting the nearest target is one of the most efficient visual feedforward technique. We also show that filtering the ray reduces error rate in a drastic way. Finally we show the benefits of RayCursor compared to Raycasting and another technique from the literature. Raycasting est la technique de pointage de cible la plus courante dans les environnements de réalité virtuelle. Cependant, sa performance sur des cibles à la fois petites et distantes est affectée par la précision du dispositif de pointage et les capa-cités motrices de l'utilisateur. Les techniques actuelles de facilitation du pointage ne sont actuellement appliquées que dans le contexte de la main virtuelle, c'est-à-dire pour les cibles à portée de main. Nous proposons des améliorations au Raycasting : le fil-trage du rayon, et l'ajout d'un curseur contrôlable sur celui-ci pour sélectionner la cible la plus proche. Nous décrivons une série d'études pour la conception d'aides visuelles, la technique de filtrage, ainsi qu'une étude comparative entre différentes techniques de pointage 3D. Nos résultats montrent que la mise en évidence de la cible la plus proche est l'une des techniques les plus efficaces de rétroaction visuelle. Nous montrons éga-lement que le filtrage du rayon réduit le taux d'erreur de manière drastique. Enfin, nous montrons les avantages de RayCursor par rapport à Raycasting et à une autre technique de la littérature.


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