scholarly journals Flipped Classroom: modelo educativo centrado en el alumno

DOCERE ◽  
2017 ◽  
pp. 19-22
Author(s):  
Arturo Elías Ramírez

Las tecnologías de enseñanza han cambiado dramáticamente durante los últimos 15 años. A medida que las nuevas tecnologías están disponibles, se adecuan a la innovación educativa en un intento por mejorar la enseñanza tradicional. Flipped Classroom (Aula Invertida) es uno de los modelos más recientes y populares de enseñanza, que se sustentan en el uso de la tecnología y que fue acuñado por los profesores Jonathan Bergmann y Aaron Sams del Instituto Woodland Park en Colorado, de Estados Unidos de América, en el 2007 (Bergmann y Sams, 2012). Los principios básicos del modelo de enseñanza de Aula Invertida consisten en proporcionar contenido en línea fuera del aula y motivar el aprendizaje activo en el salón, mediante actividades, para la aplicación de conceptos, facilitadas por el profesor en clase. 

Author(s):  
Manuel Mora Márquez ◽  
Vicente Arroyo Palma ◽  
Ángel Leal Fernández

El presente trabajo tratará de una innovación educativa, destinado al segundo ciclo de Educación Primaria, que versa en la aplicación de un recurso TIC (Tecnología de la información y la comunicación) basado en la gamificación, como es Socrative, para la impartición de la Unidad Didáctica de “Los seres vivos”. El uso de esta aplicación permite al docente trabajar desde el modelo pedagógico llamado flipped classroom, que combina el trabajo fuera de aula con el trabajo real en la misma, optimizando el tiempo del proceso de enseñanza-aprendizaje, desde un enfoque más dinámico y motivador. En la parte teórica del artículo se tratarán aspectos que relacionen cómo han influido las nuevas tecnologías en Educación, así como las ventajas de su uso en el proceso de enseñanza-aprendizaje (E-A). De esta forma, se tratará el enfoque de la escuela 2.0 y las características y bondades del uso de las nuevas tecnologías en el aula, para acabar comentando qué es la aplicación Socrative, su funcionamiento y qué réditos pueden sacarse de su uso en el aula. Asimismo, en este proyecto de innovación educativa se han planteado una serie de sesiones de trabajo donde el alumnado utilizará la herramienta Socrative y adquirirá o reforzará conceptos relacionados con los seres vivos, unidad didáctica elegida para virtualizarla en esta plataforma. El uso de esta herramienta TIC repercute en dos ámbitos el proceso de enseñanza desarrollado en el aula; por un lado, permite al alumnado adquirir un aprendizaje más significativo, trabajando en un entorno juego; por otro, permite al docente evaluar de forma instantánea al alumnado y obtener gráficas donde ver las debilidades, en los conceptos trabajados, de cada alumno o alumna en particular, mejorando el proceso de E-A.


Author(s):  
Aguilera Crespillo María de la Presentación

La editorial Frank & Time presenta el volumen Optimización de las Competencias del Traductor e Intérprete: nuevas tecnologías, procesos cognitivos estrategias, integrado por varios capítulos que son el resultado del trabajo en el seno de un proyecto de innovación educativa de investigadores en el marco de convenios de movilidad del programa europeo Erasmus + de las Universidades de Málaga, Pablo de Olavide (Sevilla), Gante y Portsmouth. Dicho volumen está disponible en acceso abierto en el sitio de la editorial.


Author(s):  
Paola Guimerans Sanchez

En este artículo se aborda la formación del profesorado de educación primaria y secundaria con el objetivo de capacitarlo para el diseño y la aplicación de propuestas didácticas innovadoras enmarcadas en el enfoque STEAM.  Se valora la importancia que posee el área multidisciplinar de los e-textiles en la educación y se argumenta cómo el kit de construcción Lilypad Arduino puede conformar una pieza clave para que funcionen al mismo nivel todas estas materias en el aula. En este trabajo se describen dos talleres teórico-prácticos, que cuentan con la participación de un total de 32 profesores expertos en diferentes especialidades. Estas acciones educativas se incluyen en el marco de una colaboración entre la autora del texto y los organizadores de proyectos de innovación educativa Aula 3i, que promueven las áreas de Innovación y Nuevas Tecnologías del Cabildo de Fuerteventura y el Parque Tecnológico de Fuerteventura.


