scholarly journals Propuesta de intervención de gamificación en educación física basada en el universo de Harry Potter

Author(s):  
Fátima Chacón Borrego ◽  
Ricardo Ortega Jiménez

En el presente trabajo se elabora y desarrolla una propuesta de innovación docente en el área de Educación Física para el primer curso de Educación Secundaria Obligatoria en la que se utilizó la metodología de gamificación para trabajar los deportes alternativos. La gamificación es una metodología que consigue aumentar uno de los aspectos más relevantes para el aprendizaje del alumnado, como es la motivación. A través de esta intervención se pretende, ofrecer un recurso educativo que ayude a mejorar la motivación e implicación del alumnado en las clases de Educación Física de acuerdo con los antecedentes de investigación  existentes sobre la gamificación. En esta propuesta se trabajaron los deportes alternativos “Juego de Palas” y “Ultimabola” a través de una unidad didáctica gamificada basada en el universo de Harry Potter, con los objetivos de mejorar los elementos técnico-tácticos propios de estos deportes y mostrar habilidades y actitudes de respeto, trabajo en equipo y deportividad. La propuesta fue dividida metodológicamente en cuatro partes interconectadas que incluyen, a su vez, los instrumentos necesarios para evaluar al alumnado acerca de los contenidos trabajados, siendo estas partes el desempeño mágico individual, el desempeño mágico colectivo, la actitud mágica y el diario mágico. Los resultados indican que se produce buenos resultados de aprendizaje así como una gran implicación de los estudiantes tanto en los desempeños individuales como colectivos.

2021 ◽  
Author(s):  
Norberto Feito ◽  
Ricardo Belda ◽  
Raquel Megias ◽  
Carlos Vila

El objetivo de esta innovación docente ha sido introducir en el primer curso del Máster Universitario en Diseño y Fabricación Integrada Asistida por Ordenador de la Universitat Politècnica de València la metodología de Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), la cual se considera una estrategia de enseñanza eficaz para la adquisición de los conocimientos y competencias que la sociedad demanda a los estudiantes. Al aplicar esta metodología los estudiantes planifican, implementan y evalúan proyectos que tienen aplicaciones en el mundo real y que van más allá de la mera exposición de conocimientos por parte del profesor. Esta innovación ha tenido como meta desarrollar competencias relacionadas, no solo con el trabajo en equipo, sino también con habilidades y estrategias de gestión, búsqueda y evaluación de información a partir de fuentes documentales electrónicas y manejo de software especializado. Aunque el ABP es una metodología difícil de aplicar en ciertas áreas de la Educación Universitaria, los resultados obtenidos resaltan las ventajas que ofrece este tipo de metodología en asignaturas relacionadas con la Ingeniería de Diseño y Fabricación como, por ejemplo una mejor interacción entre profesores y estudiantes o la creación de un ambiente positivo de aprendizaje en el aula.


Author(s):  
Vicente Cabedo Mallol ◽  
Francisca Ramón Fernández ◽  
María Emilia Casar Furió ◽  
Vicent Giménez Chornet ◽  
Juan Vicente Oltra Gutiérrez

En el presente trabajo se analiza la utilización de series de animación para el diseño de casos prácticos y los resultados obtenidos en el ámbito docente tras la concesión de un proyecto de innovación docente (PIME) por parte de la Universitat Politècnica de València, para el año 2015.Los resultados obtenidos demuestran la aceptación por parte del alumno y la reflexión de cuestiones jurídicas aplicadas a la realidad, así como que nos permite la aplicación de la competencia transversal CT-06. Trabajo en equipo y liderazgo, con las exposiciones en el aula de los distintos casos prácticos elaborados.Con ello consideramos que se mejora sustancialmente la comprensión de conceptos con la utilización de dibujos animados y descripción de situaciones en series como los Simpsons, conocidas por todos, y que facilitan la aplicación de la legislación en los conflictos planteados.


2018 ◽  
Vol 16 (1) ◽  
pp. 235 ◽  
Author(s):  
M.C. Saavedra Serrano

<p>Este artículo muestra los resultados de una investigación educativa que explora los efectos de una estrategia de innovación docente  sobre  el  nivel  de  aprendizaje de  los  estudiantes  de  dos  asignaturas de fiscalidad de los grados de Derecho y  de  Dirección  de  Empresas.  Dicha estrategia es aplicada a través de una actividad que combina dos metodologías participativas, aprendizaje cooperativo y aprendizaje basado en la investigación. Los estudiantes tienen que llevar a cabo un proyecto de investigación en pequeños grupos sobre fiscalidad en un contexto internacional,  siguiendo  las  pautas del método científico. Para analizar la influencia de la estrategia docente sobre el nivel de aprendizaje de los estudiantes, se  emplea  un  diseño  de  investigación cuasi-experimental   con   grupos académicos.  Además,  para  contrastar la hipótesis principal de este estudio -la elaboración en equipo de un proyecto de investigación potencia el aprendizaje de  los  estudiantes  en  mayor  medida que otras actividades no basadas en la investigación- se comparan las medidas pos-test de la variable dependiente (nivel de  aprendizaje)  de  ambos  grupos  de estudiantes, experimental y de control, mediante un test de diferencia de medias. Asimismo, este estudio examina, a través de un cuestionario adhoc, la valoración de los estudiantes acerca de su experiencia de aprendizaje y las competencias que han adquirido con la estrategia docente, como, por ejemplo, el trabajo en equipo y la gestión de la información.</p>


