scholarly journals Perancangan Permainan "Membuat Bioetanol dari Limbah Buah" Menggunakan Adobe Flash CS3

2014 ◽  
Vol 2 (1) ◽  
pp. 87-95
Author(s):  
Nurul Arifa ◽  
R. Rizal Isnanto ◽  
Oky Dwi Nurhayati
Keyword(s):  

Bahan bakar fosil termasuk dalam sumber daya alam yang sulit untuk diperbaharui karena proses pembetukannya yang memakan waktu sangat lama, padahal pada saat ini pemakaian bahan bakar fosil sangatlah tinggi terutama pada sektor transportasi. Diperlukan sebuah pengenalan sejak awal terhadap energi alternatif yaitu bahan bakar nabati seperti bioetanol dari limbah buah. Untuk mengenalkan tentang bagaimana membuat bioetanol dari limbah buah secara lebih menarik maka lahirlah ide untuk membuat permainan dengan konsep pengembangan multimedia yang merupakan sebuah konsep dan teknologi dari unsur-unsur gambar, suara, animasi serta video yang disatukan di dalam komputer untuk disimpan, diproses, dan disajikan guna membentuk interaksi yang sangat inovatif antara komputer dengan pengguna.Pengembangan sistem permainan menggunakan tahap pengembangan multimedia yang terdiri dari menentukan konsep, membuat perancangan, pengumpulan bahan materi yang diperlukan, pembuatan, pengujian dan pendistribusian permainan kepada pengguna. Perangkat lunak aplikasi yang digunakan dalam pembuatan permainan ini adalah Adobe Flash CS3 dengan bahasa pemrograman action script 2.0. Adobe Flash CS3 adalah salah satu perangkat lunak yang dapat digunakan untuk membuat animasi yang menarik. Dengan Adobe Flash CS3 aplikasi permainan yang dibuat dapat dilengkapi dengan beberapa macam animasi, audio, interaktif animasi, dan lain-lain. Kebutuhan sistem yang diperlukan untuk menjalankan permainan ini adalah sistem operasi Windows, dan Flash Player yang sudah terpasang pada laptop/komputer pengguna.Permainan membuat bioetanol ini ditujukan untuk semua kalangan dan usia, namun lebih dikhususkan untuk kalangan pelajar SMP dikarenakan pada masa jenjang pendidikan ini sesuai dengan kurikulum mata pelajaran ilmu pengetahuan alam telah diajarkan tentang unsur, senyawa, larutan asam basa yang diperlukan sebagai dasar awal untuk memahami istilah-istilah dalam pembuatan bioetanol. Hasil pengujian permainan menunjukkan bahwa permainan ini dapat berjalan dengan baik pada sistem operasi Windows 7. Tombol-tombol dan fungsi-fungsi pada permainan juga dapat berfungsi dengan baik dan sesuai dengan fungsionalitasnya masing-masing pengujian ini dilakukan dengan menggunakan metode black-box. Berdasarkan pengujian yang dilakukan oleh pengguna yaitu 30 siswa SMP, permainan “Membuat Bioetanol Dari Limbah Buah” ini membantu dalam mengenalkan tahap-tahap membuat bioetanol dari limbah buah, serta tampilan permainannya bagus. Hal ini terlihat pada semua aspek penilaian yang telah dihitung menggunakan skala Likert. Permainan ini dapat digunakan sebagai media yang dapat memberikan pengetahuan tentang tahap-tahap dalam membuat bioetanol dari limbah buah.

Keyword(s):  
End User ◽  

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan pembelajaran berbasis multimedia yang efektif, kreatif dan mendukung proses penyampaian pesan dan informasi kepada peserta didik dalam proses pembelajaran. Metode pengembangan media pembelajaran keragaman budaya di Indonesia ini menggunakan metode pengembangan MDLC versi Luther-Sutopo dan untuk pengujian aplikasi ini menggunakan metode pengujian white box untuk developer test dan metode pengujian black box untuk end user test. Aplikasi ini menggunakan dasar pemograman Adobe ActionScript 3.0 pada Adobe Flash. Hasil dari penelitian ini menampilkan pilihan menu keragaman budaya di Indonesia. Kemudian sistem akan menampilkan pilihan sesuai dengan pilihan user. Sistem menampilkan pembelajaran dengan dukungan gambar, teks dan video yang menjelaskan tentang materi pembelajaran yang sedang ditampilkan. Kata Kunci: Aplikasi, Pengembangan MDLC, Keragaman Budaya di Indonesia


2016 ◽  
Vol 4 (1) ◽  
pp. 124
Author(s):  
Dini Indriyani Putri ◽  
R. Rizal Isnanto ◽  
Kurniawan Teguh Martono

