Human Factors in Design
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Published By Universidade Do Estado De Santa Catarina

2316-7963

2021 ◽  
Vol 10 (20) ◽  
Author(s):  
Elton Moura Nickel

Editorial HFD, v. 10, n. 20, dez. 2021


2021 ◽  
Vol 10 (20) ◽  
Author(s):  
Cinthia Ruiz ◽  
Manuela Quaresma
Keyword(s):  

O objetivo deste artigo é refletir sobre as questões que envolvem as inovações baseadas em inteligência artificial, do ponto de vista do UX Design. Procuramos contextualizar o crescimento de conteúdo, os avanços tecnológicos e a valorização dos dados armazenados e processados em alta velocidade. Tratamos do processo de inovação e da experiência do usuário com interfaces baseadas em inteligência artificial, tecnologia em ascensão, porém com pouca maturidade no campo do design. Foi realizada uma revisão bibliográfica para gerar reflexões em um artigo teórico. Desafios foram identificados para melhorar a experiência dos usuários com as interfaces baseadas em aprendizado de máquina.


2021 ◽  
Vol 10 (20) ◽  
Author(s):  
Carolina Iuva de Mello ◽  
Raquel Elise de Moraes
Keyword(s):  

A importância da ergonomia no design de produtos é notória na atualidade, porém, faz-se ainda mais evidente no esporte, onde adequações antropométricas podem evitar lesões e/ou contribuir para aprimorar a performance dos/as atletas. Dada a relevância da atuação do design no meio esportivo, o presente artigo apresenta o desenvolvimento de um utensílio para auxílio no manuseio das rédeas no cavalo, visando fornecer maior segurança e controle durante a prática de hipismo. O processo projetual teve foco na ergonomia e o produto foi desenvolvido em constante iteração com os usuários, por meio de sucessivas rodadas de Análise da Tarefa. O resultado final foi bem sucedido, fixando-se na rédea com segurança, praticidade e conforto, e, consequentemente, propiciando um melhor desempenho do cavalo durante os treinos.


2021 ◽  
Vol 10 (20) ◽  
Author(s):  
Aline Girardi Gobbi ◽  
Eugenio Andrés Díaz Merino
Keyword(s):  

Com telas menores, os ícones sem legendas são, nos dispositivos móveis, a principal forma de interação. Viu-se necessidade de verificar se estes ícones são facilmente reconhecidos pelo seu público-alvo. O problema levantado nesta pesquisa é a falta de padronização de ícones para utilização nestes dispositivos. O objetivo foi verificar se ícones de amplo uso são de fácil reconhecimento para que possam ser utilizados sem legenda. Foram realizados testes com interfaces, por meio do uso de métodos como o eye tracking e aplicação de questionário. Os resultados mostraram que, em algumas situações, o uso de legendas nos ícones pode atrasar ou dificultar a interação, do ponto de vista do Design Universal. Além disso, ícones de amplo uso mostraram-se facilmente reconhecidos, o que justifica a retirada das legendas dos ícones.


2021 ◽  
Vol 10 (20) ◽  
Author(s):  
Patricia Gomes Ferreira da Costa ◽  
Francisco José de Castro Moura Duarte ◽  
Pascal Daniel Béguin

Within the scope of industrial megaprojects, such as a large-scale maintenance campaign for an oil platform, planning for tasks that will be executed in highly dynamic environments – defined by variability, uncertainty, and unforeseen events – is a challenging job. The Ergonomic Work Analysis (EWA) by the maintenance planning technicians showed that, despite the different strategies in use, there are limits in the possibility of predicting a future context. Thus, planning is a collective process of reducing uncertainty, but it requires instrumentalization of the players involved therewith.


2021 ◽  
Vol 10 (20) ◽  
Author(s):  
Bruna Milam Almeida ◽  
Roberto Cardoso Freire da Silva ◽  
Júlio Cezar Augusto da Silva ◽  
Luiza Beck Arigoni

People with visual impairment (PVI) are a group that have some sort of visual loss, including individuals with low vision and blindness. As colour is one of the most important elements in transmitting visual information, its lack of access can be configured as an information and communication barrier, which impacts daily routines and social inclusion. The present study evaluates the suitability of a braille-based colour code proposal for PVI called Universal Colour Code (UCC). Based on user experience methods, exploratory interviews, free association of words, effectiveness tests, and assessment of code were conducted. The results show that UCC has potential for PVI who master braille.


