definition der situation
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2018 ◽  
Vol 47 (1) ◽  
pp. 8-28 ◽  
Author(s):  
Hartmut Esser

ZusammenfassungDas Experiment von Fehr und Gächter von 1999 zu Effekten der Bestrafung auf die Bereitstellung von Kollektivgütern ist ein weithin beachteter Beitrag einer um soziale Motive erweiterten Rational Choice Theorie (RCT). Weite Teile nicht nur der Soziologie halten die Anwendung der RCT jedoch für unangemessen, auch weil damit der Einfluss von mit „Bedeutung“ versehenen Symbolen auf die Konstitution sozialer Prozesse nicht zu erfassen sei. Der Beitrag untersucht die Reichweite der um Motive der Reziprozität erweiterten RCT mit dem Modell der Frame-Selektion (MFS), das in seinem Kern Effekte der „Definition der Situation“ über Symbole enthält. Das Ergebnis ist, dass die meisten Befunde aus dem Experiment gut über beide Ansätze zu rekonstruieren sind, es aber an einer zentralen Stelle zu einem Widerspruch kommt. Bei einem unabhängigen empirischen Test bestätigen sich die Hypothesen des MFS. Der Befund bedeutet die Zurückweisung einer Kerndoktrin der RCT: Die Annahme, dass Vorgänge der „Definition der Situation“ nichts weiter seien als „cheap talk“ oder durch eine nochmalige Erweiterung der RCT um Effekte des „Sinns“ von Symbolen aufzufangen wären.





2013 ◽  
pp. 183-207
Author(s):  
Wil Martens


Author(s):  
Ulrich Wechselberger

Der Umgang mit Lernspielen kann entweder spielerische oder ernste Züge tragen. Dieser Beitrag fragt danach, inwiefern sich aus einer solchen Rahmung Konsequenzen für das pädagogische Potenzial von Game-based Learning ergeben. Es wurde vermutet, dass es gerade die Abgrenzung des Spiels zum Ernst des Alltags ist, die es so unterhaltsam und motivierend macht, dass andererseits aber die Scheinhaftigkeit des Spiels womöglich die Bereitschaft der Adressaten zur Übernahme der Lernspielinhalte in ihr Wissensrepertoire reduziert. Ein und dasselbe Lernspiel könnte somit, abhängig von der Definition der Situation, als mehr oder weniger unterhaltsam, aber komplementär auch als mehr oder weniger informativ erachtet werden. In einem experimentellen Setting mit Realschüler/innen der 8. Klasse (n = 54) wurden diese Hypothesen empirisch geprüft. Versuchspersonen aus zwei unabhängigen Stichproben bearbeiteten das gleiche Lernspiel, den einen wurde jedoch suggeriert, es handle sich um eine Lernsoftware für den Unterricht, den anderen, es sei ein reines Computerspiel für die Freizeit. Im Anschluss wurden per Fragebogen die Unterhaltung und die Bereitschaft zur Übernahme der Medieninhalte erfasst. Der Bezugsrahmen allein hatte zwar nicht den erwarteten unmittelbaren Einfluss auf Unterhaltung und Rezeptionsbereitschaft, es ergaben sich aber in deskriptiver und teils auch inferenzstatistischer Hinsicht Interaktionen mit dem Bezugsrahmen und dem Geschlecht der Versuchspersonen bzw. ihrer Präferenz für Lernspiele







2005 ◽  
Vol 34 (5) ◽  
Author(s):  
Clemens Kroneberg

ZusammenfassungIm Beitrag wird ein allgemeines Modell des Handelns auf der Basis von Hartmut Essers Frame-Selektionstheorie entwickelt, das die zentralen Einwände gegen die bisherigen Formalisierungen der Theorie überwindet. Das Modell erklärt, welche Definition der Situation ein Akteur vornimmt (Frame-Selektion), welches Programm des Handelns er heranzieht (Skript-Selektion) und welches Handeln er auszuführen versucht (Handlungsselektion). Ausgehend von der Annahme, dass die Rationalität der Akteure variabel ist, wird zudem angegeben, unter welchen Bedingungen ein Akteur bewusst diejenige Alternative wählt, die seinen subjektiv erwarteten Nutzen maximiert (reflexiv-kalkulierender Modus), und wann er im Gegensatz dazu unhinterfragt eine mental stark zugängliche Alternative selegiert (automatisch-spontaner Modus). Auf diese Weise wird versucht, soziologische, ökonomische und sozialpsychologische Handlungskonzepte in einer allgemeinen und gleichzeitig formal präzisen Theorie des Handelns zu integrieren.



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