scholarly journals THE QUALITY OF SERVICES (QOS) OF GAMINGANYWHERE ON A GAME WITH SPEECH RECOGNITION SYSTEM AS COMMAND INPUT

2019 ◽  
Vol 5 (2) ◽  
pp. 682
Author(s):  
Sussi . . ◽  
Rendy Munadi . ◽  
Nurwulan Fitriyanti . ◽  
Indra Perdana Putra Sutejo

Perkembangan dunia industri game semakin semarak dengan munculnya teknologi jaringan dibidang Cloud Gaming. Platform Cloud Gaming yang sering digunakan dan sifatnya open source yaitu GamingAnywhere. Dengan menggunakan cloud gaming GamingAnywhere dan platform speech recognition system FreeePIE, client dapat memainkan game berspesifikasi tinggi pada perangkat miliknya yang berspesifikasi lebih rendah dengan sistem input menggunakan perintah suara. Pencinta game yang memiliki kerusakan motoris tangan masih bisa menikmati game dengan inputan suara. Penelitian akan Cloud Gaming yang ada masih terbatas, karena teknologi Cloud Gaming merupakan teknologi yang baru (2013). Penelitian ini ditujukan untuk memberikan informasi mengenai Quality of Service (QoS) dari GamingAnywhere. Dari hasil pengukuran, untuk meraih QoS yang optimal dalam menjalankan game dengan cloud gaming GamingAnywhere, dibutuhkan minimal bandwidth sebesar 3 Mbps. Bila bandwidth yang diberikan kurang dari 3 Mbps, sistem akan mengalami delay yang massif bernilai ± 0.5 detik pada game NEVERBALL dan bernilai ± 1.9 detik pada game 7 Days to Die dan packet loss yang dihasilkan pun akan sangat tinggi.

Author(s):  
Hendrik Kusbandono ◽  
Eva Mirza Syafitri

Teknologi <em>Wireless</em> LAN difungsikan untuk memfasilitasi kemudahan untuk koneksi jaringan, tidak lain termasuk jaringan internet. Manajemen <em>bandwidth</em> merupakan mengalokasikan suatu <em>bandwidth</em> yang berfungsi untuk mendukung kebutuhan atau keperluan suatu jaringan internet agar memberikan jaminan kualitas layanan suatu jaringan QoS (<em>Quality of Services</em>). Dengan tujuan untuk mengetahui bagaimana kualitas layanan dan kinerja jaringan <em>Wireless</em> LAN (WLAN), serta mengoptimalkan pembagian <em>bandwidth</em> secara merata ke sejumlah <em>client</em> yang aktif. Metode penelitian ini adalah penerapan <em>Quality </em><em>of Service</em> (QoS) yang digunakan untuk mengukur kualitas <em>b</em><em>andwidth</em> internet yang berjalan pada Wireless LAN dengan parameter <em>download</em>, <em>upload</em>, <em>throughput</em>, <em>delay</em>, <em>jitter</em>, dan <em>packet loss</em><em> </em>dan manajemen <em>bandwidth</em> dengan PCQ (<em>Per Connection Queue</em>). Hasil penelitian ini adalah pada rentang waktu 08.00 s/d 16.00 WIB quota IP Address dinamis habis, sehingga tidak dapat mengkoneksikan ke hotspot PNM-MHS. Menunjukkan rata-rata nilai sebelum dilakukan manajemen <em>bandwidth </em>metode PCQ pada <em>throughput</em> adalah 374,98 Kbps, nilai <em>delay</em> adalah 40,16 ms dengan kategori latensi “Sangat Bagus”, nilai <em>jitter</em> adalah 99,43 ms dengan kategori degradasi “Sedang”, nilai <em>packet loss</em> adalah 23,94 % dengan kategori degredasi “Sedang”. Sedangkan setelah melakukan manajemen <em>bandwidth </em>nilai <em>throughput</em> adalah 362,56 Kbps, nilai <em>delay</em> adalah 29,84 ms dengan kategori latensi “Sangat Bagus”, nilai <em>jitter</em> adalah 55,53 ms dengan kategori degradasi “Bagus”, nilai <em>packet loss</em> adalah 14,29 % dengan kategori degredasi “Bagus”. Manajemen <em>bandwidth </em>metode PCQ bekerja dengan sebuah algoritma yang akan membagi <em>bandwidth</em> secara merata ke sejumlah client yang aktif. PCQ ideal diterapkan apabila dalam pengaturan <em>bandwidth</em> kesulitan dalam penentuan <em>bandwidth</em> per client.


2021 ◽  
Vol 4 (2) ◽  
pp. 192-203
Author(s):  
Ida Bagus Ary Indra Iswara ◽  
I Putu Pedro Kastika Yasa

The use of video conferencing technology is increasing due to the COVID-19 pandemic. Bigbluebutton and jitsi are examples of open source video conferencing platforms that can be installed on their own servers. The server is created using a cloud-based virtual machine. Analysis of quality of service which includes delay, packet loss, throughput, and jitter is needed to determine the quality of service and the comparison of the two platforms. Observations were also made on the use of CPU, memory / RAM, and disk usage for each server. There are 3 test scenarios carried out. Each scenario is carried out on each existing VM specification. From this test, it is known that in the delay parameter, the highest bigbluebutton is obtained, which is 35,35 ms. And then the highest jitsi delay is 17,66 ms. In packet loss parameters, jitsi obtained the highest yield, namely 0,29%, while for bigbluebutton only 0,16% of packet loss was the highest. Throughput, bigbluebutton and jitsi all got very bad results. However, bigbluebutton obtained better results, namely, the highest throughput was 5.6%. While Jitsi obtained the highest throughput, namely 2,8%. Whereas for the jitter parameter, jitsi obtained 0,00 ms results on all tests in each VM. Meanwhile, bigbluebutton, get 0,1 ms on test 3 on VM 1