Pada pembelajaran anatomi tubuh manusia dibutuhkan metode dan media yang baru agar dapat meningkatkan semangat dan minat siswa dalam mempelajari anatomi tubuh manusia. Hal ini dikarenakan metode yang umum digunakan di sekolah-sekolah masih menggunakan metode guru menerangkan dan siswa mendengarkan, serta buku pelajaran yang digunakan minim akan ilustrasi sehingga siswa kurang aktif dan mudah cepat jenuh dengan materi yang diterangkan di kelas. Berdasarkan permasalahan tersebut dibangun sebuah Aplikasi Multimedia Pembelajaran Anatomi Tubuh Manusia berbasis desktop yang diharapkan dapat mendukung proses pembelajaran di sekolah. Tahap-tahap yang dilalui dalam membangun aplikasi multimedia pembelajaran ini adalah mempelajari studi pustaka, mewawancari narasumber, merancang aplikasi, pembuatan aplikasi dan terakhir tahap pengujian. Aplikasi ini dibangun menggunakan Adobe Flash Professional, Adobe Illustrator dan Adobe Photoshop. Metode pengembangan mutimedia yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) . Untuk metode pengujian aplikasi menggunakan metode Black Box Test. Aplikasi multimedia pembelajaran Anatomi Tubuh Manusia sebagai media pembelajaran interaktif untuk sekolah dasar, sudah berhasil dirancang dan dibangun menggunakan Adobe Flash Professional. Hasil dari pengujian Kotak Hitam pada aplikasi ini adalah fungsi dalam setiap menu dan tombol telah berjalan dengan semestinya. Kata kunci : Multimedia Pembelajaran, Adobe Flash Professional, Multimedia Development Life Cycle (MDLC), Anatomi Tubuh Manusia.


2016 ◽  
Vol 5 (1) ◽  
pp. 33
Author(s):  
Desiyanna Lasut ◽  
Susanto Haryanto
Keyword(s):  

Teknologi telah berkembang pesat sesuai dengan perkembangan jaman dan pemikiran manusia. Pada jaman sekarang ini teknologi telah digunakan bukan hanya untuk memenuhi kebutuhan jasmani maupun komunikasi saja tapi teknologi juga digunakan untuk mencari dan mengetahui tempat wisata terpopuler dan yang menarik. Adapun yang menjadi daya tarik bagi manusia yaitu: adanya keinginan untuk mencari tempat wisata yang sangat sesuai dengan keinginan masing-masing setiap manusia tersebut, namun padatnya manusia dengan aktivitas akan penggunaan teknologi maka membuat mereka cenderung memilih untuk hidup praktis.  Hal ini menjadikan banyak yang belum mengetahui tempat wisata apa aja yang menarik dan unik di Jawa Barat. Jawa Barat merupakan salah satu Propinsi yang kaya akan tempat wisata dengan keindahan dan keunikannya. Banyak tempat wisata di Jawa Barat yang jauh informasi nya dari manusia dan minim nya informasi yang lebih lengkap tentang tempat wisata di Jawa Barat. Banyak manusia hanya tahu tempat wisata tersebut tapi tidak tahu asal mula tempat wisata tersebut beserta keunikan yang ada di dalam tempat wisata tersebut. Aplikasi ini dilengkapi dengan animasi, teori, dan pendapat – pendapat terkemuka, agar pengguna dapat memahami maksud dan isi informasi yang disampaikan dalam bentuk aplikasi dengan mudah dan menarik. Rancangan aplikasi ini menggunakan storyboard yang terdiri dari halaman intro, user id, menu utama dan menu jawa barat, hiburan, evaluasi, dan 16 daerah yang terdapat pada dalam sebuah peta jawa barat masing-masing daerah berisi tempat wisata yang akan menampilkan video, gambar, penjelasan materi belajar yang dibuat dengan menggunakan Adobe Flash CS5 sebagai software utamanya dan codiing sebagai pembangun aplikasi [5]. Pengujian sistem dengan menggunakan metode white box dengan menganalisa alur aplikasi dan black box dengan menguji semua tombol pada aplikasi serta menggunakan kuisioner untuk mengetahui pendapat pengguna mengenai aplikasi yang telah dibuat. Berdasarkan hasil penelitian pembelajaran ini dapat meningkatkan pemahaman dan telah mempermudah pengguna dalam mendapatkan informasi tentang tempat wisata di jawa barat, mengetahui tempat wisata yang menarik di Jawa Barat, dan mempunyai standarisasi informasi yang diketahui dari informasi yang diterima, sehingga banyak orang dapat memutuskan tempat wisata yang cocok.


2005 ◽  
Vol 38 (7) ◽  
pp. 49
Author(s):  
DEEANNA FRANKLIN
Keyword(s):  

2005 ◽  
Vol 38 (9) ◽  
pp. 31
Author(s):  
BETSY BATES
Keyword(s):  

2007 ◽  
Vol 40 (23) ◽  
pp. 7
Author(s):  
ELIZABETH MECHCATIE
Keyword(s):  

2008 ◽  
Vol 41 (8) ◽  
pp. 4
Author(s):  
BROOKE MCMANUS
Keyword(s):  

Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document