scholarly journals PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS V SD

Keyword(s):  
End User ◽  

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan pembelajaran berbasis multimedia yang efektif, kreatif dan mendukung proses penyampaian pesan dan informasi kepada peserta didik dalam proses pembelajaran. Metode pengembangan media pembelajaran keragaman budaya di Indonesia ini menggunakan metode pengembangan MDLC versi Luther-Sutopo dan untuk pengujian aplikasi ini menggunakan metode pengujian white box untuk developer test dan metode pengujian black box untuk end user test. Aplikasi ini menggunakan dasar pemograman Adobe ActionScript 3.0 pada Adobe Flash. Hasil dari penelitian ini menampilkan pilihan menu keragaman budaya di Indonesia. Kemudian sistem akan menampilkan pilihan sesuai dengan pilihan user. Sistem menampilkan pembelajaran dengan dukungan gambar, teks dan video yang menjelaskan tentang materi pembelajaran yang sedang ditampilkan. Kata Kunci: Aplikasi, Pengembangan MDLC, Keragaman Budaya di Indonesia

Author(s):  
Lila Setiyani

Pengelolaan dan pengontrolan produk sangat dibutuhkan oleh perusahaan yang bergerak di bidang distribusi farmasi, karena perusahaan distribusi farmasi membutuhkan perencanaan dan pengendalian persediaan dalam hal ini produk farmasi terkait dengan tanggal expired dan batch. Pada tahap analisis kebutuhan sistem terdapat beberapa prosedur yang terkait dengan inventory perusahaan distributor produk farmasi diantaranya adalah pengelolaan qoutation, sales order purchase order, penerimaan barang, retur barang, surat jalan, invoice, pembayaran, barang rusak dan pemusnahan barang. Sistem inventory untuk perusahaan distributor produk farmasi telah berhasil dibangun menggunakan metode Agile Unified Process dengan empat tahapan yaitu inception, elaboration, construction, dan transition. Pada tahapan transition dilakukan pengujian sistem inventory dengan menggunakan metode black box testing. Pengujian menggunakan black box testing ini bertujuan untuk mengetahui error yang terjadi ketika sistem digunakan oleh end user dengan pengujian data normal dan data tidak normal


2014 ◽  
Vol 2 (1) ◽  
pp. 87-95
Author(s):  
Nurul Arifa ◽  
R. Rizal Isnanto ◽  
Oky Dwi Nurhayati
Keyword(s):  

Bahan bakar fosil termasuk dalam sumber daya alam yang sulit untuk diperbaharui karena proses pembetukannya yang memakan waktu sangat lama, padahal pada saat ini pemakaian bahan bakar fosil sangatlah tinggi terutama pada sektor transportasi. Diperlukan sebuah pengenalan sejak awal terhadap energi alternatif yaitu bahan bakar nabati seperti bioetanol dari limbah buah. Untuk mengenalkan tentang bagaimana membuat bioetanol dari limbah buah secara lebih menarik maka lahirlah ide untuk membuat permainan dengan konsep pengembangan multimedia yang merupakan sebuah konsep dan teknologi dari unsur-unsur gambar, suara, animasi serta video yang disatukan di dalam komputer untuk disimpan, diproses, dan disajikan guna membentuk interaksi yang sangat inovatif antara komputer dengan pengguna.Pengembangan sistem permainan menggunakan tahap pengembangan multimedia yang terdiri dari menentukan konsep, membuat perancangan, pengumpulan bahan materi yang diperlukan, pembuatan, pengujian dan pendistribusian permainan kepada pengguna. Perangkat lunak aplikasi yang digunakan dalam pembuatan permainan ini adalah Adobe Flash CS3 dengan bahasa pemrograman action script 2.0. Adobe Flash CS3 adalah salah satu perangkat lunak yang dapat digunakan untuk membuat animasi yang menarik. Dengan Adobe Flash CS3 aplikasi permainan yang dibuat dapat dilengkapi dengan beberapa macam animasi, audio, interaktif animasi, dan lain-lain. Kebutuhan sistem yang diperlukan untuk menjalankan permainan ini adalah sistem operasi Windows, dan Flash Player yang sudah terpasang pada laptop/komputer pengguna.Permainan membuat bioetanol ini ditujukan untuk semua kalangan dan usia, namun lebih dikhususkan untuk kalangan pelajar SMP dikarenakan pada masa jenjang pendidikan ini sesuai dengan kurikulum mata pelajaran ilmu pengetahuan alam telah diajarkan tentang unsur, senyawa, larutan asam basa yang diperlukan sebagai dasar awal untuk memahami istilah-istilah dalam pembuatan bioetanol. Hasil pengujian permainan menunjukkan bahwa permainan ini dapat berjalan dengan baik pada sistem operasi Windows 7. Tombol-tombol dan fungsi-fungsi pada permainan juga dapat berfungsi dengan baik dan sesuai dengan fungsionalitasnya masing-masing pengujian ini dilakukan dengan menggunakan metode black-box. Berdasarkan pengujian yang dilakukan oleh pengguna yaitu 30 siswa SMP, permainan “Membuat Bioetanol Dari Limbah Buah” ini membantu dalam mengenalkan tahap-tahap membuat bioetanol dari limbah buah, serta tampilan permainannya bagus. Hal ini terlihat pada semua aspek penilaian yang telah dihitung menggunakan skala Likert. Permainan ini dapat digunakan sebagai media yang dapat memberikan pengetahuan tentang tahap-tahap dalam membuat bioetanol dari limbah buah.