Author(s):  
Esther González Aurignac ◽  
Purificación García Segovia ◽  
Javier Martínez Monzó ◽  
Gabriel García Martínez ◽  
María Jesús Pagan Moreno

El presente proyecto de innovación y mejora educativa basado en un marco real y desarrollado por equipos de alumnos interdisciplinares, demuestra que el uso de metodologías activas de aprendizaje, estimula la motivación del estudiante y su capacidad de aprendizaje continuo, preparándolo para las demandadas del exigente mundo profesional actual y futuro. El objetivo principal de la presente innovación docente consistió, en el diseño de productos alimentarios ecoinnovadores desde su concepto e imagen, hasta el plan de negocio, para su presentación posterior en el certamen ECOTROPHELIA 2017. Los equipos participantes en el proyecto pertenecían a dos titulaciones diferentes, alumnos de la ETSID (Grado en Ingenieria del Diseño y Desarrollo de Productos) y de la ETSIAMN (Grado en Ciencia y Tecnología de los Alimentos). El trabajo en equipo e interdisciplinar desarrollado por estos alumnos de la UPV, fue el ganador del certamen Ecotrophelia España 2017 y representó a nuestro país en el certamen Europeo en Londres en noviembre 2017. Palabras clave: interdisciplinaridad, proyectos, creatividad, trabajo en equipo, aprendizaje activo, pensamiento critico y planificación


Author(s):  
Juan Guardia ◽  
Vanessa Berlanga ◽  
José Luis Del Olmo Arriaga ◽  
Jessica Paris ◽  
Iván Roa

n los últimos años somos testigos de un proceso de reforma en la Educación Superior. Un cambio en la evaluación de los aprendizajes del alumnado se hace necesario para que puedan surgir nuevas propuestas de enseñanza-aprendizaje y, para que los roles preestablecidos históricamente puedan evolucionar. La investigación-acción cooperativa constituye una vía para optimizar estos procesos de enseñanza-aprendizaje. La línea de investigación que se presenta propone una alternativa a la evaluación tradicional universitaria. Para ello, se propone implementar un proceso de evaluación de aprendizaje basado en la noción de evaluación participativa, verificando los beneficios de esta metodología en la adquisición de competencias transversales y en la consiguiente mejora del aprendizaje del alumnado. Se plantea una propuesta de innovación que pretende observar cómo los alumnos dejan de percibir la evaluación como un hecho traumático y pasa a ser entendida como una vía de aprendizaje. La metodología implementada sigue los preceptos de la investigación-acción. Las expectativas de la aplicación de la evaluación participativa en el aula radican en que el alumnado mejore competencias transversales como el trabajo en equipo, la interdependencia, la autonomía, la expresión oral, la gestión del tiempo y la competencia crítica, además de las competencias específicas de cada materia implicada en el proyecto. Palabras clave: Educación superior, Gamificación, Habilidades, Proceso de aprendizaje, Proceso de innovación docente


Author(s):  
María Ángeles Carabal Montagud ◽  
Victoria Esgueva López

Esta innovación docente permite al alumnado generar un documento teórico-práctico, que recoge todas las técnicas gráficas usadas en el ámbito del dibujo, poniendo en práctica el método de flipclass. Un sistema que invierte el proceso de enseñanza tradicional, por lo que empieza trabajando en casa y acaba con un trabajo autónomo y grupal en el aula. La innovación aprovecha la sinergia que propicia el trabajo colaborativo. Porque se combinan los esfuerzos de cada grupo, que aporta un fragmento de conocimiento, consiguiendo maximizar los resultados al ser compartidos por todos los alumnos. Por otra parte facilita al profesorado la evaluación de competencias transversales como el trabajo en equipo y liderazgo, o la comunicación efectiva.   Palabras clave: flipclass, trabajo cooperativo, competencias transversales, técnicas de dibujo, análisis teorico-práctico.