Author(s):  
Victor A. Salto ◽  
Joan Llusà Serra

ResumenEl presente artículo presenta una experiencia de intercambio y colaboración sobre la enseñanza de la historia reciente entre dos realidades educativas muy distantes, pero que comparten una misma finalidad de innovación educativa y de formación de los valores democráticos en el marco de los actuales contextos de cultura digital. La misma fue llevada a cabo con estudiantes de nivel secundario de 3° año del Centro Provincial de Enseñanza Media N° 41 Neuquén Capital, Argentina) y de 4o año del colegio Fedac Sant Vicenç (Barcelona, España).En la base de nuestra experiencia ubicamos la necesidad de enseñar historia a partir de problemas sociales relevantes, el uso de las nuevas tecnologías y el propósito de dar un mayorprotagonismo a nuestros estudiantes en el proceso de aprendizaje. Nos planteamos tanto la motivación de nuestros estudiantes como de buscar otras formas para enseñar una historia ealmente comprensiva que los capacitase para llevar los aprendizajes desarrollados a sus propias vidas.


2015 ◽  
pp. 91-107
Author(s):  
Sandra Calderón González

What’s Up, Kids? es un proyecto de innovación educativa que responde a las necesidades sociales y afectivas que se plantean en educación infantil, teniendo en cuenta las características particulares que poseen los alumnos. El proyecto aprovecha nuevas formas de comunicación que forman parte de las nuevas tecnologías, como son los emoticonos, para fomentar el desarrollo de competencias emocionales, tanto intrapersonales como interpersonales y las otorga la importancia que merecen, integrando la educación emocional como parte de la rutina diaria de los alumnos, inmediatamente después de la llegada de éstos al centro escolar.


2020 ◽  
Vol 38 (2) ◽  
pp. 135-156
Author(s):  
Álvaro Antón Sancho ◽  
Marina Sánchez Domínguez

Este trabajo se enmarca en el contexto de los proyectos de innovación educativa dentro de la didáctica específica de las matemáticas en el nivel de Educación Secundaria Obligatoria. En concreto, en este artículo proponemos, y llevamos a la práctica en una experiencia de aula, las líneas metodológicas básicas de lo que se podría denominar una metodología mixta que se basa en los principios y fases del Aprendizaje Basado en Proyectos, pero introduciendo en el proceso, como un elemento intrínsecamente ligado a él, acciones didácticas realizadas según el método de Flipped Classroom. La primera parte del trabajo analiza las dos perspectivas metodológicas citadas y describe las etapas que proponemos seguir para la implementación de la metodología mixta. La parte principal del artículo, por su parte, se ocupa de describir una intervención educativa en la que se implementó una metodología como la descrita, combinada de Aprendizaje Basado en Proyectos con el modelo de Flipped Classroom, en un conjunto de alumnos de 4.º de ESO para trabajar contenidos curriculares de geometría analítica, dentro del área de matemáticas. En la intervención se han empleado instrumentos de pretest-postest para valorar la eficacia de la metodología empleada. Los resultados obtenidos evidencian que se ha logrado un incremento significativo de los conocimientos de los alumnos en el área tratada derivado de la intervención. Los resultados de este artículo están basados en los contenidos presentados por la segunda autora en su Trabajo Fin de Máster de Profesorado de Educación Secundaria en la Universidad Católica de Ávila en junio de 2020 (Sánchez, 2020).


