Replay The Polish Journal of Game Studies
Latest Publications


TOTAL DOCUMENTS

28
(FIVE YEARS 8)

H-INDEX

1
(FIVE YEARS 0)

Published By Uniwersytet Lodzki (University Of Lodz)

2449-8394, 2391-8551

Author(s):  
Mikołaj Bajew

Artykuł podejmuje temat udziału tekstu pisanego w akcie kreacji świata gry komputerowej. Jego celem jest pokazanie, jak duży jest potencjał tej formy tekstów we współtworzeniu wizji gry wideo (powstającej w umyśle gracza) i podtrzymywaniu immersji. Aby ten cel zrealizować, autor poddał analizie materiał tekstowy pochodzący z gry Heroes of Might and Magic V: Tribes of the East, turowej strategicznej gry komputerowej, której akcja toczy się w fikcyjnym, fantastycznym świecie Ashan. Teskt pisany, we wspomnianej grze, wpływa znacząco na odbiór świata przedstawionego i w znacznym stopniu determinuje odbiór także innych elementów gry, oddziałując na całe doświadczenie rozgrywki. Dowodzi tego zaprezentowana w artykule analiza fontów/krojów pisma, organizacji przestrzennej tekstów pisanych oraz znaczenia treści tych tekstów.


Author(s):  
Bartosz Mazurkiewicz ◽  
Magdalena Stefańska

Video games are one of the most popular leisure activities. The multitude of games and ways of playing (individually, in a team, online, offline, etc.) allows players to meet their various needs. Thus, from the point of view of game developers, it becomes important to recognise these needs and adapt the product to the expectations of players. Taking the dynamic development of the video game market into account, it seems significant to recognise the players’ motives for spending their time on playing. Therefore, the aim of the article is to identify the players’ motives in terms of the type of need being met and to find an answer to the question whether there is a relationship between the time spent on games and the motives for playing (does the fact that we play longer change the type of need being satisfied?). The text refers to the results of research conducted in April 2020 on a sample of 2,527 players in Poland. The subjects of the study were people who actively played video games – every day or several times a week.


2019 ◽  
Vol 6 (1) ◽  
pp. 7-26
Author(s):  
Milan Jaćević

Investigations into the nature of the activity of gaming have been made difficult by virtue of the plurality of possible forms this activity may take. In this paper, I address this problem by examining (digital) gaming under the heading of practice theory, in an attempt to shed more light on the practical aspects of ludic literacy. Building on the theoretical and conceptual frameworks of Pierre Bourdieu, I present a general model of digital gaming as a form of situated human practice, followed by details of a case study, conducted in order to test and adjust the initial version of the model. Though further research with a greater population of players is needed in order to expand the scope of the model, the findings of the study lend credence to its validity as a conceptual framework for delineating and framing different practices generated by digital game artefacts.


2019 ◽  
Vol 6 (1) ◽  
pp. 27-36
Author(s):  
Filip Jankowski

Celem artykułu jest unaocznienie, w jaki sposób przeszłość historyczna państwa francuskiego mogła być poddawana w grach cyfrowych rewizji. Na użytek badań wykorzystane zostały dwie gry studia Lankhor (Le Manoir de Mortevielle oraz Maupiti Island), zanalizowane za pomocą społeczno-semiotycznego modelu analitycznego Ólivera Péreza-Latorrego, Mercè Oliwy i Reinalda Besalú. Rezultaty badań pozwalają stwierdzić obecność w obu grach odniesień do kolaboracji Francuzów z Niemcami w ramach Państwa Vichy (Mortevielle) tudzież do ludobójczych praktyk kolonialnych wobec tzw. tubylców (Maupiti Island).


2019 ◽  
Vol 6 (1) ◽  
pp. 51-66
Author(s):  
Mariola Lekszycka

Artykuł stanowi próbę odpowiedzi na pytanie czy gra cyfrowa może być rozpatrywana jako obraz. Podstawą teoretyczną dookreślającą kategorię obrazowości stanowią tutaj badania Jana Białostockiego, Georgesa Didi-Hubermana i Hansa Beltinga. Ze względu na multimedialny charakter gry wideo do badania obrazowego potencjału gier została zastosowana metoda multimodalna. Na podstawie trzech tytułów (Pong, Tomb Raider i Wiedźmin 3: Dziki Gon) przeprowadzona została analiza i obserwacja ewolucji poszczególnych elementów (modusów), które składają się na całość gry cyfrowej. Wyniki badania stanowią o ewolucji potencjału obrazowego w historii gier, zmianie roli i wpływu gracza na produkcje, ale również znacząco wpływają na pogłębioną refleksję nad grami, jako artefaktami kultury współczesnej.