Author(s):  
José Vicente García Tormo

Con el actual Espacio Europeo de Educación Superior, el trabajo en equipo y la coordinación son estrategias esenciales para mejorar la calidad de la enseñanza, implicando tomar conciencia de la importancia de entender la docencia como una responsabilidad compartida en la que participarán tanto docentes como estudiantes. Para ello es importante establecer mecanismos y recursos para procurar una óptima coordinación (intra-materia e inter-materias). La Coordinación Académica, entre otras tareas, persigue que no existan solapamientos de contenidos entre las distintas asignaturas, garantizando que se cubra el abanico de competencias propias del título. En elcontexto del Máster Universitario en Entrenamiento y Rendimiento Deportivo dela Universidad de León, se ha visto la necesidad de optimizar la coordinación inter e intra-asignatura, para evitar solapamiento de contenidos detectados en el programa de Plan de Acción Tutorial en el que participan los estudiantes. Con este fin, se está llevando a cabo un proyecto de innovación docente para introducir un instrumento de coordinación basado en mapas conceptuales, que permitiese de manera visual, controlar y ubicar los contenidos de cada materia. Los responsables de cada materia han participado en una jornada de familiarización con el instrumento que se mostrará a los estudiantes en la primera sesión presencial y en cada uno de los bloques de contenidos, contextualizando tanto la materia como los contenidos. Este instrumento será valorado tanto por el profesorado como por los estudiantes mediante un cuestionario on-line(Googleforms),con el quese obtendrá un Feedback que permitiráajustaryvalorarsu utilidad paracursos posteriores y en otras titulaciones. Este trabajo se ha desarrollado dentro del Plan de apoyo a la innovación docente de la Universidad de León (PAID 2019), bajo el título “Aplicación de mapas conceptuales como instrumento de coordinación docente en estudios de posgrado”


2010 ◽  
Vol 3 (6) ◽  
pp. 3 ◽  
Author(s):  
Verónica Baena Graciá

El siglo XXI está marcado por un entorno cambiante que nos obliga a adaptarnos continuamente. La competencia y competitividad empresarial es elevada y por ello las universidades deben asegurarse de que sus alumnos no sólo adquieren los conocimientos teóricos necesarios sino además, desarrollan determinadas competencias que garantizan el éxito a largo plazo. Este trabajo identifica algunos de los factores que inhiben el aprendizaje en los alumnos universitarios y describe una práctica integradora de conocimientos denominada “La Fábrica de Cartas” que minimiza el efecto de dichos factores. Los resultados obtenidos nos permite concluir que “La Fábrica de Cartas” contribuyó a que los alumnos de cuarto curso de la Licenciatura en Administración y Dirección de Empresas (ADE) y doble licenciatura con ADE asimilaran mejor los conocimientos teóricos adquiridos en diferentes asignaturas vinculadas al área de empresa (marketing, producción y dirección de empresas). Asimismo, la actividad coadyuvó al desarrollo por parte de los alumnos de diferentes habilidades comunicativas y competencias básicas para el mundo profesional, tales como el trabajo en equipo, gestión de la información, planificación, innovación, creatividad y responsabilidad, entre otras.


Author(s):  
Loreto Fenollosa Ribera ◽  
Inmaculada Marqués Pérez ◽  
Inmaculada Guaita Pradas

El proceso de construcción del Espacio Europeo de Educación Superior (EEES) ha supuesto una nueva organización de las enseñanzas universitarias en sus diferentes niveles, con un cambio en la orientación de la enseñanza, pasando de centrarnos en el aprendizaje de contenidos, a una orientación completamente diferente basada en resultados de aprendizaje y desarrollo de competencias. La carrera de diseño forma a profesionales en la vertiente científica y técnica para el desarrollo de nuevos diseños y productos desde la generación de las ideas, la producción, la fabricación y el posterior lanzamiento, incluido el estudio del impacto ambiental al final de su vida útil. La asignatura de Economía de la Empresa adquiere una condición muy relevante como complemento de la formación técnica que reciben los alumnos de este grado. La observación crítica de la situación de la docencia de empresa, ha llevado a platear un proyecto de innovación docente que dé respuesta a las necesidades de aprendizaje en emprendimiento, a la vez que atiende los problemas de docencia, y se incorporan las competencias transversales CT-4 “Innovación, creatividad y emprendimiento”, y CT-6 “Trabajo en equipo y liderazgo”. Consideradas como fundamentales en el desempeño de la gestión empresarial. También las competencias CT-03 “Análisis y resolución de problemas”, y CT-12 “Planificación y gestión del tiempo” que favorezcan un mejor proceso de aprendizaje.


Author(s):  
Francisco Mata ◽  
Luis Gonzaga Pérez ◽  
Carlos Porcel

En este trabajo presentamos la iniciativa de innovación docente basada en el uso de mapas conceptuales y aprendizaje cooperativo para la enseñanza de la informática en titulaciones no técnicas, en particular en el Grado en Gestión y Administración Pública. Ambas metodologías reúnen peculiaridades que creemos que pueden se útiles para los estudiantes de esta titulación y titulaciones similares, mejorando sus competencias (trabajo en equipo, responsabilidad y liderazgo) y resultados académicos. Se trata de una experiencia piloto que actualmente está en fase de desarrollo y que a tenor de los primeros resultados creemos que va a ser un éxito. Si bien nos hemos centrado en una disciplina y titulación en concreto, consideramos que la experiencia puede ser exportada y/o adaptada a otras disciplinas con un contenido complejo o con resultados académicos poco satisfactorios.Palabras clave: mapas conceptuales, aprendizaje cooperativo, informática.


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