Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
Latest Publications


TOTAL DOCUMENTS

10
(FIVE YEARS 10)

H-INDEX

0
(FIVE YEARS 0)

Published By Universitas Muhammadiyah Kendari

2775-1813, 2775-2984

2021 ◽  
Vol 1 (2) ◽  
pp. 50-56
Author(s):  
Luluk Mauli Diana

Penelitian ini bertujuan mengidentifikasi pengaruh atau tidaknya model pembelajaran kooperatif numbered head together (NHT) berbantuan media video terhadap hasil belajar pada mata pelajaran IPS (Siswa Kelas VII SMP MTS Al-Azhar Ajung Jember). Metode penelitian ini adalah quasi eksperimen. Subjek penelitian terdiri dari 38 siswa yang terbagi menjadi dua kelas, yaitu kelas A sebagai kelas eksperimen dan kelas B sebagai kelas kontrol. Pengumpulan data untuk hasil belajar dilakukan dengan melaksanakan tes hasil belajar. Uji prasyarat analisis data normalitas menggunakan uji Kolmogorov-Smirnov Test dan untuk homogenitas menggunakan uji Test of Homogeneity of Variance. Analisis data hipotesis menggunakan Multivariate Analysis of Variances (MANOVA) pada taraf signifikansi 0,05. Hasil penelitian menunjukkan bahwa ada pengaruh model numbered head together berbantuan media video terhadap hasil belajar dengan F hitung 33,72 dengan p-value (0,000). Saran untuk menerapkan model ini pada mata pelajaran lain baik IPS, IPA, atau bahasa. Berdasarkan paparan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa model kooperatif numbered head together berbantuan media video berpengaruh terhadap hasil belajar siswa.


2021 ◽  
Vol 1 (2) ◽  
pp. 43-49
Author(s):  
Soetam Rizky Wicaksono ◽  
Ingrid Valentina ◽  
Farhan A. Ekadana ◽  
Melvin N. Chandra

Fishbowl merupakan perangkat lunak inventory yang digunakan perusahaan manufaktur dalam menjalankan kegiatan operasional perusahaan. Perangkat lunak Fishbowl ini menjadi perangkat lunak inventory terlaris sejak tahun 2013 dan memiliki anggota sebanyak 5.000. Sehingga layak menjadi studi kasus dalam pengukuran kualitas perangkat lunak dikarenakan jangkauan yang dimiliki. Pengujian dilakukan dengan metode Function Point Analysis (FPA) yang terdiri dari tiga komponen yang terdiri information processing size, technical complexity adjustment factor dan function point. Pemilihan FPA dilakukan karena kemudahan dan subyektifitas yang dimiliki sehingga dapat menunjukkan hasil yang dapat dipahami secara cepat. Selain itu, FPA dapat menunjukkan tingkat kompleksitas perangkat lunak agar dapat disimpulkan kualitas yang dimiliki. Hasil perhitungan yang telah didapatkan dengan menggunakan FPA terhadap perangkat lunak manufaktur Fishbowl yaitu hasil perhitungan CFP sebesar 156, hasil RCAF sejumlah 45, dan  hasil perhitungan function point sebesar 171,6. Hasil tersebut menunjukkan bahwa perangkat lunak Fishbowl  ini mudah dalam penggunaannya, serta menunjukkan bahwa denga tingkat kompleksitas  yang cukup baik, maka perangkat lunak tersebut layak untuk dibeli.


2021 ◽  
Vol 1 (2) ◽  
pp. 57-63
Author(s):  
Fauzi Fahmi ◽  
Nirwana Anas ◽  
Rahmi Wardah Ningsih ◽  
Rabiatul Khairiah ◽  
Winarli Hendi Permana

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi menuntut adanya sumber daya alam yang berkualitas yang mampu menghadapi berbagai tantangan. Oleh karena itu, pendidikan harus selalu diperhatikan dan diprioritaskan untuk menghasilkan manusia yang berkualitas. Guru sebagai salah satu komponen penting keberhasilan pembelajaran, harus mampu menempatkan dirinya sebagai sosok yang mampu membangkitkan hasrat siswa untuk belajar. Tujuan penelitian ini untuk memudahkan media pembelajaran digunakan untuk menyampaikan pesan pembelajaran guna peserta didik mudah memahami proses pembelajaran. Jenis penelitian lapangan case study ini menggunakan pendekatan kualitatif. Adapun hasil dari penelitian ini menunjukkan: (1) bentuk media pembelejaran sederhana diperoleh dengan berbagai macam sumber yang dapat dijadikan sebagai media mengajar guru, (2) guru mendesain media pembelajaran sederhana semenarik mungkin menggunakan bahan bekas dari botol plastik, daun, ranting pohon yang ada di lingkungan sekitar sekolah, dan (3) implementasi media pembelajaran sederhana yang dilakukan oleh guru dalam pembelajaran diterapkan di kelas, halaman sekolah dan lingkungan masyarakat sekitar guna melaksanakan proses pembelajaran.