2019 ◽  
Vol 6 (1) ◽  
pp. 81-93
Author(s):  
Rafał Szrajber

Artykuł porusza zagadnienia ukazujące powiązania kultury gier wideo i towarzyszącej jej technologii w odniesieniu do rzeczywistej przestrzeni – jej funkcjonalności i sposobów kształtowania, jako obszaru wymagającego nie tylko zbadania i ochrony ale wręcz działań ratunkowych w celu zachowania pamięci o funkcji, formie i sposobach użytkowania – zwłaszcza w znaczeniu lokalnym. Przestrzeń w której technologia definiuje funkcję lub wprowadza zmiany do sposobu użytkowania miejsca, czy to w ujęciu przestrzeni publicznej czy prywatnej, stanowi, z uwagi na ciągłe i szybkie zmiany technologiczne obszar dziedzictwa o bardzo ulotnym charakterze. Każdy rodzaj przestrzeni egzystencjalnej, zamieszkanej przez człowieka, zwłaszcza towarzysząc rozwojowi techniki jest zapisem kultury współczesnej, który bezpośrednio powiązany jest z cyklem życia technologii – krótkotrwałym i ulotnym, wymagającym bieżących badań i dokumentacji. Artykuł prezentuje, poza wskazaniem obszaru badań nad sposobem kształtowania przestrzeni, teorie warstw nowoczesności – sposobu opisania indywidualnego doświadczenia i świadomości dziedzictwa techniki i kultury przez pryzmat towarzyszących człowiekowi technologii definiujących jego funkcjonowanie oraz definiuje automorfizm przestrzenny jako składową możliwość mapowania tożsamości gracza na przestrzeń.


2019 ◽  
Vol 6 (1) ◽  
pp. 67-79
Author(s):  
Joanna Pigulak

Celem artykułu jest charakterystyka narracji linearnych w grach wideo w kontekście immersji użytkownika. Autorka rozważa, w jaki sposób twórcy kształtują doświadczenie immersji w grach cechujących się niskim stopniem wariacyjności i modyfikowalności narracji. Przedmiotem analizy czyni prolog gry The Last of Us, wskazując, że ważnym mechanizmem immersji w grach linearnych jest koherentne połączenie nieinteraktywnych scen przerywnikowych (cutscenes) z interaktywnym gameplayem.


2019 ◽  
Vol 6 (1) ◽  
pp. 37-49
Author(s):  
Magdalena Kozyra

Celem artykułu jest przegląd najważniejszych teorii przybliżających zjawisko porażki w grach cyfrowych, a następnie zaproponowanie nowej metody jego opisu. Analizie zostały poddane teoria przepływu autorstwa Mihály Csíkszentmihályi oraz książka Jespera Juula Sztuka przegrywania, w których badacze skupiają się na motywacyjnym aspekcie porażki; opisane przez Iana Bogosta retoryka porażki oraz jej perswazyjna rola; a także podejście reprezentowane między innymi przez Shuen-shinga Lee, Jacka Halberstama oraz Bonnie Ruberg, zwracające uwagę na pozytywne aspekty porażki. Autorka proponuje alternatywną analizę porażki z sześciu różnych perspektyw, opartą na modelu zaangażowania gracza Gordona Calleji oraz łączącą opisywane wcześniej teorie. Celem wypracowanego modelu jest zwrócenie uwagi na różne funkcje spełniane przez mechanizm porażki w grach cyfrowych, które nie ograniczają się jedynie do jej edukacyjnego aspektu.


2018 ◽  
Vol 5 (1) ◽  
pp. 27-47
Author(s):  
Markku Reunanen ◽  
Tero Heikkinen ◽  
Anders Carlsson

PETSCII is the built-in character set used on 8-bit Commodore computers, such as the PET, C-64 and Plus/4. The character set and the BASIC environment provided an entry point to rudimentary graphic editing for a generation of hobbyists. Over the years PETSCII has been used for a variety of creative purposes: for example games, demos, telecommunications, videos, books and fine art have been created using the graphical symbols. Through the analysis of existing art works and our own hands-on project – a graphics editor – we dig deeper into the specific properties of the character set. In this article we show how the fixed symbols set the frame for what is possible and how, on the other hand, they provide grounds for creative experimentation, display of skill and recognizable styles.


2018 ◽  
Vol 5 (1) ◽  
pp. 49-65
Author(s):  
Martyna Rzeźnik

Gry komputerowe są niezwykle istotnym elementem współczesnej rzeczywistości. Ich popularność przyczyniła się do powstania sceny e-sportowej, a tym samym do zaistnienia nowego gatunku medialnego, jakim jest komentarz e-sportowy. W powyższym artykule ukazuję zastosowanie w analizie komentarza e-sportowego do meczów Counter Strike: Global Offensive metody badań genologicznych autorstwa Marii Wojtak. Zgodnie z założeniami autorki metody analizuję cztery aspekty gatunkowe. Pierwszym z nich jest struktura, a więc rama delimitacyjna oraz poszczególne segmenty, z jakich składa się cały komentarz. Kolejny aspekt, pragmatyczny, dotyczy relacji między nadawcą – komentatorem a odbiorcą – internautą. Dalej konieczny jest opis aspektu poznawczego, czyli tematyki, wartościowania i innych elementów tworzących językowy obraz świata, występujący w danym gatunku. Ostatnim aspektem są cechy stylistyczne charakterystyczne dla komentarza e-sportowego, takie jak potoczność, emocjonalność czy leksyka żargonowa. Główny wniosek płynący z artykułu wskazuje na stosowność zaadaptowania metody Marii Wojtak do badań nad nowym gatunkiem medialnym, jakim jest komentarz e-sportowy.


Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document