2020 ◽  
Vol 4 (1) ◽  
pp. 9
Author(s):  
Fendi Aji Purnomo

<p>Penelitian ini telah dilakukan rancang bangun pembuatan aplikasi games AR yang bertujuan untuk mengenalkan fosil-fosil purba yang ada di ruang pamer Museum Purbakala Sangiran. Metode yang digunakan dalam pembuatan aplikasi game AR ini adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dimulai dengan konsep, desain, material collecting, assembly, testing dan distribution.  Pembuatan Aplikasi Game Battle Card Museum Purbakala Sangiran menggunakan Augmented Reality berbasis Android ini menggunakan berbagai software yaitu Vuforia Developer untuk membuat fitur marker, Vuforia SDK untuk mendapatkan ARCamera dan ImageTarget, Unity3D untuk membuat Augmented Reality, Blender untuk pembuatan objek 3D dan Corel Draw untuk membuat desain marker dan layout. Pengujian game dilakukan secara black box, pengujian terhadap compatibilitas perangkat dan pengujian hasil penilaian end user melalui kuisioner. Hasil penelitian menyebutkan bahwa telah berhasil dibuat game AR pengenalan fosil purba. Game tersebut minimal dapat berjalan pada perangkat dengan minimal memori RAM 2GB. Jarak ideal kamera mendeteksi kartu marker 10 cm sampai dengan 30 cm. Sudut deteksi marker terhadap kamera antara 30<sup>o</sup> sampai dengan 90<sup>o</sup>. Hasil penilaian mengenai tampilan visual game dinilai 88.4% menarik dan sangat menarik, model 3D yang disajikan 84.6% menarik dan sangat menarik.  </p>


2017 ◽  
Vol 9 (2) ◽  
pp. 8
Author(s):  
Achmad Syaiful Anam ◽  
Retno Wardhani ◽  
Masruroh Masruroh

Driving license is a registration proof and identification that is given by Indonesian Nation Police to someone who is fulfilled the administrative requirement, physically and mentally healthy, understand the traffic regulation, and skilled motorcycle driving. The survey result shows that not all people who have motorcycle have C driving license, eight of ten people say that they are afraid and have not understood the procedure of making C driving license yet. The motorcycle driver ha ve not passed the C driving license test frequently because they have not understood the theory of traffic sign and road marking, and driving the motorcycle yet. Based on that problem C Driving license Simulation Application Android Based is made as the research tittle. This application is developed based on Construct 2, the stages of developing Application is started from collecting the data (color-blind test, theory test, practice test’s information, and driving license information), then designing the pr ogram’s interface and program system’s groove, and the last one is black box testing and user testing. The implementation result of internal test (developing) Application test is based on Black Box method. Implementation result of user test based on the qu estionnaire from 50 respondents used likert scale was gotten 89%. So, it can be concluded that C Driving license Simulation Application is the good one


2016 ◽  
Vol 4 (1) ◽  
pp. 124
Author(s):  
Dini Indriyani Putri ◽  
R. Rizal Isnanto ◽  
Kurniawan Teguh Martono