2021 ◽  
Vol 1 (2) ◽  
pp. 69-75
Author(s):  
Muchlis Harly Winata ◽  
Febiyanti ◽  
Nuliyani ◽  
Alfiah Fajriani

Absensi dapat dikatakan suatu tanda kehadiran yang merupakan bagian dari aktifitas pelaporan yang ada dalam sebuah institusi. Tidak terkecuali pada sistem absensi sekolah untuk menandaai kehadiran siswa umumnya masih dilakukan secara manual, dimana hal ini sangat tidak efisien karena informasi tentang kehadiran bisa saja terjadi kecurangan baik dari pihak murid ataupun guru yang salah dalam menandai kehadiran siswa. Oleh sebab itu sangat perlu untuk diterapkan sebuah teknologi yang dapat membantu proses absensi di sekolah. Sehingga dapat meningkatkan kualitas sistem pada layanan kehadiran siswa. Dalam penelitian ini akan dirancang sebuah sistem absensi yang dapat dilakukan menggunakan smartphone atau pun laptop yang di akses melalui browser. Metode penelitian yang digunakan adalah waterfall, metode ini khusus di gunakan untuk merancang sebuah perangkat lunak atau sebuah software. Software ini menggunakan bahasa pemrograman JavaScript dengan bantuan framework React dan Google Sheet sebagai database. Penelitian ini dilakukan untuk mengatasi masalah absen manual dengan menggantikannya dengan absensi berbasi web aplikasi ini. Dengan adanya sistem ini dapat memberikan solusi agar memudahkan guru dalam mengelola presensi siswa, sehingga mampu meningkatkan kehadiran siswa serta dapat menghitung rekapitulasi absen secara akurat.


2021 ◽  
Vol 1 (2) ◽  
pp. 64-68
Author(s):  
Darman ◽  
Asrul ◽  
Hendra Nelva Saputra
Keyword(s):  

Pemanfaatan multimedia dalam pembelajaran sanggup membuat atmosfer pembelajaran lebih menarik atensi siswa serta interaksi belajar siswa. Tujuan penelitian ini adalah mengkaji penggunaan multimedia pembelajaran oleh guru sekolah menengah atas di Kabupaten Buton. Jenis penelitian ini adalah penelitian deskriptif. Penelitian ini mempelajari secara intensif penggunaan multimedia pembelajaran oleh guru Sekolah Menengah Atas di Kabupaten Buton. Pendekatan penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan jumlah sampel sebanyak 17 orang. Teknik analisis data dalam penelitian ini adalah dengan presentase dan deskriptif analitik. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa secara umum penggunaan multimedia interaktif dalam proses pembelajaran di Sekolah Menengah Atas Negeri (SMAN) Se-Kabupaten Buton cukup baik. Hal ini didukung dengan ketersediaan peralatan pendukung, namun pada aspek multimedia interaktif yang digunakan masih sangat kurang. Hal ini disebabkan rendahnya pengetahuan dalam membuat multimedia interaktif, sehingga media yang digunakan didominasi media presentasi dengan slide power point dan media yang didownload dari internet.


2021 ◽  
Vol 1 (1) ◽  
pp. 17-21
Author(s):  
Zila Razilu

Observasi awal yang dilakukan di SD Negeri 10 Mandonga ditemukan informasi bahwa guru yang mengajar mata pelajaran komputer belum menggunakan mobile learning. Media yang digunakan adalah media berbasis komputer berupa power point yang digunakan dalam pembelajaran. Tujuan dari penelitian ini untuk mengembangkan media pembelajaran dengan menggunakan aplikasi articulate storiline 3 pada mata pelajaran komputer di sekolah dasar kelas V. Penelitian ini menggunakan metode penelitian pengembangan (research and development). Sampel dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas V SD Negeri 10 Mandonga yaitu 20 siswa. Teknik pengambilan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket, dokumentasi, dan observasi. hasil uji validasi oleh ahli media pembelajaran diperoleh persentase sebesar 81,5% yang berarti terkategori layak. Penilaian dari ahli materi diperoleh persentase sebesar 86,36% yang berarti masuk dalam kategori sangat layak digunakan. Penilaian dari 20 orang siswa kelas V SD Negeri 10 Mandonga diperoleh persentase rata-rata sebesar 94,54% yang berarti masuk dalam kategori sangat layak digunakan. Hasil uji ini menunjukkan bahwa pengembangan mobile learning menggunakan articulate storyline 3 pada mata pelajaran komputer di SD Negeri 10 Mandonga terkategori sangat layak untuk digunakan dalam pembelajaran.