2021 ◽  
Vol 8 (1) ◽  
pp. 164-170
Author(s):  
Mohammad Husam Alhumsi ◽  
Saleh Belhassen

Phonetic dictionaries are regarded as pivotal components of speech recognition systems. The function of speech recognition research is to generate a machine which will accurately identify and distinguish the normal human speech from any other speaker. Literature affirmed that Arabic phonetics is one of the major problems in Arabic speech recognition. Therefore, this paper reviews previous studies tackling the challenges faced by initiating an Arabic phonetic dictionary with respect to Arabic speech recognition. It has been found that the system of speech recognition investigated areas of differences concerning Arabic phonetics. In addition, an Arabic phonetic dictionary should be initiated where the Arabic vowels’ phonemes should be considered as a component of the consonants’ phonemes. Thus, the incorporation of developed machine translation systems may enhance the quality of the system. The current paper concludes with the existing challenges faced by Arabic phonetic dictionary.


2021 ◽  
Vol 2 (1) ◽  
pp. 10-17
Author(s):  
Andree Fajar Pratama ◽  
Syamsyarief Baqaruzi ◽  
Ali Muhtar

Perilaku boros air bersih menyebabkan semakin banyak orang yang kehilangan akses terhadap air bersih. Penggunaan air di dalam rumah tangga selama ini masih sangat sulit untuk dilakukan pengelolaan dalam penggunaan air secara efektif. Kelangkaan air bersih adalah situasi saat terjadinya kekurangan air untuk memenuhi kebutuhan manusia. Penelitian ini menmbangun sistem Home Water Flow Monitoring (HEROIG) berbasis Internet of Things (IoT) untuk melakukan monitoring dan controlling penggunaan air pada rumah. Perangkat keras menggunakan NodeMCU sebagai mikrokontroler serta mengirimkan hasil sensing debit air oleh sensor water flow yang akan dikirimkan ke cloud server. Pengontrolan dapat dilakukan melalui aplikasi android HEROIG yang telah dibuat dan terintegrasi dengan sistem IoT yang harus bekerja dalam koneksi jaringan yang baik. Pengujian kualitas koneksi jaringan atau Quality of Services (QoS) khususnya packet loss menggunakan dua parameter yaitu dari waktu dan jarak. Hasil pengujian packet loss parameter waktu dengan pengujian enam detik sekali dalam waktu satu menit memiliki nilai rata-rata packet loss 1,13%, kemudian untuk pengujian parameter jarak dengan selisih setiap jarak adalah empat meter memiliki nilai rata-rata packet loss 0,15%. Hasil pengujian tersebut menunjukan kualitas pengiriman data sensor ke cloud server memiliki parameter QoS packet loss kategori sangat baik, karena memiliki nilai packet loss <3%.


Jurnal Digit ◽  
2020 ◽  
Vol 10 (1) ◽  
pp. 47
Author(s):  
Iman Nurrobi ◽  
Kusnadi Kusnadi ◽  
Rinaldi Adam

Untuk mengetahui seberapa besar kinerja (performance) jaringan WLAN (Wireless Local Area Netwwork) antara setiap ruangan yang terpasang jaringan wireless, maka harus dilakukan sebuah analisis pengukuran parameter kinerja jaringan. QOS (Quality of Services) adalah kemampuan dalam menjamin pengiriman arus data penting atau dengan kata lain kumpulan dari berbagai kriteria kemampuan yang menentukan tingkat kepuasan penggunaan suatu Jaringan. Analisis kinerja jaringan WLAN (Wireless Local Area Netwwork) menekankan pada proses monitoring dan pengukuran parameter jaringan pada infrastruktur jaringan seperti kecepatan akses dan kapasitas transmisi, dari titik pengirim ke titik penerima yang menjadi tujuan, parameter yang digunakan bandwidth, delay, dan packet loss. Kata Kunci : WLAN, QoS, Througput, Delay, Packet Loss


Author(s):  
Sussi . ◽  
Rendy Munadi ◽  
Nurwulan Fitriyanti ◽  
Indra Perdana Putra Sutejo

Perkembangan industry game semakin semarak dengan adanya perkembangan teknologi cloud gaming. Penelitian cloud gaming merupakan penelitian terbaru dan bermanfaat bagi pencinta game karena memberikan informasi akan kualitas cloud gaming yang digunakan. Selain dari cloud gaming, adanya teknologi sistem pengenal suara sebagai input suatu perintah dalam game sangat membantu gamer yang memiliki keterbatasan motoris tangan untuk memainkan game. Penelitian yang peneliti lakukan memberikan informasi CPU Usage dari penggunaan cloud gaminganywhere pada game dengan menggunaan inputan suara. Dengan menggunakan cloud gaming GamingAnywhere dan platform speech recognition system FreeePIE, client akan dapat memainkan game berspesifikasi tinggi pada perangkat miliknya yang berspesifikasi lebih rendah dan dengan sistem input menggunakan perintah suara. Dari hasil pengukuran, dapat dilihat bahwa client hanya membutuhkan 34-40% CPU usage untuk memainkan game NEVERBALL dan 22-25 % CPU usage untuk memainkan game 7 Days to Die.


Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document