Pada pembelajaran anatomi tubuh manusia dibutuhkan metode dan media yang baru agar dapat meningkatkan semangat dan minat siswa dalam mempelajari anatomi tubuh manusia. Hal ini dikarenakan metode yang umum digunakan di sekolah-sekolah masih menggunakan metode guru menerangkan dan siswa mendengarkan, serta buku pelajaran yang digunakan minim akan ilustrasi sehingga siswa kurang aktif dan mudah cepat jenuh dengan materi yang diterangkan di kelas. Berdasarkan permasalahan tersebut dibangun sebuah Aplikasi Multimedia Pembelajaran Anatomi Tubuh Manusia berbasis desktop yang diharapkan dapat mendukung proses pembelajaran di sekolah. Tahap-tahap yang dilalui dalam membangun aplikasi multimedia pembelajaran ini adalah mempelajari studi pustaka, mewawancari narasumber, merancang aplikasi, pembuatan aplikasi dan terakhir tahap pengujian. Aplikasi ini dibangun menggunakan Adobe Flash Professional, Adobe Illustrator dan Adobe Photoshop. Metode pengembangan mutimedia yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) . Untuk metode pengujian aplikasi menggunakan metode Black Box Test. Aplikasi multimedia pembelajaran Anatomi Tubuh Manusia sebagai media pembelajaran interaktif untuk sekolah dasar, sudah berhasil dirancang dan dibangun menggunakan Adobe Flash Professional. Hasil dari pengujian Kotak Hitam pada aplikasi ini adalah fungsi dalam setiap menu dan tombol telah berjalan dengan semestinya. Kata kunci : Multimedia Pembelajaran, Adobe Flash Professional, Multimedia Development Life Cycle (MDLC), Anatomi Tubuh Manusia.


Author(s):  
Lila Setiyani

Pengelolaan dan pengontrolan produk sangat dibutuhkan oleh perusahaan yang bergerak di bidang distribusi farmasi, karena perusahaan distribusi farmasi membutuhkan perencanaan dan pengendalian persediaan dalam hal ini produk farmasi terkait dengan tanggal expired dan batch . Pada tahap analisis kebutuhan sistem terdapat beberapa prosedur yang terkait dengan inventory perusahaan distributor produk farmasi diantaranya adalah pengelolaan qoutation , sales order purchase order , penerimaan barang, retur barang, surat jalan , invoice , pembayaran , barang rusak dan pemusnahan barang. Sistem inventory untuk perusahaan distributor produk farmasi telah berhasil dibangun menggunakan metode Agile Unified Process dengan empat tahapan yaitu inception, elaboration, construction, dan transition. Pada tahapan transition dilakukan pengujian sistem inventory dengan menggunakan metode black box testing. Pengujian menggunakan black box testing ini bertujuan untuk mengetahui error yang terjadi ketika sistem digunakan oleh end user dengan pengujian data normal dan data tidak normal.


Author(s):  
Navid Nobani ◽  
Fabio Mercorio ◽  
Mario Mezzanzanica

Explainable Artificial Intelligence (XAI) is gaining interests in both academia and industry, mainly thanks to the proliferation of darker more complex black-box solutions which are replacing their more transparent ancestors. Believing that the overall performance of an XAI system can be augmented by considering the end-user as a human being, we are studying the ways we can improve the explanations by making them more informative and easier to use from one hand, and interactive and customisable from the other hand.


2018 ◽  
Vol 4 (2) ◽  
pp. 91
Author(s):  
Rizki Wahyudi ◽  
Krisna Rhinaldi

Penelitian ini bertujuan untuk membuat aplikasi pengolahan data administrasi santri yang terintegrasi SMS gateway. Pengolahan data dalam proses pembayaran administrasi santri masih dilakukan secara konvensional. Hal ini menyebabkan beberapa permasalahan, diantaranya adalah terjadi redundansi data yang terdapat pada laporan pembayaran, kesulitan mencari arsip pembayaran yang sudah dilakukan santri. Agar aplikasi dapat dikembangkan dan terukur, maka digunakan metode pengembangan sistem Waterfall. Pengujian dilakukan dengan dua pendekatan alpha testing dan beta testing. Alpha testing merupakan pengujian yang dilakukan di sisi pengembang untuk menguji fungsional sistem menggunakan metode Black box, hasil pengujian alpha testing memperlihatkan bahwa semua fungsional sistem berfungsi dengan baik, dan beta testing dilakukan menggunakan metode kuesioner untuk menguji sistem pada pengguna akhir berkaitan dengan kelayakan aplikasi. Hasil pengujian beta testing didapat prosentasi 95,5% pengguna setuju sistem telah layak di implementasikan.  This research aims to build an application to proceed administrative data of santri whis is  integrated with SMS gateway service, This study aims to make the application of administrative data processing santri integrated SMS gateway, Data processing in the payment process of the santri administration is still done conventionally. It caused some problems such as redundancy of data contained in the payment report, the difficulty of looking for payment archives that have been done santri, can be developed with measurable, then used Waterfall model system development method with the stages of analysis, design, coding, testing. Testing is done with two approaches of Alpha Testing and Beta Testing. Alpha Testing is a test done on the developer side to test the functional system using Black Box method, Alpha Testing result of all functional system works properly, and Beta Testing is done using questionnaire method to test the system on the end user related to application feasibility, 95.5% of users agree the system is feasible to implement.


Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document