2021 ◽  
Vol 1 (1) ◽  
pp. 8-16
Author(s):  
Alfiah Fajriani
Keyword(s):  

Penyediaan informasi tentang obat merupakan komponen penting yang sangat diperlukan dalam peningkatan kesehatan. Ketersediaan informasi obat itu telah terangkum dalam ISO (Informasi Spesialite Obat) meliputi informasi kandungan, indikasi, kontra indikasi, dosis, kemasan, dan lain-lain serta persamaan obat yang dapat ditemukan. Akan tetapi bagi masyarakat khususnya pasien tidak memanfaatkan dengan baik dimana tidak awamnya masyarakat akan ISO dan disamping itu bentuk penyediaan informasinya yang hanya berupa kamus. Sehingga dengan pembuatan aplikasi ISO dapat menampilkan secara efektif kepada masyarakat dan profesional medis dalam mendapatkan informasi obat dan persamaan kandungan obat yang diperlukan. Pemanfaatan media internet digunakan untuk memberikan kemudahan akses bagi masyarakat luas. Metode pencarian yang diterapkan untuk melakukan pencarian obat dalam aplikasi ini adalah metode binary search. Pengujian waktu pencarian biner yang dibandingkan dengan query menghasilkan bahwa pencarian menggunakan query lebih cepat dibandingkan menggunakan binary search. Hasil pengujian juga menunjukkan perbedaan waktu pencarian berdasarkan kata atau karakter yang dimasukkan baik itu menggunakan pencarian biner maupun menggunakan query dimana waktu pencarian dengan masukkan 1 huruf saja membutuhkan waktu lebih lama dibanding dengan memasukkan dengan tepat nama obat yang dicari.


2021 ◽  
Vol 1 (1) ◽  
pp. 33-42
Author(s):  
Dwi Yulianto ◽  
Aninditya Sri Nugraheni
Keyword(s):  

Tujuan artikel ini untuk mendeskripsikan keefektivan pembelajaran Bahasa Indonesia saat daring. Metode Penelitian artikel ini menggunakan metode deskriptif dengan teknik analisis deskriptif kualitatif. Penelitian kualitatif merupakan penelitian yang mendeskripsikan secara rinci serta mendalam dan menghasilkan data berupa kata-kata yang bersumber dari tertulis  atau lisan dari oarang-orang yang diamati. Digunakannya penelitian kualitatif ini untuk dapat memahami tindakan-tindakan pada subjek dan objek yang diteliti melalui teknik-teknik penelitian kualitatif seperti wawancara secara mendalam. Karena kondisi daring maka bentuk wawancara dilakukan dengan wawancara online menggunakan aplikasi WhatsApp. Sumber data primer yaitu siswa kelas VI B SD Sendangsari, Pajangan, Bantul yang berjumlah 29 siswa dan sumber data sekunder yaitu bahan pustaka, buku, dan jurnal-jurnal yang berhubungan dengan artikel ini. Hasil penelitian menunjukkan Dari jumlah 29 siswa kelas VI B SD Sendangsari, didapatkan hasil wawancara sebanyak 26 siswa setuju dengan pembelajaran daring. Selebihnya tidak setuju karena kondisi keluarga mereka yang masih kurang sejahtera. Berdasarkan pembahasan, maka dapat disimpulkan bahwa pembelajaran Bahasa Indonesia dalam metode daring dapat dikatakan cukup efektif. Terlihat dari tercapainya tujuan pembelajaran Bahasa yaitu mengembangkan keterampilan Bahasa Indonesia.


2021 ◽  
Vol 1 (1) ◽  
pp. 1-7
Author(s):  
Darman ◽  
Hasnawati

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran berbasis komputer berorientasi model drills and practice sehingga dapat digunakan sebagai media pembelajaran oleh guru dan siswa. Penelitian ini menggunakan model pengembangan Lee & Owens yang terdiri dari 4 langkah yaitu analisis, desain, implementasi dan pengembangan, dan evaluasi. Penelitian ini dilaksakan di SMP Negeri 5 Kendari. Subjek penelitian ini sebanyak 37 orang, yang terdiri dari 4 orang untuk validasi media, 4 orang guru IPA Terpadu untuk validasi materi, dan 29 orang siswa untuk uji implementasi media. Berdasarkan hasil uji validasi kelayakan yang dilakukan, ditemukan informasi bahwa hasil uji kelayakan media sebesar 78,40% yang terkategori sangat layak, hasil uji kelayakan materi sebesar 75,69% yang terkategori layak, dan hasil uji implementasi sebesar 77,93% yang terkategori sangat layak. hasil terebut menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis komputer berorientasi model drills and practice materi IPA terpadu sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran di SMP Negeri 5 Kendari.


2021 ◽  
Vol 1 (1) ◽  
pp. 22-32
Author(s):  
Samusu

Tujuan penelitiaan ini adalah pengaruh penggunaan media ajar dapat meningkatkan hasil belajar fisika kelas X SMA Negeri 1 Napabalano Kabupaten Muna. Penelitiaan dilaksanakan pada bulan oktober s/d Desember 2020 di SMA Negeri 1 Napabalano Kabupaten Muna. Jenis penelitian yang dilakukan dalam penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas. Data yang diperoleh dalam penelitian ini meliputi data hasil belajar siswa. Hasil penelitian yang diperoleh menyimpulkan bahwa pengaruh penerapan media pembelajaran komputer dalam meningkatkan hasil belajar siswa kelas X di SMAN 1 Napabalano Kabupaten Muna yaitu penggunaan media ajar berpengaruh positif dan signifikan terhadap hasil belajar siswa kelas X di SMAN 1 Napabalano. Artinya jika skor penggunaan media ajar meningkat maka hasil belajar siswa kelas X di SMAN 1 Napabalano juga meningkat.


Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document