Author(s):  
José Tomás Conde Ruano

Este trabajo describe y valora el producto desarrollado en virtud de un proyecto de innovación educativa cuyo objetivo es la creación de una audioguía multilingüe, accesible e inclusiva, de la Facultad de Letras de la Universidad del País Vasco (UPV/EHU). Basada en las metodologías de aprendizaje-servicio, la audioguía es una iniciativa conjunta de los departamentos de Historia del Arte y Filología Inglesa y Alemana y Traducción e Interpretación, con la que se pretende asistir a las personas con discapacidad visual para que se muevan con seguridad a lo largo de los espacios arquitectónicos que conforman el edificio. Tras la introducción, se aborda la audiodescripción y su relación con el concepto de accesibilidad, el papel de las nuevas tecnologías en esta modalidad y las iniciativas que se han puesto en marcha sobre este tema desde los entornos formativos. A continuación, el trabajo se centra en los aspectos técnicos de la audioguía. En primer lugar, se relatan los pasos seguidos para configurar y alojar la herramienta en una página web institucional. En segundo lugar, se muestra la situación actual de dicha página web: su aspecto, el diseño elegido y la experiencia de navegación. En tercer lugar, se pretende realizar una autoevaluación del producto a partir del modelo propuesto por Conde (en prensa). El objetivo es comprobar si la audioguía a) encaja con la normativa existente al respecto y con lo que los expertos esperan de una herramienta semejante; b) funciona respecto a los objetivos con que fue creada, a partir de la experiencia de destinatarios potenciales de la misma y c) compensa a los agentes que han propiciado su creación y, en especial, al equipo del proyecto. La tecnología resulta clave para la formación de traductores e intérpretes, así como para su desempeño profesional. Los beneficios son todavía más evidentes cuando la tecnología se pone a disposición de iniciativas para mejorar la accesibilidad. Más allá de ilustrar el resultado de una experiencia concreta y de ofrecer un marco para la evaluación de la calidad de este tipo de productos, el presente trabajo podría extrapolarse a otros campos y espacios e incluso inspirar la creación de herramientas y metodologías específicas para traducir los textos audiodescritos.


Author(s):  
Vanesa Cejudo Mejias ◽  
Sara Galllego Trijueque ◽  
Raquel Vinader-Segura

La práctica del arte contemporáneo puede ser un ejercicio para el pensamiento de lo visual y, al mismo tiempo, una herramienta para explorar lo inexplorado y establecer relaciones con el mundo. El presente trabajo presenta un prototipo de innovación educativa: Making Art Happen, que consiste en la creación de equipos de trabajo multidisciplinares, compuestos por un artista contemporáneo, un mediador cultural y un profesor universitario, que planifica situaciones experienciales en el aula, en las que practicar el proceso creativo, como posible material para fabular, reflexionar, y aprehender sobre la asignatura a tratar. Estas situaciones artísticas son diseñadas en función de la temática propia de una materia determinada perteneciente a un plan de estudios universitario. El objetivo de esta propuesta es evaluar el impacto de estas experiencias como medio para que el alumnado se exprese y aprenda de una manera crítica, única y personal en un mundo altamente visual, cambiante y dinámico. Para ello, se aplicaron una combinación de técnicas cuantitativas y cualitativas. Las experiencias recogidas en las asignaturas “Introducción a la Sociología” del primer curso del Grado de Criminología y Doble Grado de Criminología y Psicología; y “Nuevas Tecnologías y Sociedad de la Información” del primer curso del Grado de Comunicación Audiovisual, ambas pertenecientes a estudios de la Universidad Rey Juan Carlos, nos revelan una alta aceptación del método en todos los agentes implicados en el proceso: profesorado, estudiantes y artistas visuales. Sobre este punto de partida se persigue crear a largo plazo una batería de acciones artísticas en asignaturas transversales pertenecientes a diferentes disciplinas universitarias; y conseguir, de esta manera, incorporar las situaciones artísticas diseñadas, como una herramienta contemporánea para los actuales docentes.


Author(s):  
José María POZUELO CEGARRA

Resumen: En los últimos años los docentes han visto cómo ha aumentadoconsiderablemente la dificultad para conseguir una comunicación efectivadentro del aula que conlleve a un proceso de enseñanza-aprendizaje eficaz.Los alumnos actuales, especialmente en Educación Primaria, han adquiridoinconscientemente unas habilidades con las nuevas tecnologías que lespermiten acceder a cualquier tipo de información en pocos minutos. Lasmetodologías actuales deben evolucionar para conseguir que los alumnosadquieran un aprendizaje más significativo. La metodología FlippedClassroom es una de ellas, la cual combina el uso de las TIC con unatransmisión de contenidos a través de vídeos. Abstract: In recent years, teachers have seen how the difficulty ofachieving effective communication into the classroom to get an efficientteaching-learning process has increased considerably. Current students,especially in Primary Education, have acquired skills in new technology inan unconscious way, which let them have access to any kind of informationin a few minutes. Current methodologies should be developed more so thatthat pupils can acquire a more significant learning. The Flipped Classroommethodology is one of them, which combines the use of ICTs with the useof videos to transmit the contents.


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