2021 ◽  
Vol 10 (20) ◽  
Author(s):  
Bruno Cavalheiro Bertagnolli ◽  
Gabriela Botelho Mager

Dados recentes do mercado editorial de revistas mostram que 82% dos leitores consomem apenas versão impressa. Considerando a usabilidade como um fator de adoção de produtos digitais, a pesquisa analisa qual impacto de requisitos relacionados às metas de desempenho e satisfação do usuário na percepção de uso de uma banca digital partindo-se da percepção de leitores exclusivamente analógicos. O estudo exploratório e descritivo é resultado de um processo de avaliação de usabilidade onde foram analisados 4 parâmetros relacionados à meta de desempenho e 9 parâmetros relacionados à meta de satisfação. Os resultados apontam que usuários de faixas etárias mais jovens são mais críticos e fatores relacionados a desempenho não afetam a percepção de qualidade de uso. Por outro lado, os fatores Esforço, Tela e Terminologia (ligados à meta de satisfação) tiveram maior impacto na percepção positiva de uso. Conclui-se que os leitores analógicos desejam um sistema de banca digital mais funcional que possibilite uma melhor transição para a mídia digital. Os apontamentos podem ajudar a melhorar a qualidade da interface de sistemas similares atendendo melhor as necessidades de usuários adotantes de plataformas digitais de leitura.


2021 ◽  
Vol 10 (20) ◽  
Author(s):  
Dominique Leite Adam ◽  
Maria Lucia Leite Ribeiro Okimoto

O presente artigo tem como objetivo mapear e analisar como as pessoas com e sem deficiência visual interagem com a máquina de lavar roupas a fim de identificar estratégias de uso que impactam na acessibilidade, usabilidade e experiência de uso. Para tanto foi realizado um estudo exploratório com cinco pessoas (duas com visão normal e três cegas) que consistiu na observação da tarefa de lavar roupas, associada a questionários pré e pós-teste. Os resultados do estudo apontam que as pessoas, de modo geral, buscam orientações de usuários mais experientes para garantir o uso assertivo, e que pessoas cegas customizam a interface do produto a fim de torná-la utilizável. Este estudo conclui que a falta de um processo de desenvolvimento pautado nos princípios do Design Universal e na abordagem do Design Centrado no Usuário, considerando o público com deficiência corrobora para a falta de acessibilidade dos produtos, apontando para a necessidade de princípios norteadores de projeto de apoio aos designers e engenheiros de produto.  


2021 ◽  
Vol 10 (20) ◽  
Author(s):  
Isadora Heusi Santos ◽  
Célio Teodorico dos Santos ◽  
Silene Seibel ◽  
Vicky Lamberts

O objetivo da pesquisa foi verificar se as respostas emocionais dos clientes, evocadas por meio da experiência com produtos, estariam alinhadas com a proposta de valor de uma marca de vestuário. Para alcançar o objetivo, aplicou-se uma pesquisa de campo com 400 clientes ativos cadastrados no website da marca foco do estudo. A pesquisa foi dividida em três blocos: (I) perfil demográfico, (II) respostas e associações livres e (III) respostas fechadas com múltipla escolha. Confirmou-se que a base atual de clientes entende a experiência de produto como positiva e as emoções mais citadas pelos consumidores estão alinhadas com a proposta de valor da marca, já que o design e a comunicação utilizadas evocam, nos clientes, prazer e animação.


2021 ◽  
Vol 10 (19) ◽  
Author(s):  
Catherine Teixeira Marcon ◽  
Bruna da Silveira Suris ◽  
Underléia Miotto Bruscato ◽  
Mariana Pohlmann de Oliveira ◽  
Fabio Pinto da Silva

O assento personalizado é um recurso de Tecnologia Assistiva destinado a melhorar a adequação postural dos usuários de cadeira de rodas. O objetivo deste estudo é otimizar a fabricação de assentos com baixo custo por meio do design paramétrico. O método proposto é baseado na identificação e parametrização digital da forma dos usuários impressa em uma almofada moldável a vácuo. Após a aquisição manual de coordenadas, o algoritmo criado reproduz digitalmente a forma desejada, a qual possibilitaria a usinagem de uma espuma para o assento. Como validação da proposta, realizou-se a comparação entre a forma reconstruída pelo algoritmo e a forma original da almofada digitalizada com um scanner 3D.


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