End-User Development and Learning in Second Life: The Evolving Artifacts Framework with Application

Author(s):  
Anders I. Mørch ◽  
Valentina Caruso ◽  
Melissa D. Hartley
Keyword(s):  
Author(s):  
Valentina Caruso ◽  
Melissa D. Hartley ◽  
Anders I. Mørch
Keyword(s):  

Author(s):  
Tosha B. Wetterneck ◽  
Pascale Carayon ◽  
Folasade Sobande ◽  
Ann Schoofs Hundt

2020 ◽  
pp. 7-31
Author(s):  
Gino Mazzoli
Keyword(s):  

La rivoluzione delle nuove tecnologie non ha l'aria di essere una delle tante svolte nella storia dell'umanità. È come se l'invenzione della ruota, del treno, dell'elettricità e del computer si fossero unificate come forza d'impatto e moltiplicate per un numero infinito di volte. Non stiamo parlando di una singola invenzione, ma di una catena di invenzioni a getto continuo. La velocità con cui vengono introdotte queste innovazioni impedisce un adattamento emotivo e cognitivo sul piano sia individuale che sociale. In particolare, le due variabili essenziali dell'esperienza umana (spazio e tempo) sembrano venire espulse. Questa rivoluzione impatta un immaginario collettivo dominato dalla bulimia di esperienze, beni e diritti che viene espanso all'ennesima potenza dalla performatività tecnologica. E tuttavia questa scena (vissuta in modo inconsapevole, a prezzo di nuovi disturbi psichici come la depressione che è diventata la malattia più diffusa nell'Occidente) è stata sospesa dal Covid, uno stop globale che ha consentito a tutti di vedere il brodo culturale in cui eravamo immersi e di nominare i problemi che ci attraversano. In particolare, la tenuta psichica dell'individuo può essere posta come un nodo politico che riguarda tutti. Una considerazione disincantata della scena può consentire di vedere il virtuale come veicolo non solo di manipolazione e bilocazione fuorviante in realtà aumentate e second life, ma anche come sviluppo della dimensione interiore. Proprio al culmine di una deriva antiumana si apre dunque uno spazio per far transitare nel nuovo mondo in arrivo la specificità e la complessità della nostra specie.


ICIT Journal ◽  
2020 ◽  
Vol 6 (2) ◽  
pp. 213-226
Author(s):  
Eka Fitri Rahayu

Informasi sangat dibutuhkan dalam pengambilan keputusan. Sistem informasi yang efektif adalah sistem informasi yang harus mampu memberikan kepuasan kepada para penggunanya. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh model End User Computing Satisfaction (EUCS) dengan Instrumen Accuracy, Content, Format, Timeliness dan Ease of Use terhadap kepuasan pengguna sistem UG In Your Hand. Data yang digunakan sebanyak 96 responden yang diperoleh melalui kuesioner online yang dibagikan kepada Mahasiswa. Metode penelitian menggunakan model Regresi Linier Berganda. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Instrumen Ease of Use dan Timeliness mempengaruhi kepuasan pengguna sistem, selain itu Instrumen Content, Accuracy dan Format tidak mempengaruhi kepuasan pengguna sistem UG In Your Hand.   Kata Kunci : Kepuasan Pengguna, UG In Your Hand, Metode EUCS


2014 ◽  
Vol 61 (1) ◽  
pp. 57-74 ◽  
Author(s):  
AS Kiem ◽  
DC Verdon-Kidd ◽  
EK Austin

Author(s):  
Manfred Fuchs
Keyword(s):  

2017 ◽  
Vol 8 (2) ◽  
pp. 563 ◽  
Author(s):  
Usman Ependi

Heuristic evaluation merupakan salah satu bentuk usability testing perangkat lunak yang dinilai oleh pengguna (evaluator). Dalam melakukan heuristic evaluation instrumen penilaian terdiri dari sepuluh (10) pernyataan dengan lima pilihan jawaban dalam skala severity ratings. Dalam penelitian ini heuristic evaluation terhadap aplikasi Depo Auto 2000 Tanjung Api-Api Palembang yang dilakukan oleh 4 evaluator.  Hasil dari heuristic evaluation dikelompokkan kedalam  masing-masing instrumen yaitu visibility of system status dengan nilai 0,75, match between system and the real world dengan nilai 0,25, user control and freedom dengan nilai 0,25, consistency and standards dengan nilai 0,75, error prevention dengan nilai 1, recognition rather than recall dengan nilai 1,25, flexibility and efficiency of use dengan nilai 0,25, Aesthetic and minimalist design dengan nilai 0,25, help users recognize, diagnose, and recover from errors dengan nilai 1 dan Help and documentation dengan nilai 0. Dari hasil heuristic evaluation yang dilakukan menunjukkan bahwa evaluator memberikan nilai 0 dan 1 aplikasi Depo Atuo 2000 Tanjung Api-Api Palembang. Hasil penilaian tersebut menunjukkan bahwa aplikasi yang buat tidak ada masalah usability dan hanya memiliki cosmetic problem sehingga aplikasi Depo Auto 2000 Tanjung Api Api Palembang  dapat dinyatakan layak untuk didistribusikan kepada pengguna akhir (end user). 


2009 ◽  
Vol 17 (3) ◽  
pp. 333-334 ◽  
Author(s):  
David Edwards
Keyword(s):  

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